private void checkBoxSaveToWave_CheckedChanged(object sender, EventArgs e) { if (_asioIn != null) { if (_wavEncoder != null) { // stop the encoder _wavEncoder.Stop(); _wavEncoder = null; } if (checkBoxSaveToWave.Checked) { // setup an encoder on the asio input channel // Note: this will write a 32-bit, 48kHz, stereo Wave file _wavEncoder = new EncoderWAV(_asioIn.InputChannel); _wavEncoder.InputFile = null; // use STDIN (the above channel) _wavEncoder.OutputFile = Path.Combine(Application.StartupPath, "output.wav"); _wavEncoder.Start(null, IntPtr.Zero, false); } } }
private void buttonStart_Click(object sender, System.EventArgs e) { asio = new BassAsioHandler(true, 0, 0, 2, BASSASIOFormat.BASS_ASIO_FORMAT_16BIT, 44100); // set a mirror on output channel 0 (for monitoring) asio.SetMirror(0); this.checkBoxMonitor.Checked = true; // start ASIO (actually starts recording/playing) BASS_ASIO_INFO info = BassAsio.BASS_ASIO_GetInfo(); bool ok = asio.Start(info.bufmax); if (!ok) { MessageBox.Show("Could not start ASIO : " + BassAsio.BASS_ASIO_ErrorGetCode().ToString()); } // now setup the encoder on the provided asio bass channel (which will be created by the above SetFullDuplex call) if (radioButtonLAME.Checked) { lame = new EncoderLAME(asio.InputChannel); lame.InputFile = null; //STDIN lame.OutputFile = "test.mp3"; lame.LAME_Bitrate = (int)EncoderLAME.BITRATE.kbps_128; lame.LAME_Mode = EncoderLAME.LAMEMode.Default; lame.LAME_Quality = EncoderLAME.LAMEQuality.Quality; lame.Start(null, IntPtr.Zero, false); enc = lame; } else if (radioButtonOGG.Checked) { ogg = new EncoderOGG(asio.InputChannel); ogg.InputFile = null; //STDIN ogg.OutputFile = "test.ogg"; ogg.OGG_UseQualityMode = true; ogg.OGG_Quality = 4.0f; ogg.Start(null, IntPtr.Zero, false); enc = ogg; } else if (radioButtonAAC.Checked) { aac = new EncoderNeroAAC(asio.InputChannel); aac.InputFile = null; //STDIN aac.OutputFile = "test.mp4"; aac.NERO_Bitrate = 64; aac.Start(null, IntPtr.Zero, false); enc = aac; } else if (radioButtonWAVE.Checked) { // writing 16-bit wave file here (even if we use a float asio channel) wav = new EncoderWAV(asio.InputChannel); wav.InputFile = null; // STDIN wav.OutputFile = "test.wav"; wav.Start(null, IntPtr.Zero, false); enc = wav; } this.buttonStart.Enabled = false; // display the level plm = new DSP_PeakLevelMeter(asio.InputChannel, 0); plm.UpdateTime = 0.1f; // 100ms plm.Notification += new EventHandler(plm_Notification); }
internal void StartRecordingWAV() { HoloDebug.Assert(!IsRecordingWAV); m_wavEncoder = new EncoderWAV((int)m_mixerHStream); m_wavEncoder.InputFile = null; // use STDIN (the above channel) DateTime now = DateTime.Now; string date = string.Format("{0:D4}{1:D2}{2:D2}", now.Year, now.Month, now.Day); string dateTime = string.Format("{0}_{1:D2}{2:D2}{3:D2}", date, now.Hour, now.Minute, now.Second); string directory = Path.Combine(Directory.GetCurrentDirectory(), "Recordings", date); Directory.CreateDirectory(directory); m_wavEncoder.OutputFile = Path.Combine(directory, "holofunk_" + dateTime + ".wav"); m_wavEncoder.Start(null, IntPtr.Zero, false); }
// メソッド /// <summary> /// WASAPIの初期化 /// </summary> /// <param name="mode"></param> /// <param name="n希望バッファサイズms">WASAPIのサウンドバッファサイズ</param> /// <param name="n更新間隔ms">サウンドバッファの更新間隔</param> public CSoundDeviceWASAPI(Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms, string strRecordFileType, string strEncoderPath) { // 初期化。 Trace.TraceInformation("BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString()); this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown; this.n実出力遅延ms = 0; this.n経過時間ms = 0; this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.nUnused; this.tmシステムタイマ = new CTimer(CTimer.EType.MultiMedia); this.b最初の実出力遅延算出 = true; #region [ BASS registration ] // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。 BassNet.Registration("*****@*****.**", "2X9182021152222"); #endregion #region [ BASS Version Check ] // BASS のバージョンチェック。 int nBASSVersion = Utils.HighWord(Bass.BASS_GetVersion()); if (nBASSVersion != Bass.BASSVERSION) { throw new DllNotFoundException(string.Format("bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION)); } int nBASSMixVersion = Utils.HighWord(BassMix.BASS_Mixer_GetVersion()); if (nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION) { throw new DllNotFoundException(string.Format("bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION)); } int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord(BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion()); if (nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION) { throw new DllNotFoundException(string.Format("basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION)); } #endregion // BASS の設定。 this.bIsBASSFree = true; Debug.Assert(Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0), // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため) string.Format("BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode())); #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ] //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" ); //int defDevice = -1; //BASS_DEVICEINFO bdi; //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ ) //{ // Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}", // n, // bdi.name, // bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString() // ); // //if ( bdi.IsDefault ) // //{ // // defDevice = n; // // break; // //} //} #endregion // BASS の初期化。 int n周波数 = 48000; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。 // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。 //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) ) // throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) ); #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ] //(デバッグ用) Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:"); int a; string strDefaultSoundDeviceName = null; BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos(); for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++) { { Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, id={5}", a, bassDevInfos[a].name, bassDevInfos[a].IsDefault, bassDevInfos[a].IsEnabled, bassDevInfos[a].flags, bassDevInfos[a].id ); if (bassDevInfos[a].IsDefault) { // これはOS標準のdefault device。後でWASAPIのdefault deviceと比較する。 strDefaultSoundDeviceName = bassDevInfos[a].name; // 以下はOS標準 default deviceのbus type (PNPIDの頭の文字列)。上位側で使用する。 string[] s = bassDevInfos[a].id.ToString().ToUpper().Split(new char[] { '#' }); if (s != null && s[0] != null) { strDefaultSoundDeviceBusType = s[0]; } } } } #endregion // BASS WASAPI の初期化。 n周波数 = 0; // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate) int nチャンネル数 = 0; // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels) this.tWasapiProc = new WASAPIPROC(this.tWASAPI処理); // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。 // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。 // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。 // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。 #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ] int nDevNo = -1; BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo; for (int n = 0; (deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(n)) != null; n++) { // BASS_DEVICEINFOとBASS_WASAPI_DEVICEINFOで、IsDefaultとなっているデバイスが異なる場合がある。 // (WASAPIでIsDefaultとなっているデバイスが正しくない場合がある) // そのため、BASS_DEVICEでIsDefaultとなっているものを探し、それと同じ名前のWASAPIデバイスを使用する。 //if ( deviceInfo.IsDefault ) if (deviceInfo.name == strDefaultSoundDeviceName) { nDevNo = n; #region [ 既定の出力デバイスの情報を表示 ] Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}", n, deviceInfo.name, deviceInfo.IsDefault, deviceInfo.defperiod, deviceInfo.minperiod, deviceInfo.mixchans, deviceInfo.mixfreq); #endregion break; } } if (nDevNo != -1) { Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq + ", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)"); if (!Bass.BASS_Init(0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero)) // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。 { throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString())); } // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name ); // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod ); // n更新間隔ms = ( mode == Eデバイスモード.排他 )? Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.minperiod * 1000.0f)) : Convert.ToInt64(Math.Ceiling(deviceInfo.defperiod * 1000.0f)); // 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。 //if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 ) //{ // n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。 //} } else { Trace.TraceError("Error: Default WASAPI Device is not found."); } #endregion #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ] //(デバッグ用) Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:"); //int a, count = 0; BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo; for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++) { if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 && // device is an output device (not input) (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled { Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}", a, wasapiDevInfo.name, wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq); } } #endregion var flags = (mode == Eデバイスモード.排他) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_SHARED; // 注: BASS_WASAPI_SHARED==0 なので、SHAREDの指定は意味なし if (COS.bIsWin7OrLater() && CSoundManager.bSoundUpdateByEventWASAPI) { flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT; // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善 } n周波数 = deviceInfo.mixfreq; nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans; // 更新間隔として、WASAPI排他時はminperiodより大きい最小のms値を、WASAPI共有時はdefperiodより大きい最小のms値を用いる // (Win10のlow latency modeではない前提でまずは設定値を決める) float fPeriod = (mode == Eデバイスモード.排他) ? deviceInfo.minperiod : deviceInfo.defperiod; Trace.TraceInformation("arg: n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms); Trace.TraceInformation("arg: n更新間隔ms=" + n更新間隔ms); Trace.TraceInformation("fPeriod = " + fPeriod + " (排他時: minperiod, 共有時: defperiod。Win10 low latency audio考慮前)"); float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0) ? (n更新間隔ms / 1000.0f) : fPeriod; if (f更新間隔sec < fPeriod) { f更新間隔sec = fPeriod; // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる。 } Trace.TraceInformation("f更新間隔sec=" + f更新間隔sec); // バッファサイズは、更新間隔より大きくする必要あり。(イコールだと、WASAPI排他での初期化時にBASS_ERROR_UNKNOWNとなる) // そのため、最低でも、更新間隔より1ms大きく設定する。 float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : fPeriod + 0.001f; if (f希望バッファサイズsec < fPeriod) { f希望バッファサイズsec = fPeriod + 0.001f; } // WASAPI排他時は、バッファサイズは更新間隔の4倍必要(event driven時は2倍) if (mode == Eデバイスモード.排他) { if ((flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) != BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT && f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 4) { f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 4; } else if ((flags & BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT) == BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT && f希望バッファサイズsec < f更新間隔sec * 2) { f希望バッファサイズsec = f更新間隔sec * 2; } } //else //if (COS.bIsWin10OrLater() && (mode == Eデバイスモード.共有)) // Win10 low latency shared mode support //{ // // バッファ自動設定をユーザーが望む場合は、periodを最小値にする。さもなくば、バッファサイズとしてユーザーが指定した値を、periodとして用いる。 // if (n希望バッファサイズms == 0) // { // f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod; // } // else // { // f更新間隔sec = n希望バッファサイズms / 1000.0f; // if (f更新間隔sec < deviceInfo.minperiod) // { // f更新間隔sec = deviceInfo.minperiod; // } // } // f希望バッファサイズsec = 0.0f; //} Trace.TraceInformation("f希望バッファサイズsec=" + f希望バッファサイズsec + ", f更新間隔sec=" + f更新間隔sec + ": Win10 low latency audio 考慮後"); Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," + " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec + ")"); if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero)) { if (mode == Eデバイスモード.排他) { #region [ 排他モードで作成成功。] //----------------- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI; nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice(); deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(nDevNo); var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default; switch (wasapiInfo.format) // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。 { case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break; case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break; } int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq; this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数); this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags); Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)", wasapiInfo.freq, wasapiInfo.chans, wasapiInfo.format.ToString(), wasapiInfo.buflen, n実バッファサイズms.ToString(), (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(), (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString() ); Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000); this.bIsBASSFree = false; //----------------- #endregion } else { #region [ 共有モードで作成成功。] //----------------- this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI; var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default; int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq; this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数); this.n実出力遅延ms = 0; // 初期値はゼロ var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice()); // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。 //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f ); Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags); Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)", wasapiInfo.freq, wasapiInfo.chans, wasapiInfo.format.ToString(), wasapiInfo.buflen, n実バッファサイズms.ToString(), (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(), //n希望バッファサイズms.ToString(), (f更新間隔sec * 1000).ToString() //n更新間隔ms.ToString() ); Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000); this.bIsBASSFree = false; //----------------- #endregion } } #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ] else if (mode == Eデバイスモード.排他) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode); #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。] //----------------- // mode = Eデバイスモード.共有; // goto Retry; //----------------- Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode)); #endregion } #endregion else { #region [ それでも失敗したら例外発生。] //----------------- BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode)); //----------------- #endregion } #if TEST_MultiThreadedMixer //LoadLibraryに失敗する・・・ //BASSThreadedMixerLibraryWrapper.InitBASSThreadedMixerLibrary(); #endif // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。 // 1つのまとめとなるmixer (hMixer) と、そこにつなぐ複数の楽器別mixer (hMixer _forChips)を作成。 //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ), // バッファ量を最大量の5にする // string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) ); var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo(); #if TEST_MultiThreadedMixer this.hMixer = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create( info.freq, info.chans, (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX), out hMixerThreaded ); #else this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 #endif if (this.hMixer == 0) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode)); } for (int i = 0; i <= (int)CSound.EInstType.Unknown; i++) { #if TEST_MultiThreadedMixer this.hMixer_Chips[i] = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_Create( info.freq, info.chans, (int)(BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX), out this.hMixerThreaded_Chips[i] ); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 #else this.hMixer_Chips[i] = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 #endif if (this.hMixer_Chips[i] == 0) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(楽器[{1}]ごとのmixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode, i)); } // Mixerのボリューム設定 Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_Chips[i], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, CSoundManager.nMixerVolume[i] / 100.0f); //Trace.TraceInformation("Vol{0}: {1}", i, CSound管理.nMixerVolume[i]); #if TEST_MultiThreadedMixer bool b1 = BASSThreadedMixerLibraryWrapper.BASS_ThreadedMixer_AddSource(this.hMixerThreaded, this.hMixer_Chips[i], IntPtr.Zero); #else bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer, this.hMixer_Chips[i], BASSFlag.BASS_DEFAULT); #endif if (!b1) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("個別BASSミキサ({1}}から(mixing)への接続に失敗しました。[{0}]", errcode, i)); } ; } // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。 var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo(this.hMixer); long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4; // 4 = sizeof(FLOAT) this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq; // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、 // ChannelGetData()の内容には反映されない。 // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、 // hMixerの音量制御を反映させる。 this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate( info.freq, info.chans, BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX); // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。 if (this.hMixer_DeviceOut == 0) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode)); } { bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel(this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT); if (!b1) { BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode(); BassWasapi.BASS_WASAPI_Free(); Bass.BASS_Free(); this.bIsBASSFree = true; throw new Exception(string.Format("BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode)); } ; } // 録音設定(DTX2WAV) if (!string.IsNullOrEmpty(strRecordFileType)) { switch (strRecordFileType.ToUpper()) { case "WAV": { var e = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut); //e.WAV_EncoderType = BASSChannelType.BASS_CTYPE_STREAM_WAV_PCM; encoder = e; } break; case "OGG": { var e = new EncoderOGG(this.hMixer_DeviceOut); e.EncoderDirectory = strEncoderPath; e.OGG_UseQualityMode = true; e.OGG_Quality = (float)CSoundManager.nBitrate; //e.OGG_Bitrate = 128; //e.OGG_MinBitrate = 0; //e.OGG_MaxBitrate = 0; encoder = e; } break; case "MP3": { var e = new EncoderLAME(this.hMixer_DeviceOut); e.EncoderDirectory = strEncoderPath; e.LAME_UseVBR = false; e.LAME_Bitrate = CSoundManager.nBitrate; encoder = e; } break; default: encoder = new EncoderWAV(this.hMixer_DeviceOut); break; } encoder.InputFile = null; //STDIN encoder.OutputFile = CSoundManager.strRecordOutFilename; encoder.UseAsyncQueue = true; encoder.Start(null, IntPtr.Zero, true); // PAUSE状態で録音開始 } //Bass.BASS_ChannelSetAttribute(this.hMixer_DeviceOut, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, 0.10f); //Bass.BASS_SetConfig(BASSConfig.BASS_CONFIG_GVOL_SAMPLE, 1000); //Bass.BASS_SetVolume(0.1f); // 出力を開始。 BassWasapi.BASS_WASAPI_Start(); }
//複数のサウンドを合体(Posにマイナスが含まれている場合バグります //引数:合体させるファイル, サウンドの開始位置, 音量, 再生速度, 保存先, MP3として保存するか(falseの場合は.wav形式), 元のファイルを削除するか public static void Sound_Combine(List <string> Files, List <double> Pos, List <double> Volume, List <double> Speed, string To_File, bool IsEncodeMP3, bool IsFromFileDelete = false) { int mixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(48000, 2, BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE); long Mixer_Max_Length = 0; List <int> Streams = new List <int>(); List <int> Stream_Handles = new List <int>(); //ファイルをミックスする for (int Number = 0; Number < Files.Count; Number++) { Streams.Add(Bass.BASS_StreamCreateFile(Files[Number], 0, 0, BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE)); Stream_Handles.Add(BassFx.BASS_FX_TempoCreate(Streams[Streams.Count - 1], BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_FX_FREESOURCE)); float Freq = 48000; Bass.BASS_ChannelGetAttribute(Stream_Handles[Stream_Handles.Count - 1], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO_FREQ, ref Freq); Bass.BASS_ChannelSetAttribute(Stream_Handles[Stream_Handles.Count - 1], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_TEMPO_FREQ, Freq * (float)Speed[Number]); Bass.BASS_ChannelSetAttribute(Stream_Handles[Stream_Handles.Count - 1], BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float)(Volume[Number] / 100)); long start = Bass.BASS_ChannelSeconds2Bytes(mixer, Pos[Number]); BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannelEx(mixer, Stream_Handles[Stream_Handles.Count - 1], BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE, start, 0); long Now_Stream_Length = Bass.BASS_ChannelGetLength(Streams[Streams.Count - 1], BASSMode.BASS_POS_BYTES); if (Mixer_Max_Length < Now_Stream_Length + start) { Mixer_Max_Length = Now_Stream_Length + start; } } //.wavでエンコード(こっちの方が速い + 安定性が高い) EncoderWAV l = new EncoderWAV(mixer); l.InputFile = null; l.OutputFile = To_File + ".tmp"; l.WAV_BitsPerSample = 24; l.Start(null, IntPtr.Zero, false); byte[] encBuffer = new byte[65536]; while (Bass.BASS_ChannelIsActive(mixer) == BASSActive.BASS_ACTIVE_PLAYING) { int len = Bass.BASS_ChannelGetData(mixer, encBuffer, encBuffer.Length); if (len <= 0) { break; } else if (Mixer_Max_Length <= Bass.BASS_ChannelGetPosition(mixer, BASSMode.BASS_POS_BYTES)) { break; } } l.Stop(); //メモリ解放 Bass.BASS_StreamFree(mixer); foreach (int Stream in Stream_Handles) { Bass.BASS_StreamFree(Stream); } foreach (int Stream in Streams) { Bass.BASS_StreamFree(Stream); } //MP3形式にエンコード if (IsEncodeMP3) { Un4seen.Bass.Misc.EncoderLAME mc = new Un4seen.Bass.Misc.EncoderLAME(0); mc.EncoderDirectory = Voice_Set.Special_Path + "/Encode_Mp3"; mc.InputFile = To_File + ".tmp"; mc.OutputFile = To_File; mc.LAME_Bitrate = (int)Un4seen.Bass.Misc.EncoderLAME.BITRATE.kbps_144; mc.LAME_Mode = Un4seen.Bass.Misc.EncoderLAME.LAMEMode.Default; mc.LAME_Quality = Un4seen.Bass.Misc.EncoderLAME.LAMEQuality.Q2; Un4seen.Bass.Misc.BaseEncoder.EncodeFile(mc, null, true, false, true); mc.Dispose(); File.Delete(To_File + ".tmp"); } else { Sub_Code.File_Move(To_File + ".tmp", To_File, true); } if (File.Exists(To_File) && IsFromFileDelete) { foreach (string File_Now in Files) { Sub_Code.File_Delete_V2(File_Now); } } }