void Awake() { /*se obtiene las coordenadas de las esquinas para definir el espacio en el que pueden aparecer los obstaculos*/ Vector3 aux; valoresFrontera = new float[4]; aux = GameObject.Find("NE").transform.position; valoresFrontera [X_MAX] = aux.x; valoresFrontera [Y_MAX] = aux.y; aux = GameObject.Find("SW").transform.position; valoresFrontera [X_MIN] = aux.x; valoresFrontera [Y_MAX] = aux.y; //cargando obstaculos cargaObstaculos(); //generando piscina de obstaculos generaPiscinaObstaculos(); tiempoRestanteAparicionNormal = TIEMPO_MAXIMO_ENTRE_OBSTACULOS; tiempoRestanteAparicionTipo2 = TIEMPO_MAXIMO_ENTRE_OBSTACULOS * 1.5f; tiempoRestanteAparicionTipo3 = TIEMPO_MAXIMO_ENTRE_OBSTACULOS * 2; tiempoRestanteAparicionPuertas = TIEMPO_ENTRE_PUERTAS; //inicilizando variables obstaculosActivos = new List <Obstaculo>(); obstaculosParaBorrar = new List <Obstaculo>(); cm = GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCamera").GetComponent <CombinacionManager>(); tiempoInicial = Time.time; }
void Awake() { continuar = GameObject.Find("Continuar"); puntuacion = GameObject.Find("Puntuacion"); empezar = GameObject.Find("Empezar"); logo = GameObject.Find("LogoMenu"); salir = GameObject.Find("Salir"); calibrando = GameObject.Find("Calibrando"); estadoAnterior = -1; //para que se ejecute el switch la primera vez bootonesPulsados = new bool[4]; generadorObstaculos = GameObject.Find("Generatron").GetComponent <GeneradorObstaculos>(); puntuacionFinJuego = GameObject.Find("PuntuacionFinJuego"); cm = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent <CombinacionManager>(); //bandeja = GameObject.Find("Bandeja").GetComponent<Prueba>(); }
// Update is called once per frame void Update() { text.color = (CombinacionManager.GetPinesActivos()[pin]) ? Color.red : Color.black; }