}; //おおよその値。 // ---------------------------------- #endregion #endif public void Damage(CDTX.ECourse eHitCourse, E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定, int player) { float fDamage; //現在のコースを当てるのではなくヒットしたノーツのコースを当ててあげる.2020.04.21.akasoko26 var nコース = eHitCourse; #if true // DAMAGELEVELTUNING switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: case E判定.Great: { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } break; case E判定.Good: { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 1]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[1]; } } break; case E判定.Poor: case E判定.Miss: { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 2]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[2]; } if (fDamage >= 0) { fDamage = -fDamage; } if (this.bRisky) { this.nRiskyTimes--; } } break; default: { if (player == 0 ? TJAPlayer3.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay : TJAPlayer3.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay2P) { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } else { fDamage = 0; } break; } } #else // before applying #23625 modifications switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.01 : 0.015; break; case E判定.Great: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.006 : 0.009; break; case E判定.Good: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.002 : 0.003; break; case E判定.Poor: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.0 : 0.0; break; case E判定.Miss: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? -0.035 : -0.035; switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル) { case Eダメージレベル.少ない: fDamage *= 0.6; break; case Eダメージレベル.普通: fDamage *= 1.0; break; case Eダメージレベル.大きい: fDamage *= 1.6; break; } break; default: fDamage = 0.0; break; } #endif this.db現在のゲージ値[player] = Math.Round(this.db現在のゲージ値[player] + fDamage, 5, MidpointRounding.ToEven); if (this.db現在のゲージ値[player] >= 100.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 100.0; } else if (this.db現在のゲージ値[player] <= 0.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 0.0; } //CDTXMania.stage演奏ドラム画面.nGauge = fDamage; }
public virtual void Start(int nLane, E判定 judge, int player) { }
}; //おおよその値。 // ---------------------------------- #endregion public void Damage(int nHitCourse, E判定 e今回の判定, int nPlayer) //2020.04.25 Mr-Ojii akasoko26さんのコードをもとに変更 { float fDamage; //現在のコースを当てるのではなくヒットしたノーツのコースを当ててあげる.2020.04.21.akasoko26 var nコース = nHitCourse; switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: case E判定.Great: { if (TJAPlayer3.DTX[nPlayer].bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nPlayer, nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[nPlayer, 0]; } } break; case E判定.Good: { if (TJAPlayer3.DTX[nPlayer].bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nPlayer, nコース, 1]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[nPlayer, 1]; } } break; case E判定.Poor: case E判定.Miss: { if (TJAPlayer3.DTX[nPlayer].bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nPlayer, nコース, 2]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[nPlayer, 2]; } if (fDamage >= 0) { fDamage = -fDamage; } if (this.bRisky) { this.nRiskyTimes--; } } break; default: { if (nPlayer == 0 ? TJAPlayer3.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay[0] : TJAPlayer3.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay[1]) { if (TJAPlayer3.DTX[nPlayer].bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nPlayer, nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[nPlayer, 0]; } } else { fDamage = 0; } break; } } this.db現在のゲージ値[nPlayer] = Math.Round(this.db現在のゲージ値[nPlayer] + fDamage, 5, MidpointRounding.ToEven); if (this.db現在のゲージ値[nPlayer] >= 100.0) { this.db現在のゲージ値[nPlayer] = 100.0; } else if (this.db現在のゲージ値[nPlayer] <= 0.0) { this.db現在のゲージ値[nPlayer] = 0.0; } }
public override void Start(int nLane, E判定 judge, int player) { for (int j = 0; j < 32; j++) { if (player == 0) { if (!this.st花火状態[j].b使用中) { this.st花火状態[j].ct進行 = new CCounter(0, 10, 20, TJAPlayer3.Timer); this.st花火状態[j].nPlayer = player; switch (nLane) { case 0x11: case 0x12: case 0x15: this.st花火状態[j].isBig = false; break; case 0x13: case 0x14: case 0x16: case 0x17: this.st花火状態[j].isBig = true; break; } this.st花火状態[j].nLane = nLane; this.st花火状態[j].b使用中 = true; break; } } if (player == 1) { if (!this.st花火状態2P[j].b使用中) { this.st花火状態2P[j].ct進行 = new CCounter(0, 10, 20, TJAPlayer3.Timer); this.st花火状態2P[j].nPlayer = player; switch (nLane) { case 0x11: case 0x12: case 0x15: this.st花火状態2P[j].isBig = false; break; case 0x13: case 0x14: case 0x16: case 0x17: this.st花火状態2P[j].isBig = true; break; } this.st花火状態2P[j].nLane = nLane; this.st花火状態2P[j].b使用中 = true; break; } } } }
}; //おおよその値。 // ---------------------------------- #endregion #endif public void Damage(E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定, int player) { float fDamage; int nコース = CDTXMania.stage演奏ドラム画面.n現在のコース[player]; #if true // DAMAGELEVELTUNING switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: case E判定.Great: { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } break; case E判定.Good: { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 1]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[1]; } } break; case E判定.Poor: case E判定.Miss: { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 2]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[2]; } if (fDamage >= 0) { fDamage = -fDamage * 3; } if (this.bRisky) { this.nRiskyTimes--; } } break; default: { if (player == 0 ? CDTXMania.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay : CDTXMania.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay2P) { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } else { fDamage = 0; } break; } } #else // before applying #23625 modifications switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.01 : 0.015; break; case E判定.Great: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.006 : 0.009; break; case E判定.Good: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.002 : 0.003; break; case E判定.Poor: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.0 : 0.0; break; case E判定.Miss: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? -0.035 : -0.035; switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル) { case Eダメージレベル.少ない: fDamage *= 0.6; break; case Eダメージレベル.普通: fDamage *= 1.0; break; case Eダメージレベル.大きい: fDamage *= 1.6; break; } break; default: fDamage = 0.0; break; } #endif if (this.db現在のゲージ値[player] > 100.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 100.0; } else if (this.db現在のゲージ値[player] < 0.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 0.0; } this.db現在のゲージ値[player] = Math.Round(this.db現在のゲージ値[player] + fDamage, 5, MidpointRounding.ToEven); CDTXMania.stage演奏ドラム画面.nGauge = fDamage; }
}; //おおよその値。 // ---------------------------------- #endregion #endif public void Damage(E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定, int player) { float fDamage; int nコース = CDTXMania.stage演奏ドラム画面.n現在のコース[player]; switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: case E判定.Great: { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } break; case E判定.Good: { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 1]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[1]; } } break; case E判定.Poor: case E判定.Miss: { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 2]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[2]; } if (this.db現在のゲージ値[player] < 30.0f && CDTXMania.ConfigIni.eGaugeMode == Eゲージモード.HARD) { //HARDの場合30%補正 fDamage = 4.5f; } if (fDamage >= 0) { fDamage = -fDamage; } } break; default: { if (player == 0 ? CDTXMania.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay : CDTXMania.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay2P) { if (CDTXMania.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } else { fDamage = 0; } break; } } if (this.db現在のゲージ値[player] > 100.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 100.0; } else if (this.db現在のゲージ値[player] < 0.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 0.0; } this.db現在のゲージ値[player] = Math.Round(this.db現在のゲージ値[player] + fDamage, 5, MidpointRounding.ToEven); CDTXMania.stage演奏ドラム画面.nGauge = fDamage; switch (e今回の判定) { case E判定.Poor: case E判定.Miss: if (this.bRisky) { this.nRiskyTimes--; } break; } }
public override void Start(int nLane, E判定 judge, int player) { }