Esempio n. 1
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        public static void CreateData()
        {
            // 設定された密度を取得
            var area    = Resources.Load <GameObject>("Race/RaceArea");
            var density = area.GetComponent <EnlivenLayouter>().Density;
            var min     = area.GetComponent <EnlivenLayouter>().enlivens.Where(e => e.size > 1).Min(e => e.size); // サイズ1を除き、最小の賑やかしサイズを調べる
            // 座標だけ生成
            var enliven = new Enliven();
            var num     = (int)LocationDeterminer.GridSizeKilometer;

            UnityEngine.Assertions.Assert.IsTrue(num < 0xFFF); /// ビットでデータ保持するため、x / y は 0xFFF 以下と制限します
            var body = new List <Vector2Int>();
            var size = new List <int>();

            for (int x = 0; x < num; ++x)
            {
                for (int z = 0; z < num; ++z)
                {
                    if (Random.Range(0.0f, 1.0f) > density)
                    {
                        continue;
                    }

                    body.Add(new Vector2Int(x, z));
                }
            }

            for (int i = 0; i < body.Count; i++)
            {
                var s = float.MaxValue;

                if (EditorUtility.DisplayCancelableProgressBar("距離を計算中", $"{i} / {body.Count}", i / (float)body.Count))
                {
                    EditorUtility.ClearProgressBar();
                    Debug.Log("キャンセルされたため、賑やかしデータは更新されません");
                    return;
                }

                for (int j = 0; j < body.Count; j++)
                {
                    if (i == j)
                    {
                        continue;
                    }

                    s = Mathf.Min(s, (body[i] - body[j]).magnitude);

                    if (s < min)
                    {
                        s = 1;
                        break; // これ以上調べません
                    }
                }

                s = Mathf.Min(s, (float)0xFF); // サイズは 255 以上にならないようにします。
                size.Add((int)Mathf.Floor(s));
            }

            EditorUtility.ClearProgressBar();

            using (var ms = new MemoryStream())
            {
                using (var bw = new BinaryWriter(ms))
                {
                    var count = body.Count;

                    for (int i = 0; i < count; i++)
                    {
                        bw.Write(Enliven.Pack(body[i].x, body[i].y, size[i]));
                    }

                    bw.Write(count);
                }

                enliven.data = ms.ToArray();
            }

            enliven.Save();
        }
Esempio n. 2
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        // 生成
        public IEnumerator Process(GridArea gridArea, Liver.Entity.AreaMap areaMap)
        {
            Debug.Log("EnlivenLayouter.Process");

            if (enlivens.Length == 0)
            {
                yield break;
            }

            // テキストから生成
            var enliven = Enliven.Load();

            yield return(null);

            var   num = (int)LocationDeterminer.GridSizeKilometer;
            var   offset = new Vector3(num * -0.5f, 0, num * -0.5f);
            int   x, y, size;
            float goNextFrameTime = Time.realtimeSinceStartup + 0.03f;

            for (int i = 0; i < enliven.Count; i++)
            {
                enliven.Unpack(i, out x, out y, out size);
                var color = areaMap.GetPixel(x, y);

                if (color.r > 0)
                {
                    continue;
                }

                //if (!ExtendedColor.FastEqual(ref color, ref white)) continue;
                var emptySize = Mathf.Max(1, EmptyAreaSize(areaMap, x, y, 1, Mathf.Min(size, maxSize)));
#if false
                // 空きスペース以下のプレハブをランダムで抽選する
                var count = System.Array.FindLastIndex(enlivens, (e) =>
                {
                    return(e.size <= emptySize);
                });
                var prefab = enlivens[Random.Range(0, count + 1)].prefab;
#else
                GameObject prefab = null;
                // なるべく大きいオブジェクトを配置する
                // MEMO : サイズ1以上のものが複数がある場合、後ろのほうが抽選されます。(現時点対応必要ないため放置します。
                int count = enlivens.Length - 1;

                for (int j = enlivens.Length - 1; j >= 0; j--)
                {
                    if (enlivens[j].size <= emptySize)
                    {
                        count = j;
                        break;
                    }
                }

                if (enlivens[count].size != 1)
                {
                    prefab = enlivens[count].prefab;
                }
                else
                {
                    prefab = enlivens[Random.Range(0, count + 1)].prefab;
                }
#endif
                var p = new Vector3(x + offset.x, 0 + offset.y, y + offset.z);
                var c = gridArea.Component <PoolEnliven>(p);
                c.Add(prefab, p);

                // 一定時間ごとにyield
                if (Time.realtimeSinceStartup > goNextFrameTime)
                {
                    yield return(null);

                    goNextFrameTime = Time.realtimeSinceStartup + 0.03f;
                }
            }
        }