public static EnemiesNames SelectedNameEnemies() { // Берётся сила пули которая соответствует кристалу за базовой значение силы // Подставляется ко всем моделям противников с учётом процента // Из получившегося находится наибольшее значение и выводится тип float damage = 0; EnemiesNames enemiesNames = EnemiesNames.Empty; InitEnemyModels(); for (int i = 0; i < enemyModels.Count; i++) { for (int j = 0; j < enemyModels[i].procentsDamage.Count; j++) { if (crystal.color == enemyModels[i].procentsDamage[j].color) { float newDamage = crystal.power * enemyModels[i].procentsDamage[j].procent; if (newDamage > damage) { damage = newDamage; enemiesNames = enemyModels[i].name; } } } } return(enemiesNames); }
public static List <Transform> GetSelectedEnemies() { List <Transform> selectedEnemies = new List <Transform>(); for (int i = 0; i < enemies.Count; i++) { if (!enemies[i].gameObject.activeSelf) { continue; } EnemiesNames name = enemies[i].GetComponent <Enemy>().Name; if (name == SelectedNameEnemies()) { selectedEnemies.Add(enemies[i]); } } return(selectedEnemies); }
public void SetTarget(EnemiesNames _target) { target = _target; }