/// <summary>
    /// Metodo llamado por servidor para avisar y mandar el nuevo usuario uniendose a lobby
    /// </summary>
    private void OnUserJoinedRoom(Socket socket, Packet packet, params object[] args)
    {
        var    datos   = JSON.Parse(packet.ToString());
        string newUser = datos[1].ToString().Trim(new Char[] { '"' });

        Debug.Log("Se unio: " + newUser);
        Lobby.instance.Players.Add(newUser, null);
        if (IsOwner)
        {
            Debug.Log("obteniendo info de lobby");
            DatosLobby datosLobby = new DatosLobby(Lobby.instance.IdLobby, Lobby.instance.Players);
            string     dataLobby  = JsonConvert.SerializeObject(datosLobby);
            socket.Emit("setLobbyInfo", dataLobby);
        }
        // Mensaje: Usuario se unio a la sala
    }
 /// <summary>
 /// Metodo llamado por servidor para asignar ña informaciond de lobby a usuario que esta entrando
 /// </summary>
 private void OnSetLobbyInfo(Socket socket, Packet packet, params object[] args)
 {
     Debug.Log("Llamada a setlobbyinfo");
     if (ToJoin)
     {
         SceneManager.LoadScene(3);
         var    datos     = JSON.Parse(packet.ToString());
         string lobbyInfo = datos[1].ToString();
         lobbyInfo = lobbyInfo.Substring(1, lobbyInfo.Length - 2);
         lobbyInfo = lobbyInfo.Replace(@"\", "");
         Debug.Log(lobbyInfo);
         DatosLobby lobby = JsonConvert.DeserializeObject <DatosLobby>(lobbyInfo);
         Lobby.instance.IdLobby = lobby.IdLobby;
         Lobby.instance.Players = lobby.Players;
         Lobby.instance.PrintLobby();
         ToJoin = false;
         StartCoroutine(ActualizarLobby());
     }
 }