void SendGameStartRPC() { //メッセージを一時的に遮断. PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false; CSceneManager.SceneMove(nextScene); }
//ルームに入った時呼ばれる. void OnJoinedRoom() { //プレイヤーがバトル用のシーンを読み込んだかチェック. HashTable h = new HashTable() { { "GS", GameState.Room } }; //playerのカスタムプロパティ. //ルームプロパティとは違います. PhotonNetwork.player.SetCustomProperties(h); RoomInfo r = PhotonNetwork.room; //ゲームプレイ中に入ったら一時的にイベントをシャットアウト. //そうしないと、Roomに入った瞬間インスタンス情報が流れてきてしまう. if ((string)r.CustomProperties["BS"] != "idle") { PhotonNetwork.isMessageQueueRunning = false; CSceneManager.SceneMove(nextScene); } }
// Update is called once per frame void Update() { if (_time < 0) { switch (_sceneNumber) { case 0: CSceneManager.SceneMove(SCENES.TITLE); break; case 1: CSceneManager.SceneMove(SCENES.STAGESLECT); break; default: break; } _sceneNumber = DEFAULT_SCENE_NUMBER; } if (_time >= 0) { _time -= Time.deltaTime; } }
public void ReturnStageSelect() { PreloadManager.Instance._sceneNumber = 1; PreloadManager.Instance._time = 5; CSceneManager.SceneMove(nextScene); }
public void ReturnTitle() { PreloadManager.Instance._sceneNumber = 0; PreloadManager.Instance._time = PreloadManager.LOAD_TIME; CSceneManager.SceneMove(nextScene); }
public void mOnTap() { CSceneManager.SceneMove(nextScene); }
public void OnTapNextScene() { CSceneManager.SceneMove(nextScene); }