Esempio n. 1
0
    public void error()
    {
        ayudamgr.mostrarDerrota();
        nErrores++;
        if (nErrores < Dificultad.maximoErrores)
        {
            //mostrar ventana vuelve a intentar
        }
        else
        {
            stopwatch.Stop();

            if (Persistencia.partida.ejercicios.Count >= Dificultad.numeroEjercicios)
            {
                Persistencia.partida.ejercicios.RemoveAt(0);
            }

            Ejercicio e = new Ejercicio();
            e.completado = false;
            e.nErrores   = nErrores;
            e.nAyudas    = nAyudas;
            e.tiempo     = (float)System.Math.Round(stopwatch.Elapsed.TotalSeconds, 2);
            Persistencia.partida.ejercicios.Add(e);

            ///////////////////////
            //Persistencia.contPuntos += 1;

            Dificultad.calcular(true);

            Persistencia.save();
            SceneMgr.loadScene(Persistencia.mundoActual);
        }
    }
Esempio n. 2
0
    public void correcto()
    {
        stopwatch.Stop();
        ayudamgr.mostrarVictoria();
        int mundoNum = Persistencia.getMundoNum();

        if (Persistencia.partida.ejercicios.Count >= Dificultad.numeroEjercicios)
        {
            //UnityEngine.Debug.Log("Removido");
            Persistencia.partida.ejercicios.RemoveAt(0);
        }

        Ejercicio e = new Ejercicio();

        e.completado = true;
        e.nErrores   = nErrores;
        e.nAyudas    = nAyudas;
        e.tiempo     = (float)System.Math.Round(stopwatch.Elapsed.TotalSeconds, 2);
        Persistencia.partida.ejercicios.Add(e);

        float puntajeGeneral = Dificultad.calcular(false);

        Persistencia.contPuntos += 1;

        if (Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntosFaltantes > Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].nEjercicios - Persistencia.contPuntos)
        {
            if (Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntosFaltantes >= Persistencia.contPuntos)
            {
                Persistencia.partida.money += Persistencia.contPuntos;
                Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntosFaltantes -= Persistencia.contPuntos;

                if (puntajeGeneral != -1)
                {
                    Persistencia.partida.puntaje += puntajeGeneral;
                }
            }
            else
            {
                Persistencia.partida.money += Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntosFaltantes;
                Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntosFaltantes = 0;

                if (puntajeGeneral != -1)
                {
                    Persistencia.partida.puntaje += puntajeGeneral;
                }
            }
        }
        if (Persistencia.contPuntos > Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntaje)
        {
            Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntaje = Persistencia.contPuntos;
        }
        if (Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntosFaltantes <= 0)
        {
            //UnityEngine.Debug.Log("Entro " + Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntoFinal);
            Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].completado = true;
            Dificultad.calcular(true);
            if (Persistencia.partida.mundos[mundoNum].puntos[Persistencia.puntoActual].puntoFinal)
            {
                Persistencia.partida.mundos[mundoNum].completado = true;
                Persistencia.partida.ejercicios.Clear();
            }
        }

        if (Persistencia.partida.mundos [mundoNum].puntos [Persistencia.puntoActual].nEjercicios > Persistencia.ejercicioActual)
        {
            Persistencia.ejercicioActual += 1;
            Persistencia.save();
            SceneMgr.loadScene(Persistencia.miniJuegoActual);
        }
        Persistencia.save();
        SceneMgr.loadScene(Persistencia.mundoActual);
    }