/// <summary> /// Metodo llamado por servidor para avisar y mandar el nuevo usuario uniendose a lobby /// </summary> private void OnUserJoinedRoom(Socket socket, Packet packet, params object[] args) { var datos = JSON.Parse(packet.ToString()); string newUser = datos[1].ToString().Trim(new Char[] { '"' }); Debug.Log("Se unio: " + newUser); Lobby.instance.Players.Add(newUser, null); if (IsOwner) { Debug.Log("obteniendo info de lobby"); DatosLobby datosLobby = new DatosLobby(Lobby.instance.IdLobby, Lobby.instance.Players); string dataLobby = JsonConvert.SerializeObject(datosLobby); socket.Emit("setLobbyInfo", dataLobby); } // Mensaje: Usuario se unio a la sala }
/// <summary> /// Metodo llamado por servidor para asignar ña informaciond de lobby a usuario que esta entrando /// </summary> private void OnSetLobbyInfo(Socket socket, Packet packet, params object[] args) { Debug.Log("Llamada a setlobbyinfo"); if (ToJoin) { SceneManager.LoadScene(3); var datos = JSON.Parse(packet.ToString()); string lobbyInfo = datos[1].ToString(); lobbyInfo = lobbyInfo.Substring(1, lobbyInfo.Length - 2); lobbyInfo = lobbyInfo.Replace(@"\", ""); Debug.Log(lobbyInfo); DatosLobby lobby = JsonConvert.DeserializeObject <DatosLobby>(lobbyInfo); Lobby.instance.IdLobby = lobby.IdLobby; Lobby.instance.Players = lobby.Players; Lobby.instance.PrintLobby(); ToJoin = false; StartCoroutine(ActualizarLobby()); } }