// Use this for initialization
 void Start()
 {
     vida         = 100;
     estadisticas = transform.parent.GetComponent <EstadisticasPlayer>();
     equipo       = transform.parent.GetComponent <Equipamiento>();
     movimient    = transform.parent.GetComponent <Movimiento>();
 }
Esempio n. 2
0
        private void ActualizarListado(TextBox myTextBox, Equipamiento myEquipamiento)
        {
            try
            {
                if (!Int16.TryParse(myTextBox.Text, out Int16 cantidadEquipo))
                {
                    cantidadEquipo = 0;
                }

                //Borro el equipamiento y borro los recursos
                myEquipamientos.RemoveAll(x => x == myEquipamiento);


                var myNewEquipamiento = myEquipamiento;
                myNewEquipamiento.cantidad = cantidadEquipo;
                myEquipamientos.Add(myNewEquipamiento);
                // Debug.WriteLine("mETO:" + cantidadEquipo);

                MuestraMateriales();
            }
            catch (Exception er)
            {
                /* myTextBox.Text = "0";
                 * myTextBox.Background = Brushes.LightCoral;
                 * Debug.WriteLine(er.Message);*/
            }
        }
Esempio n. 3
0
    public Equipamiento wearEquipment(Equipamiento equipamiento)
    {
        foreach (var item in equipmentBoxes)
        {
            if (item.typeEquipment == equipamiento.typeEquipment)
            {
                if (!item.itemStock)
                {
                    Debug.Log("Empty box");
                    addEquipment(equipamiento, item);

                    return(null);
                }
                else
                {
                    //Casteos
                    //Equipamiento itemWear=(Equipamiento)item.itemStock;
                    Equipamiento itemWear = item.itemStock as Equipamiento;
                    //removeEquipment(equipamiento,item);
                    addEquipment(equipamiento, item);
                    return(itemWear);
                }
            }
        }
        return(null);
    }
Esempio n. 4
0
    //Método que establece la animación de "sostener espada y escudo".
    void CambioEquipamiento(Equipamiento nuevoItem, Equipamiento anteriorItem) //Utiliza como argumento el item nuevo a equipar, y el item que ya está equipado.
    {
        //Si se equipo una espada.
        if (nuevoItem != null && nuevoItem.tipoEquipamiento == SlotEquipamiento.Arma) //Si el nuevo item no es nulo, y el slot que ocupa es el de arma...
        {
            animador.SetLayerWeight(1, 1);                                            //Accedemos al animador, entramos a su layer de indice 1 (Mano derecha) y colocamos su "peso" (O activación) como 1 (1 = Animacion completa).

            if (diccionarioAnimacionesArmas.ContainsKey(nuevoItem))
            {
                animacionesAtacar = diccionarioAnimacionesArmas[nuevoItem];
            }
        }

        //Si se desequipo una espada.
        else if (nuevoItem == null && anteriorItem != null && anteriorItem.tipoEquipamiento == SlotEquipamiento.Arma)
        {
        }                                   //Si el nuevo item es nulo, y el anterior no era nulo y era un arma...
        {
            animador.SetLayerWeight(1, 0f); //Establece la animación como 0 (Nada).
            animacionesAtacar = animacionesAtacarDefault;
        }

        //Se realiza el MISMO proceso con el escudo.

        if (nuevoItem != null && nuevoItem.tipoEquipamiento == SlotEquipamiento.Escudo)
        {
            animador.SetLayerWeight(2, 1f);
        }
        else if (nuevoItem == null && anteriorItem != null && anteriorItem.tipoEquipamiento == SlotEquipamiento.Escudo)
        {
        }
        {
            animador.SetLayerWeight(2, 0f);
        }
    }
    //El sig Método, corrige un error de gráfico que ocasiona que la piel del jugador se vea a través de la armadura.

    void EstablecerBlenShapes(Equipamiento item, int peso)               //Este método ocupa como argumentos un item, y un entero que determinará el "peso" del gráfico del jugador.
    {
        foreach (RegionMeshEquip piezaCuerpo in item.regionMeshCubierta) //Al inicio, establezco un ciclo que corre por cada enum del tipo "RegionMeshEquip" que haya en la variable "regionMeshCubierta"
        {
            meshObjetivo.SetBlendShapeWeight((int)piezaCuerpo, peso);    //Cada vez que lo hace, accede al gráfico de la piel de nuestro jugador (meshObjetivo), y ejecuta un método que modifica el peso del mesh seleccionado.
                                                                         //Para acceder al mesh, utiliza el índice de la pieza cuerpo que estamos cubriendo (Piernas = 0, Brazos = 1 ...) ya que están en el mismo orden que los...
                                                                         //"Blendshapes" del jugador, y establece su peso con el argumento.
            //Modifica el peso del gráfico, con el fin de hacerlo más delgado, y así, evitar que este atraviese la armadura.
        }
    }
Esempio n. 6
0
    public override bool UsarItem()
    {
        Equipamiento equipamientoActualmenteEquipado = PanelEquipamiento.instance.EquiparObjeto(this);

        if (equipamientoActualmenteEquipado)
        {
            PanelEquipamiento.instance.RemoverEquipo(equipamientoActualmenteEquipado);
            Inventario.instance.AgregarObjeto(equipamientoActualmenteEquipado, 1);
        }
        return(true);
    }
Esempio n. 7
0
    public override bool IsUsedItem()
    {
        Equipamiento currentEquipmentWear = PanelEquipment.Instance.wearEquipment(this);

        if (currentEquipmentWear)
        {
            Inventory.Instance.addObjet(currentEquipmentWear, 1);
            PanelEquipment.Instance.removeEquipment(currentEquipmentWear);
        }

        return(true);
    }
    private void ActualizarUI(Equipamiento nuevoItem, int slot) //Método que actualiza la interfaz de equipamiento, donde analiza que tipo de equipamiento es, y que icono posee.
    {
        if (slot == 0)                                          //Si tiene un slot de  0 (Es decir, si es casco)
        {
            if (nuevoItem.icono != null)                        //Y el icono del objeto a equipar no es nulo...
            {
                iconosUI[slot].sprite = nuevoItem.icono;        //El sprite del casco de la UI de equipamiento, será el icono del item a equipar.
            }
        }

        //Mismo procedimiento para los demás slots de equipamiento.
        else if (slot == 1)
        {
            if (nuevoItem.icono != null)
            {
                iconosUI[slot].sprite = nuevoItem.icono;
            }
        }

        else if (slot == 2)
        {
            if (nuevoItem.icono != null)
            {
                iconosUI[slot].sprite = nuevoItem.icono;
            }
        }

        else if (slot == 3)
        {
            if (nuevoItem.icono != null)
            {
                iconosUI[slot].sprite = nuevoItem.icono;
            }
        }


        else if (slot == 4)
        {
            if (nuevoItem.icono != null)
            {
                iconosUI[slot].sprite = nuevoItem.icono;
            }
        }

        else
        {
            Debug.LogWarning("El objeto " + nuevoItem.nombre + " no posee un 'tipo de equipamiento o no tiene slot de equipamiento'");
        }
    }
Esempio n. 9
0
    //Este método se encarga de añadir los modificadres del nuevo item, y remover los del anterior, cada vez que se realice un cambio en el equipamiento del jugador.
    //Recordemos que este método es parte del delegado "CambiosEquip" que se encuentra en la clase "ManejadorEquipamiento".
    void CambiosEnEquipamiento(Equipamiento nuevoItem, Equipamiento itemAnterior)
    {
        if (nuevoItem != null)                                 //Si mi nuevo item no es nulo... (Es decir, si nos equipamos un objeto...)
        {
            armadura.AñadirModificador(nuevoItem.modArmadura); //Accede a mi variable "armadura" (Que se encuentra declarada en la clase padre "StatsPersonajes") y ejecuto su método "AñadirModificador"....
                                                               //que toma como argumento, el modificador de armadura que posee el nuevoItem.
            daño.AñadirModificador(nuevoItem.modDaño);         //Mismo proceso que el anterior, pero con la variable "daño"-

            sanacion.AñadirModificador(nuevoItem.modSanacion);
        }

        if (itemAnterior != null)                                  //Si mi item anterior no es nulo...
        {
            armadura.RemoverModificador(itemAnterior.modArmadura); //Remueve su modificador de armadura en el estado general del jugador.
            daño.RemoverModificador(itemAnterior.modDaño);         //Mismo proceso pero también con daño.
        }
    }
Esempio n. 10
0
    //Método que se ejecuta en la clase "Equipamiento", ln 16.
    //Este se encarga de equipar en el slot correcto, el item que seleccione el jugador. (Toma como argumento un objeto que poseea la clase "Equipamiento".
    public void Equipar(Equipamiento nuevoItem)
    {
        yaPoseeArmadura = true;
        desequiparBoton = false;

        int indiceSlot = (int)nuevoItem.tipoEquipamiento; //Obtengo el indicador de mi variable tipo Enum "tipoEqupamiento" que me indica que tipo de equipamiento es...

        //(Cabeza = 0, Torso = 1, Hombro = 2....  (6.25)
        ManejadorMusica.instancia.Reproducir("Equipar Objeto");

        Equipamiento itemAnterior = Desequipar(indiceSlot);   //Creamos una variable referencia que almacenará el item que PUEDA encontrarse en el slot de equipamiento del nuevo item a equipar

        //Decimos que es igal al método "Desequipar", debido a que este nos regresa el equipamiento que se encuentra actualmente en el slot.

        if (equipamientoActual[indiceSlot] != null)        //Si el slot a utilizar ya posee un objeto (Si no es nulo), entonces...
        {
            itemAnterior = equipamientoActual[indiceSlot]; //Establece que mi variable "itemAnterior" será el objeto que ocupe ese slot.
            inventario.Añadir(itemAnterior);               //Y ejecuta el método de mi inventario "Añadir" para que este regresa a la casilla del inventario.
        }

        if (CambiosEquip != null)                         //Si existen métodos en mi delegado...
        {
            CambiosEquip.Invoke(nuevoItem, itemAnterior); //Lo invoco, utilizando el nuevoItem, y el itemanterior.
        }

        EstablecerBlenShapes(nuevoItem, 100);       //Ejecuta el método que transforma el gráfico del jugador, utilizando como argumento el item equipado (nuevoItem), y el peso a disminuir (100) haciendo el gráfico del jugador más delgado.

        equipamientoActual[indiceSlot] = nuevoItem; //Agrego a mi arreglo "equipamientoActual" el "nuevoItem" en el slot ("indiceSlot") que le corresponde.
        //Si es un casco, su indice enum será de 0, y al momento de agregarse al arreglo de "equipamientoActual", su posición en este también será la de 0 (La inicial).

        SkinnedMeshRenderer nuevoMesh = Instantiate <SkinnedMeshRenderer>(nuevoItem.mesh); //Instancia un nuevo mesh con el gráfico del item (nuevoItem.mesh)

        nuevoMesh.transform.parent = meshObjetivo.transform;                               //Y establezco su parent, que será el "meshObjetivo" (El gráfico default del jugador).

        //En las siguientes lineas, me encargo de que el comportamiento de los "Huesos" del gráfico del equipamiento, sea igual al comportamiento de los huesos del gráfico del jugador.
        nuevoMesh.bones    = meshObjetivo.bones;
        nuevoMesh.rootBone = meshObjetivo.rootBone;

        meshesActuales[indiceSlot] = nuevoMesh; //Agrego en el respectivo indice, el mesh del item.

        ActualizarUI(nuevoItem, indiceSlot);
    }
Esempio n. 11
0
    public virtual void OnPointerEnter(PointerEventData eventData)
    {
        if (objetoInventario.item is Equipamiento)
        {
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.AparecerOcultar(true);
            Equipamiento equipo = (Equipamiento)objetoInventario.item;
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.ActualizarTextos(objetoInventario.item.NombreItem, equipo.StringAtributos());
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.transform.position = transform.position;
        }
        else if (objetoInventario.item) //Tooltip para objetos
        {
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.AparecerOcultar(true);
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.ActualizarTextos(objetoInventario.item.NombreItem, objetoInventario.item.descripcion);
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.transform.position = transform.position;
        }

        if (!objetoInventario)
        {
            PanelesInventario.panelesInventario.tooltipObjetos.AparecerOcultar(false);
        }
    }
Esempio n. 12
0
 public Equipamiento EquiparObjeto(Equipamiento equipamiento)
 {
     foreach (CasillaEquipamiento casillaEquipo in casillaEquipamientos)
     {
         if (equipamiento.tipoEquipamiento == casillaEquipo.tipoEquipamiento)
         {
             if (!casillaEquipo.itemAlmacenado)
             {
                 Debug.Log("Casilla está vacia");
                 AgregarEquipo(equipamiento, casillaEquipo);
                 return(null);
             }
             else
             {
                 Equipamiento objetoEquipado = casillaEquipo.itemAlmacenado as Equipamiento;
                 AgregarEquipo(equipamiento, casillaEquipo);
                 return(objetoEquipado);
             }
         }
     }
     return(null);
 }
Esempio n. 13
0
    public Equipamiento Desequipar(int indiceSlot)                                                                                    //Método que desequipa el objeto en el indice correspontiende.  (Por ende, toma como argumento el indice de slot)
    {
        if (equipamientoActual[indiceSlot] != null)                                                                                   //Primero, verificamos que haya un objeto en el indice de slot (Osease, que no sea nulo), y que este no sea default.
        {
            if (!equipamientoActual[indiceSlot].esDefault)                                                                            //Si el objeto que estoy desequipando no es default...
            {
                BotonEquipamiento botonPresionado = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponent <BotonEquipamiento>(); //Almaceno en un objeto del tipo "BotonEquipamiento" el botón que se presione para ejecutar el método "Desequipar"
                iconosUI[indiceSlot].sprite = botonPresionado.icono;                                                                  //Establece el icono del UI como el ícono del boton presionado, para con ello, determinar en el UI que el slot está vacío.
            }

            if (meshesActuales[indiceSlot] != null)                        //Si tenemos un "mesh" en ese slot...
            {
                Destroy(meshesActuales[indiceSlot].gameObject);            //Lo destruimos. (Ya que estamos desequipando el objeto, asi que queremos que ya no se vea en el jugador el objeto desequipado).
            }
            Equipamiento itemDesequipado = equipamientoActual[indiceSlot]; //Creamos una variable de clase "Equipamiento" que almacenará las propiedades del equipamiento a quitar.
            EstablecerBlenShapes(itemDesequipado, 0);                      //Método que modifica el "peso" del gráfico del jugador, tomando como referencia el objeto que se ha desequipado (itemDesequipado) y el peso del gráfico (Estableciendolo a default por el 0)
            inventario.Añadir(itemDesequipado);                            //Añade al inventario el equipamiento que se esta desequipando.
            equipamientoActual[indiceSlot] = null;                         //Establece su slot como nulo (Porque ya lo hemos desequipado).

            if (desequiparBoton)                                           //Si mi bool "desequiparBoton" es verdadera (Es decir, el métofo "Desequipar" fue ejecutado al presionar un botón, entonces...
            {
                if (indiceSlot < itemsDefault.Length)                      //Y el indice del objeto a desequipar no sobrepasa la longitud de mi arreglo de itemsDefault (Por ejemplo; espada tiene un indice de 4, y mi arreglo tiene...
                                                                           //una longitud de 3, entonces no ejecutará las lineas restantes porque no hay un itemDefault con el indice de espada (4).
                {
                    Equipar(itemsDefault[indiceSlot]);                     //Equipa el item default con el mismo slot del objeto que se desequipa (Pechera - Camisa, Casco - Cabello, etc...)
                }
            }



            if (CambiosEquip != null)                       //Si existen métodos en mi delegado..
            {
                CambiosEquip.Invoke(null, itemDesequipado); //Lo invoco, utilizando nulo (Como itemNuevo, porque no hay) y "itemDesequipado".
            }
            return(itemDesequipado);                        //Regreso el item que fue desequipado.
        }
        return(null);                                       //Si no había un item en ese slot, entonces regresa nulo.
    }
Esempio n. 14
0
        private void llenarCaptions()
        {
            //Seteamos caption de los combustibles
            Combustibles.ChangeCaption(EMovilCombus.LitrosCmp, "V1Litros2N1");
            Combustibles.ChangeCaption(EMovilCombus.ImporteCmp, "V1Importe2S2");
            Combustibles.ChangeCaption(EMovilCombus.FechaCmp, "V1FechaFN1");
            Combustibles.ChangeCaption(EEstacion.DesCmp, "V1EstacionCN2");
            Combustibles.ChangeCaption(EMovilCombus.KilometrosCmp, "V1KMsNN2");

            ////Cambiar caption de equipamiento
            Equipamiento.ChangeCaption(EMovilEquip.CodequipCmp, "V1CCN1");
            Equipamiento.ChangeCaption("meq_des_Equip", "V1EquipamientoCN2");
            Equipamiento.ChangeCaption("deleted", "");

            //Seteamos caption de Km
            Kms.ChangeCaption(EMovilKms.FechaCmp, "V1FechaFN2");
            Kms.ChangeCaption(EMovilKms.KmCmp, "V1KilometrosNN2");

            //Seteamos caption de estados
            Estados.ChangeCaption(EMovilEstado.FechaCmp, "V1FechaFN2");
            Estados.ChangeCaption(EEstado.DesCmp, "V1EstadoCN2");
            Estados.ChangeCaption(EMovilEstado.KmCmp, "V1KmsCN2");
            Estados.ChangeCaption(EMovilEstado.CodestadoCmp, "V1CCN1");
        }
Esempio n. 15
0
 public bool Equipar(Equipamiento item, out Equipamiento previousItem)
 {
     for (int i = 0; i < casillaEquipamientos.Length; i++)
     {
         if (casillaEquipamientos[i].tipoDeEquipamiento == item.tipoEquipo) //Determinar Casilla
         {
             previousItem = casillaEquipamientos[i].Item;
             casillaEquipamientos[i].Item = item;
             equipamientos.Add(item);
             if (previousItem != null)
             {
                 equipamientos.Remove(previousItem);
             }
             ActualizarAtributos();
             if (item.tipoEquipo == TipoDeEquipamiento.Arma)
             {
                 ControlJugador.ArmaEquipado = true;
             }
             return(true);
         }
     }
     previousItem = null;
     return(false);
 }
Esempio n. 16
0
 public void RemoverEquipo(Equipamiento equipamiento)
 {
     equipamientos.Remove(equipamiento);
     atributos.ActualizarEquipamiento(equipamientos);
 }
Esempio n. 17
0
 private void AgregarEquipo(Equipamiento equipamiento, CasillaEquipamiento casillaEquipo)
 {
     casillaEquipo.AgregarObjeto(equipamiento, 1);
     equipamientos.Add(equipamiento);
     atributos.ActualizarEquipamiento(equipamientos);
 }
Esempio n. 18
0
 private void TxtCaballeroPrefectura_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.CaballeroPrefectura(0));
 }
Esempio n. 19
0
 private void TxtMonastico_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.CaballeroMonastico(0));
 }
Esempio n. 20
0
 private void TxtArcabuqueroTercio_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.ArcabuceroTercio(0));
 }
Esempio n. 21
0
 private void TxtHusarAlado_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.HusarAlado(0));
 }
Esempio n. 22
0
 private void TxtsoldadoCatafracto_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.SoldadoCatafracto(0));
 }
Esempio n. 23
0
 private void TxtLanceroFuego_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.LanceroFuego(0));
 }
Esempio n. 24
0
 public void  removeEquipment(Equipamiento equipamiento)
 {
     equipamientos.Remove(equipamiento);
     attributes.updateEquipment(equipamientos);
 }
Esempio n. 25
0
 public void addEquipment(Equipamiento equipamiento, EquipmentBox equipmentBox_)
 {
     equipmentBox_.addObjet(equipamiento, 1);
     equipamientos.Add(equipamiento);
     attributes.updateEquipment(equipamientos);
 }
Esempio n. 26
0
 private void TxtSegadorHierro_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.SegadorHierro(0));
 }
Esempio n. 27
0
 public void cambiarArmaduta(Equipamiento armaduraNueva)
 {
     armadura = armaduraNueva;
 }
Esempio n. 28
0
 public x()
 {
     this.armadura = new FalconArmor();
 }
Esempio n. 29
0
 private void TxtLanceroSeñorio_TextChanged(object sender, TextChangedEventArgs e)
 {
     Debug.WriteLine("CHANGED");
     ActualizarListado((TextBox)sender, Equipamiento.LanceroSeñorio(0));
 }
Esempio n. 30
0
 void Start()
 {
     controlAnimator = GetComponent <Animator>();
     equipar         = GetComponent <Equipamiento>();
 }