Esempio n. 1
0
    void SendGameStartRPC()
    {
        //メッセージを一時的に遮断.
        PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false;

        CSceneManager.SceneMove(nextScene);
    }
Esempio n. 2
0
    //ルームに入った時呼ばれる.
    void OnJoinedRoom()
    {
        //プレイヤーがバトル用のシーンを読み込んだかチェック.
        HashTable h = new HashTable()
        {
            { "GS", GameState.Room }
        };                                                          //playerのカスタムプロパティ.

        //ルームプロパティとは違います.
        PhotonNetwork.player.SetCustomProperties(h);

        RoomInfo r = PhotonNetwork.room;

        //ゲームプレイ中に入ったら一時的にイベントをシャットアウト.
        //そうしないと、Roomに入った瞬間インスタンス情報が流れてきてしまう.
        if ((string)r.CustomProperties["BS"] != "idle")
        {
            PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false;

            CSceneManager.SceneMove(nextScene);
        }
    }
Esempio n. 3
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (_time < 0)
        {
            switch (_sceneNumber)
            {
            case 0:
                CSceneManager.SceneMove(SCENES.TITLE);
                break;

            case 1:
                CSceneManager.SceneMove(SCENES.STAGESLECT);
                break;

            default:
                break;
            }
            _sceneNumber = DEFAULT_SCENE_NUMBER;
        }
        if (_time >= 0)
        {
            _time -= Time.deltaTime;
        }
    }
Esempio n. 4
0
 public void ReturnStageSelect()
 {
     PreloadManager.Instance._sceneNumber = 1;
     PreloadManager.Instance._time        = 5;
     CSceneManager.SceneMove(nextScene);
 }
Esempio n. 5
0
 public void ReturnTitle()
 {
     PreloadManager.Instance._sceneNumber = 0;
     PreloadManager.Instance._time        = PreloadManager.LOAD_TIME;
     CSceneManager.SceneMove(nextScene);
 }
Esempio n. 6
0
 public void mOnTap()
 {
     CSceneManager.SceneMove(nextScene);
 }
Esempio n. 7
0
 public void OnTapNextScene()
 {
     CSceneManager.SceneMove(nextScene);
 }