// Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (random)
        {
            RandSpawn();
        }
        else if (i < fases.Count)
        {
            infoFase = fases[i];
            if (Time.time >= nextFire)
            {
                if (j < infoFase.Count)
                {
                    actualEnemy = infoFase[j++];
                    var navenemy = (GameObject)Instantiate(
                        enemies[actualEnemy.GetEnemy()],
                        spawns[actualEnemy.GetSpawn()].position,
                        this.transform.rotation);

                    float vida    = navenemy.GetComponent <LifeEnemy>().life;
                    float minimun = vida - (vida * actualEnemy.GetLive());
                    float maximun = vida + (vida * actualEnemy.GetLive());

                    navenemy.GetComponent <LifeEnemy>().life       = (float)Random.Range(minimun, maximun);
                    navenemy.GetComponent <EnemyShoot>().fireRatio = actualEnemy.GetFireRatio();

                    nextFire = Time.time + actualEnemy.GetTime();
                }
                else if (!GameObject.Find("enemy_simple(Clone)"))
                {
                    //Aquí cambio de fase
                    Debug.Log("Cambio de fase");
                    changeStage.SetActive(true);
                    StartCoroutine(FinFase());
                    nextFire = Time.time + 7.0f;
                    i++;
                    j = 0;
                }
            }
        }
        else
        {
            Debug.Log("hemos entrado donde no debíamos");
            //Fin del nivel
            finisLevel.SetActive(true);
            StartCoroutine(FinLevel());
        }
    }