public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label) { Colored colored = ((Colored)attribute); GUI.color = colored.color; EditorGUI.PropertyField(position, property, true); GUI.color = Color.white; }
private void OnTriggerExit(Collider other) { Colored corScript = other.gameObject.GetComponent <Colored>(); if (corScript != null) { gameObject.GetComponentInParent <ChangeColor>().OnCollisionExitCor(corScript); } }
/* * Adiciona uma cor, remaneja os aneis para que possa caber mais um */ public void ganhaCor(List <Colored.Corenum> coresDisponiveis) { /* * Os aneis (ativos) tem o mesmo tamanho. Mas comecam em lugares diferente, * e para isso rotacionamos eles. * Tambem temos de fazer cada anel preenchero suficiente para ocupar sua porcao do circulo * * Eu estou pintando os aneis conforme o camaleao ganha cores. * As cores que estao representadas na gameScene sao meramente ilustrativas. * * Isso da um pouco mais de flexibilidade. * No momento o que determina as cores realmente, e a funcao GetColor que esta em Colored * * */ float rotacaoArco = 360 / coresDisponiveis.Count; double tamArco = 1.0 / coresDisponiveis.Count; float rotacao = 0; //print("oba nova cor"); for (int i = 0; i < _rings.Length; i++) { Image r = _rings[i]; Image rImage = null; foreach (Transform t in r.transform) { rImage = t.GetComponent <Image>(); } //print("coresDisponiveis agora sao " + coresDisponiveis.Count); if (i < coresDisponiveis.Count) { //print(rImage.name); rImage.color = Colored.GetColor(coresDisponiveis[i]); //print("vou pintar o anel de nome " + rImage.name + "com cor " + rImage.color.ToString()); } else { //print("deixei o anel de id " + i + " transparente"); rImage.color = new Color(0, 0, 0, 0); } //print(r.name + " vai ter uma rotacao " + rotacao + " e vai preencher " + tamArco); //Euler angles sao graus de 0 ate 360 //é para usar euler angles e nao rotation //rotation é um formato interno do unity e nao é muito facil de usar r.rectTransform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, rotacao); r.fillAmount = (float)tamArco; rotacao += rotacaoArco; } }
public override void Awake() { colored = GetComponent<Colored>(); renderer = GetComponent<Renderer>(); item = GetComponent<Item>(); if (!Extensions.Editor()) { base.Awake(); item.onPick += keyColor.Recalculate; item.onLose += keyColor.Recalculate; } }
public void TestCopyColored() { var colored = new Colored(System.Drawing.Color.FromArgb(255, 0, 0), new MathList(new Open("("))); var clone = colored.Clone(false); Assert.Equal(System.Drawing.Color.FromArgb(255, 0, 0), clone.Color); CheckClone(colored, clone); CheckClone(colored.InnerList, clone.InnerList); var colorBox = new ColorBox(System.Drawing.Color.FromArgb(128, 0, 0), new MathList(new Close(")"))); var cloneBox = colorBox.Clone(false); Assert.Equal(System.Drawing.Color.FromArgb(128, 0, 0), cloneBox.Color); CheckClone(colorBox, cloneBox); CheckClone(colorBox.InnerList, cloneBox.InnerList); }
public void Write( Colored <MessageTemplate> messageTemplate, IReadOnlyList <Colored <object> > args, IColoredTextWriter textWriter, IFormatProvider formatProvider = null) { if (messageTemplate == null) { throw new ArgumentNullException(nameof(messageTemplate)); } if (args == null) { throw new ArgumentNullException(nameof(args)); } if (textWriter == null) { throw new ArgumentNullException(nameof(textWriter)); } var formatter = GetFormatter(formatProvider); var textForegroud = messageTemplate.Foreground; var textBackground = messageTemplate.Background; foreach (var token in messageTemplate.Value.Tokens) { switch (token) { case MessageTemplate.TextToken text: textWriter.Write(textForegroud, textBackground, text.Text); break; case MessageTemplate.ArgumentToken arg: var coloredValue = args[arg.Index]; string formatedValue = _valueFormatter.Format(coloredValue.Value, arg.Format, formatProvider, formatter); WriteValueWithPadding( textWriter, arg, formatedValue, textForegroud, textBackground, coloredValue.Foreground, coloredValue.Background); break; default: throw new FormatException($"Unknown format token `{token?.GetType().Name}`."); } } }
private void WriteColored(Colored colored) { var foreground = ""; var background = ""; if (colored.Background != Color.Transparent) { background = "background-color: " + HexColor(colored.Background) + ";"; } if (colored.Foreground != Color.Transparent) { foreground = "color: " + HexColor(colored.Foreground) + ";"; } Writer.Write("<span style=\"{0} {1}\">", foreground, background); WriteTextElements(colored); Writer.Write("</span>"); }
private void OnTriggerEnter(Collider other) { Colored colScript = other.gameObject.GetComponent <Colored>(); ChangeColor changeColorScript = GetComponentInParent <ChangeColor>(); if (colScript != null) { if (colScript.ganhaCor) { changeColorScript.AddColor(colScript.cores); // colScript.gameObject.SetActive(false); } else { changeColorScript.OnCollisionEnterCor(colScript); } } }
public void OnCollisionExitCor(Colored col) { //print("soltei de alguem colorido " + col.gameObject.name); _coloredEmContato.Remove(col); //verificar se estou encostado em alguem colorido // se estou muda para a cor // se nao estou volto para a cor default //Se nao estava camuflado, entao nao passo a ficar if (IsCamuflado()) { SetCamufla(true); } //preciso de uma forma de verificar todos os itens em colisao comigo e todos que sao colored // encontrei uma forma de fazer o segundo mas nao o primeiro. Para fazer manualmente: // posso inserir numa lista todos os itens coloridos e retira-los quando collision exit // dai e so checar essa lista }
/* * Troca a cor central para a cor desejada * Destaca o anel correspondente * Retorna os outros aneis para suas formas normais * * * Note que no unity é necessário usar um for para capturar o primeiro elemento filho, mesmo que ele seja o unico * Bem, isso é uma merda. */ public void setCentralColor(Colored.Corenum cor) { _centralColor.color = Colored.GetColor(cor); Image rImage = null; foreach (Image r in _rings) { foreach (Transform t in r.transform) { rImage = t.GetComponent <Image>(); } if (rImage.color == Colored.GetColor(cor)) { r.sprite = anelSelecionado; } else { r.sprite = anel; } } }
void Awake() { Child = null; colored = GetComponent<Colored>(); Hearts = 0; }
/* * Troca a cor central para a cor desejada * Destaca o anel correspondente * Retorna os outros aneis para suas formas normais * * * Note que no unity é necessário usar um for para capturar o primeiro elemento filho, mesmo que ele seja o unico * Bem, isso é uma merda. */ public void setCentralColor(Colored.Corenum cor) { _centralRock.color = Colored.GetColor(cor); _selectedRock = _rocks[(int)cor]; }
void Awake() { Colored = GetComponent<Colored>(); }
private static void test01(int n, double q_d, double alpha, int seed_init) //****************************************************************************80 // // Purpose: // // TEST01 calls F_ALPHA with particular parameters. // // Licensing: // // This code is distributed under the GNU LGPL license. // // Modified: // // 09 June 2010 // // Author: // // John Burkardt // // Parameters: // // Input, int N, the number of elements of the sequence to generate. // // Input, double Q_D, the variance of the sequence. // // Input, double ALPHA, the exponent of the power law. // // Input, int SEED_INIT, the initial seed for the random number generator. // { int i; List <string> output_unit = new(); typeMethods.r8NormalData data = new(); string output_filename = "alpha_" + alpha.ToString("0000.##") + ".txt"; // // Report parameters. // Console.WriteLine(""); Console.WriteLine("TEST01:"); Console.WriteLine(" Generating " + n + " sample points."); Console.WriteLine(" 1/F^ALPHA noise has ALPHA = " + alpha + ""); Console.WriteLine(" Variance is " + q_d + ""); Console.WriteLine(" Initial random number seed = " + seed_init + ""); int seed = seed_init; double[] x = Colored.f_alpha(n, q_d, alpha, ref data, ref seed); // // Print no more than 10 entries of the data. // typeMethods.r8vec_print_part(n, x, 10, " Noise sample:"); // // Write the data to a file. // for (i = 0; i < n; i++) { output_unit.Add(x[i].ToString(CultureInfo.InvariantCulture)); } File.WriteAllLines(output_filename, output_unit); Console.WriteLine(" Data written to file \"" + output_filename + "\""); }
public void OnCollisionEnterCor(Colored col) { //print("encostei em alguem colorido " + col.gameObject.name + " com cor " + col.cor.name); _coloredEmContato.Add(col); }
void Awake() { colored = GetComponent <Colored>(); }