/// <summary> /// 局面に、評価値を付けます。 /// </summary> public static void DoScoreing_Kyokumen( KifuNode node_yomi_mutable, EvaluationArgs args ) { //---------------------------------------- // 千日手判定 //---------------------------------------- bool isSennitite; { ulong hash = Conv_Sky.ToKyokumenHash(node_yomi_mutable.Value.KyokumenConst); if (args.SennititeConfirmer.IsNextSennitite(hash)) { // 千日手になる場合。 isSennitite = true; } else { isSennitite = false; } } // 局面スコア node_yomi_mutable.KyHyokaSheet_Mutable.Clear(); if (isSennitite) { // 千日手用の評価をします。 Hyokakansu hyokakansu = Util_HyokakansuCollection.Hyokakansu_Sennichite; float score; #if DEBUG || LEARN KyHyokaMeisai_Koumoku meisai; #endif hyokakansu.Evaluate( out score, #if DEBUG || LEARN out meisai, #endif node_yomi_mutable.Value.KyokumenConst, args.FeatureVector ); node_yomi_mutable.AddScore(score); #if DEBUG || LEARN node_yomi_mutable.KyHyokaSheet_Mutable.Add( hyokakansu.Name.ToString(), meisai ); #endif } else { Util_HyokakansuCollection.EvaluateAll_Normal( node_yomi_mutable, args.FeatureVector ); } }
/// <summary> /// 合法手を一覧します。 /// </summary> /// <param name="uc_Main"></param> public void Aaa_CreateNextNodes_Gohosyu( EvaluationArgs args) { // // 指し手生成ルーチンで、棋譜ツリーを作ります。 // bool isHonshogi = true; float alphabeta_otherBranchDecidedValue; switch (((KifuNode)this.Kifu.CurNode).Value.KyokumenConst.KaisiPside) { case Playerside.P1: // 2プレイヤーはまだ、小さな数を見つけていないという設定。 alphabeta_otherBranchDecidedValue = float.MaxValue; break; case Playerside.P2: // 1プレイヤーはまだ、大きな数を見つけていないという設定。 alphabeta_otherBranchDecidedValue = float.MinValue; break; default: throw new Exception("探索直前、プレイヤーサイドのエラー"); } new Tansaku_FukasaYusen_Routine().WAA_Yomu_Start( this.Kifu, isHonshogi, Mode_Tansaku.Learning, alphabeta_otherBranchDecidedValue, args); }
/// <summary> /// 読む。 /// /// 棋譜ツリーを作成します。 /// </summary> /// <param name="kifu">この棋譜ツリーの現局面に、次局面をぶら下げて行きます。</param> /// <param name="enableLog"></param> /// <param name="isHonshogi"></param> /// <param name="logTag"></param> /// <returns></returns> public void WAA_Yomu_Start( KifuTree kifu, bool isHonshogi, Mode_Tansaku mode_Tansaku, float alphabeta_otherBranchDecidedValue, EvaluationArgs args ) { }
/// <summary> /// もう深く読まない場合の処理。 /// </summary> private static void Do_Leaf( Tansaku_Genjo genjo, KifuNode node_yomi, EvaluationArgs args, out float out_a_childrenBest ) { // 局面に評価値を付けます。 Util_Scoreing.DoScoreing_Kyokumen( node_yomi,//mutable args ); // 局面の評価値。 out_a_childrenBest = node_yomi.Score; #if DEBUG_ALPHA_METHOD Logger.Trace($"1. 手({node_yomi.Value.ToKyokumenConst.Temezumi})読({yomiDeep}) 兄弟最善=[{a_siblingDecidedValue}] 子ベスト=[{a_childrenBest}]"); #endif #if DEBUG bool enableLog = false; // // ログの書き出し // Util_GraphicalLog.WriteHtml5( enableLog, "指し手生成ログA", $"[{Conv_KaisetuBoards.ToJsonStr(genjo.Args.LogF_moveKiki)}]" ); // 書き出した分はクリアーします。 genjo.Args.LogF_moveKiki.boards.Clear(); #endif //#if DEBUG // // // // 盤1個分のログの準備 // // // Util_LogBuilder510.Build_LogBoard( // nodePath, // niniNode, // kifu_forAssert, // reportEnvironment, // logF_kiki, // logTag // ); //#endif }
/// <summary> /// 棋譜ツリーに、ノードを追加していきます。再帰します。 /// </summary> /// <param name="genjo"></param> /// <param name="alphabeta_otherBranchDecidedValue"></param> /// <param name="args"></param> /// <returns>子の中で最善の点</returns> private static float WAAA_Yomu_Loop( Tansaku_Genjo genjo, float a_parentsiblingDecidedValue, KifuNode node_yomi, int moveBetuEntry_count, EvaluationArgs args ) { float a_childrenBest; // // まず前提として、 // 現手番の「被王手の局面」だけがピックアップされます。 // これはつまり、次の局面がないときは、その枝は投了ということです。 // // // (1)合法手に一対一対応した子ノードを作成し、ハブ・ノードにぶら下げます。 // Dictionary <string, SasuEntry> moveBetuEntry2; int yomiDeep2; Tansaku_FukasaYusen_Routine.CreateEntries_BeforeLoop( genjo, node_yomi, out moveBetuEntry2, out yomiDeep2, out a_childrenBest ); int wideCount1 = 0; foreach (KeyValuePair <string, SasuEntry> entry in moveBetuEntry2) { if (Tansaku_FukasaYusen_Routine.CanNotNextLoop( yomiDeep2, wideCount1, moveBetuEntry2.Count, genjo )) { //---------------------------------------- // もう深くよまないなら //---------------------------------------- Tansaku_FukasaYusen_Routine.Do_Leaf( genjo, node_yomi, args, out a_childrenBest ); wideCount1++; break; } else { //---------------------------------------- // 《9》まだ深く読むなら //---------------------------------------- // 《8》カウンターを次局面へ // このノードは、途中節か葉か未確定。 // // (2)指し手を、ノードに変換し、現在の局面に継ぎ足します。 // KifuNode childNode1; if (node_yomi.ContainsKey_ChildNodes(entry.Key)) { childNode1 = (KifuNode)node_yomi.GetChildNode(entry.Key); } else { // 既存でなければ、作成・追加 childNode1 = Conv_SasuEntry.ToKifuNode(entry.Value, node_yomi.Value.KyokumenConst); node_yomi.PutAdd_ChildNode(entry.Key, childNode1); } // これを呼び出す回数を減らすのが、アルファ法。 // 枝か、葉か、確定させにいきます。 float a_myScore = Tansaku_FukasaYusen_Routine.WAAA_Yomu_Loop( genjo, a_childrenBest, childNode1, moveBetuEntry2.Count, args); Util_Scoreing.Update_Branch( a_myScore, //a_childrenBest, node_yomi //mutable ); //---------------------------------------- // 子要素の検索が終わった時点 //---------------------------------------- bool alpha_cut; Util_Scoreing.Update_BestScore_And_Check_AlphaCut( yomiDeep2,// yomiDeep0, node_yomi, a_parentsiblingDecidedValue, a_myScore, ref a_childrenBest, out alpha_cut ); wideCount1++; #if DEBUG_ALPHA_METHOD Logger.Trace($"3. 手({node_yomi.Value.ToKyokumenConst.Temezumi})読({yomiDeep}) 兄弟最善=[{a_siblingDecidedValue}] 子ベスト=[{a_childrenBest}] 自点=[{a_myScore}]"); #endif if (alpha_cut) { #if DEBUG_ALPHA_METHOD Logger.Trace("アルファ・カット☆!"); #endif //---------------------------------------- // 次の「子の弟」要素はもう読みません。 //---------------------------------------- //*TODO: break; //toBreak1 = true; // */ } } // gt_NextLoop: // ; } return(a_childrenBest); }
/// <summary> /// 読む。 /// /// 棋譜ツリーを作成します。 /// </summary> /// <param name="kifu">この棋譜ツリーの現局面に、次局面をぶら下げて行きます。</param> /// <param name="enableLog"></param> /// <param name="isHonshogi"></param> /// <returns></returns> public void WAA_Yomu_Start( KifuTree kifu, bool isHonshogi, Mode_Tansaku mode_Tansaku, float alphabeta_otherBranchDecidedValue, EvaluationArgs args ) { Tansaku_Genjo genjo = this.CreateGenjo(kifu, isHonshogi, mode_Tansaku); KifuNode node_yomi = (KifuNode)kifu.CurNode; int wideCount2 = 0; // // (1)合法手に一対一対応した子ノードを作成し、ハブ・ノードにぶら下げます。 // Dictionary <string, SasuEntry> moveBetuEntry; int yomiDeep; float a_childrenBest; Tansaku_FukasaYusen_Routine.CreateEntries_BeforeLoop( genjo, node_yomi, out moveBetuEntry, out yomiDeep, out a_childrenBest ); int moveBetuEntry_count = moveBetuEntry.Count; if (Tansaku_FukasaYusen_Routine.CanNotNextLoop(yomiDeep, wideCount2, moveBetuEntry_count, genjo)) { // 1手も読まないのなら。 // FIXME: エラー? //---------------------------------------- // もう深くよまないなら //---------------------------------------- Tansaku_FukasaYusen_Routine.Do_Leaf( genjo, node_yomi, args, out a_childrenBest ); } else { } float child_bestScore = Tansaku_FukasaYusen_Routine.WAAA_Yomu_Loop( genjo, alphabeta_otherBranchDecidedValue, node_yomi, moveBetuEntry.Count, args ); #if DEBUG if (0 < genjo.Args.LogF_moveKiki.boards.Count)//ログが残っているなら { //// //// ログの書き出し //// //Util_GraphicalLog.WriteHtml5( // true,//enableLog, // "MoveRoutine#Yomi_NextNodes(00)新ログ", // $"[{Util_GraphicalLog.BoardFileLog_ToJsonStr(genjo.Args.LogF_moveKiki)}]" //); // 書き出した分はクリアーします。 genjo.Args.LogF_moveKiki.boards.Clear(); } #endif }