//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>1フレーム分の描画処理を実行します。</summary> /// /// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param> /// <param name="privateMembers"> /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。 /// </param> /// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param> public override void draw( CFlyweightFactory entity, List <IEntity> privateMembers, GameTime gameTime) { for (int i = privateMembers.Count; --i >= 0;) { privateMembers[i].draw(gameTime); } }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary>1フレーム分の更新処理を実行します。</summary> /// /// <param name="entity">この状態を適用されているオブジェクト。</param> /// <param name="privateMembers"> /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。 /// </param> /// <param name="gameTime">前フレームが開始してからの経過時間。</param> public override void update( CFlyweightFactory entity, List <IEntity> privateMembers, GameTime gameTime) { for (int i = entity.Count; --i >= 0;) { entity[i].update(gameTime); } }
//* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary> /// <para>オブジェクトが別の状態へ移行する時に呼び出されます。</para> /// <para>このメソッドは、遷移先の<c>setup</c>よりも先に呼び出されます。</para> /// </summary> /// /// <param name="entity">この状態を終了したオブジェクト。</param> /// <param name="privateMembers"> /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。 /// </param> /// <param name="nextState">オブジェクトが次に適用する状態。</param> public override void teardown( CFlyweightFactory entity, List <IEntity> privateMembers, IState nextState) { }
//* ────________________________________* //* methods ───────────────────────────────-* //* -----------------------------------------------------------------------* /// <summary> /// <para>状態が開始された時に呼び出されます。</para> /// <para>このメソッドは、遷移元の<c>teardown</c>よりも後に呼び出されます。</para> /// </summary> /// /// <param name="entity">この状態を適用されたオブジェクト。</param> /// <param name="privateMembers"> /// オブジェクトと状態クラスのみがアクセス可能なフィールド。 /// </param> public override void setup(CFlyweightFactory entity, List <IEntity> privateMembers) { }