// Use this for initialization protected override void AssetStart() { base.AssetStart(); pistaUI = FindObjectOfType <PistaUI>(); listaInventario = FindObjectOfType <ListaInventarioUI>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); }
// Use this for initialization void Start() { inventario = FindObjectOfType <Inventario>(); pausa = FindObjectOfType <Pausa>(); conjuntoCanvas = FindObjectOfType <ControladorConjuntoCanvas>(); camara = FindObjectOfType <ControladorCamara>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); gAna = FindObjectOfType <Analytics>(); }
// Use this for initialization void Start() { sospechosos = FindObjectOfType <ColeccionSospechosos>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); controladorHipotesis = FindObjectOfType <ControladorHipotesis>(); foreach (var t in GetComponentsInChildren <Text>()) { if (t.name == "NombreSospechoso") { texto = t; } } }
// Use this for initialization void Start() { manejadorDialogos = FindObjectOfType <ManejadorDialogos>(); controladorHipotesis = FindObjectOfType <ControladorHipotesis>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); foreach (var t in this.GetComponentsInChildren <Text>()) { if (t.name == "TextoMotivo") { texto = t; } } }
void SearchObjects() { gameController = GameObject.Find("ControladorJuego").GetComponent <ControladorTutorial>(); hiddenScreen = GameObject.Find("OscurecerPantalla"); GameObject tutorialFather = GameObject.Find("EstadosTutorial"); //Objeto que contiene los paneles con los estados pausePanel = GameObject.Find("PanelPausa"); pausePanel.SetActive(false); //Desactivamos el panel de pausa (activo por defecto) tutorialStates = new GameObject[(int)(ControladorTutorial.TutorialStates.ExitTutorial) + 1]; //Estados del tutorial. El tamaño del array será el número de estados int counter = 0; foreach (Transform estadosHijos in tutorialFather.transform) //Recorremos los hijos de tutorialFather y guardamos dichos estados en el array tutorialStates { tutorialStates[counter] = estadosHijos.gameObject; counter++; } }
// Use this for initialization void Start() { // finalGano = FindObjectOfType<CanvasGanaste>(); // finalPierdo = FindObjectOfType<CanvasPerdiste>(); finalCasiPierdo = FindObjectOfType <CanvasCasiPerdiste>(); // sospechoso = FindObjectOfType<SelectorSospechoso>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); fraseHipotesis = FindObjectOfType <FraseHipotesis>(); oportunidadesText = finalCasiPierdo.GetComponentInChildren <Text>(); evidencias = new Pista[5]; comprobandoTeoria = FindObjectOfType <CanvasComprobandoTeoria>(); persister = FindObjectOfType <Persister>(); gAna = FindObjectOfType <Analytics>(); tips = FindObjectOfType <ManejadorTips>(); timer = FindObjectOfType <Timer>(); controladorCamara = FindObjectOfType <ControladorCamara>(); }
protected override void AssetStart() { base.AssetStart(); manejadorDialogos = FindObjectOfType <ManejadorDialogos>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); }
// Use this for initialization void Start() { listaInventario = FindObjectOfType <ListaInventarioUI>(); controladorHipotesis = FindObjectOfType <ControladorHipotesis>(); controladorTutorial = FindObjectOfType <ControladorTutorial>(); }
public Transform MeasureDistance(Transform chipPosition) { //Obtenemos el Transform de la última ficha colocada int closerDropPosition = 0; float closerDropDistance = 999; //Comprobamos qué miniDrop está mas cerca del punto en el que e sltó la ficha for (int i = 0; i < arrayMiniDrops.Length; i++) { float currentDropDistance = Vector3.Magnitude(chipPosition.position - arrayMiniDrops[i].position); if (currentDropDistance < closerDropDistance) { closerDropPosition = i; closerDropDistance = currentDropDistance; } } if (gameControllerNumber == 3) //Si estamos en el tutorial ponemos nuestras reglas (no puede colocarla donde quiera). //Si el estado es SetChip2 entonces solo permitimos la colocación en los minidrops superiores. //En caso contrario se usarán los inferiores, { ControladorTutorial gameController = GameObject.Find("ControladorJuego").GetComponent <ControladorTutorial>(); int tutorialState = gameController.GetTutorialState(); if (tutorialState == (int)ControladorTutorial.TutorialStates.SetCorrectChip2) { if (arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Abajo" || arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Derecha") { return(null); } } if (tutorialState == (int)ControladorTutorial.TutorialStates.SetCorrectChip3) { if (arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Izquierda" || arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Arriba") { return(null); } } } //1.- Comprobamos si la ficha se va a colocar al principio o al final string chipSetName; DragFicha[] chipListSet = this.transform.GetChild(0).GetComponentsInChildren <DragFicha>(); if (closerDropPosition < 2) //Si es menor que dos, entonces el miniDrop más ecrcano es Arriba o Izquierda, que son los primeros en la jerarquía { //2.- Obtener el nombre de la ficha correspondiente que ya está colocada chipSetName = chipListSet[0].name; } else { //2.- Obtener el nombre de la ficha correspondiente que ya está colocada chipSetName = chipListSet[chipListSet.Length - 1].name; } //3.- Comprobamos las dos condiciones no válidas // - Dos fichas horizontales colocadas una encima de la otra if (chipSetName.Substring(0, 6) == chipPosition.name.Substring(0, 6) && chipSetName.Substring(0, 6) == "FichaH" && (arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Arriba" || arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Abajo")) { return(null); } else if (chipSetName.Substring(0, 6) == chipPosition.name.Substring(0, 6) && chipSetName.Substring(0, 6) == "FichaV" && (arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Izquierda" || arrayMiniDrops[closerDropPosition].name == "Derecha")) { return(null); } float distanceAllowed = this.transform.GetComponent <RectTransform>().position.x / 2; if (closerDropDistance < distanceAllowed) { return(arrayMiniDrops[closerDropPosition]); } return(null); }