//Check public override void OnLeftHighButtonClicked() { var checkForm = new CheckDialog(); checkForm.OnFinish += Finish; checkForm.SetCheck(Session.GetAccountBalanceOnCheck()); checkForm.ShowDialog(); }
private void PrintCheck() { var check = Session.GetCheck(_transactionId); var printCheck = new CheckDialog(); printCheck.SetCheck(check); printCheck.OnFinish += Finish; printCheck.ShowDialog(); }
public void OnOK() { if (player.IsMyTurn == false) { //턴을 소모시 CheckDialog dialog = okDialog.GetComponent <CheckDialog>(); dialog.View("턴을 이미 소모했습니다.\n상대방에게 턴을 넘겨주세요", this); //dialog.SetCheckListener(this); //okDialog.SetActive(true); //dialog.SetText("턴을 이미 소모했습니다.\n상대방에게 턴을 넘겨주세요"); } else if (player.checkEnough(selectedUnit)) //coin만 고려함 { //충분한 금액이 있음. 설치 가능 GameObject obj = Instantiate(selectedUnit, player.transform); //Debug.Log(selectedTile.name); //this.selectedTile.attach(obj); //Debug.Log(obj.transform.localPosition); Unit unit = obj.GetComponent <Unit>(); if (player.UnitGroup.AddUnit(unit)) { //새로 만들어낸 Unit객체에는 새로운 x,y정보가 포함되어 있지 않음 unit.Init(selectedUnit.GetComponent <Unit>().Id, this.selectedTile.X, this.selectedTile.Y); //오토타일에서 해당 값을 찾아 반영해주는 방식임 //Debug.Log("Unit.Id : " + unit.Id + "/" + selectedUnit.GetComponent<Unit>().Id); unit.attach(); obj.tag = "created"; selected.SetActive(false); selected2.SetActive(false); player.IsMyTurn = false; } else { //금액 부족. 설치 불가 CheckDialog dialog = okDialog.GetComponent <CheckDialog>(); dialog.View("집을 건설하여 최대 수용량을 늘리세요 최대 수용량 : " + player.Capacity, this); } } else { //금액 부족. 설치 불가 CheckDialog dialog = okDialog.GetComponent <CheckDialog>(); dialog.View("금액이 부족합니다. 현재 코인 : " + player.Coin, this); } }
public void OnOK() { //상대에게 턴을 넘겨줌. 하지만 프로토타입에선 상대가 없으니 //그냥 임시로 해줌 //player.IsMyTurn = true; CheckDialog checkDialog = goCheckDialog.GetComponent <CheckDialog>(); checkDialog.SetText("상대에게 턴을 넘겼습니다"); checkDialog.SetCheckListener(this); goCheckDialog.SetActive(true); }