private static int getChunkStride(BigMeshData meshData, int chunkIndex) { //if (meshData.meshTopology == MeshTopology.Points) { return 1; } //else //{ // return meshData.lineLength[chunkIndex]*2; //} }
// PRIVATE private static int getNumberOfTopologyChunk(BigMeshData meshData) { //if (meshData.meshTopology == MeshTopology.Points) //{ return meshData.vertices.Length; //} //else //{ // return meshData.lineLength.Length; //} }
/// <summary> /// Creates a big mesh. Only handles meshes composed of triangles, points, and lines. /// </summary> /// <returns>The big mesh.</returns> /// <param name="meshData">Mesh data.</param> public static BigMesh createBigMesh(BigMeshData meshData) { List<Mesh> localMeshList = new List<Mesh>(); GameObject parentObject = null; // Optimisation for when there is only one mesh //if (meshData.vertices.Length <= VERTEX_LIMIT) //{ parentObject = createMesh(meshData.vertices, meshData.indices, meshData.colours, meshData.normals, meshData.uvs, meshData.meshTopology, meshData.material); localMeshList.Add(parentObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh); //} //else // Split it up // { // parentObject = new GameObject(); // parentObject.name = "BigMesh"; // List<Vector3> vertexBuffer = new List<Vector3>(); // List<int> indexBuffer = new List<int>(); // List<Color> colourBuffer = new List<Color>(); // List<Vector3> normalBuffer = new List<Vector3>(); // List<Vector3> uvBuffer = new List<Vector3>(); // // Create all the meshes // int offset0 = 0; // /// // /// >>>>>>>>> POINT TOPOLOGY <<<<<<<<<<<<<< // /// // if (meshData.meshTopology == MeshTopology.Points) // { // for (int i = 0; i < meshData.vertices.Length; i++) // { // if ((vertexBuffer.Count) >= VERTEX_LIMIT) // { // GameObject meshObject = createMesh(vertexBuffer.ToArray(), // indexBuffer.ToArray(), // colourBuffer.ToArray(), // normalBuffer.ToArray(), // uvBuffer.ToArray(), // meshData.meshTopology, // meshData.material); // meshObject.transform.parent = parentObject.transform; // vertexBuffer.Clear(); // indexBuffer.Clear(); // colourBuffer.Clear(); // normalBuffer.Clear(); // uvBuffer.Clear(); // localMeshList.Add(meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh); // offset0 += VERTEX_LIMIT; // } // indexBuffer.Add(i - offset0); // vertexBuffer.Add(meshData.vertices[i]); // colourBuffer.Add(meshData.colours[i]); // normalBuffer.Add(meshData.normals[i]); // uvBuffer.Add(meshData.uvs[i]); } // } // /// // /// >>>>>>>>> LINE TOPOLOGY <<<<<<<<<<<<<< // /// // else if (meshData.meshTopology == MeshTopology.Lines) // { // int MaxIndex = meshData.indices.Max(); //should correspond to the size of the dataset - 1 // Dictionary<int, int> indexBtoVertexBIndices = new Dictionary<int, int>(); // int currentLine = 0; // int currentLineCount = meshData.lineLength[0] * 2; // HashSet<int> globalIndices = new HashSet<int>(); // for (int i = 0; i < meshData.indices.Length; i++) // { // //get the index of the vertex to access // int vbIndex = meshData.indices[i]; // if (currentLineCount == 0 && currentLine + 1 < meshData.lineLength.Length) // { // int newVertexCounter = 0; // //look up next vertices in the coming line // for (int k = i; k < i + meshData.lineLength[currentLine + 1] * 2; k++) // { // if (k < meshData.indices.Length) // if (!globalIndices.Contains(meshData.indices[k])) newVertexCounter++; // } // if (vertexBuffer.Count + newVertexCounter > VERTEX_LIMIT) // { // GameObject meshObject = createMesh(vertexBuffer.ToArray(), // indexBuffer.ToArray(), // colourBuffer.ToArray(), // normalBuffer.ToArray(), // uvBuffer.ToArray(), // meshData.meshTopology, meshData.material); // meshObject.transform.parent = parentObject.transform; // localMeshList.Add(meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh); // //print("created mesh " + localMeshList.Count + " containing # vertices: " + vertexBuffer.Count); // vertexBuffer.Clear(); // indexBuffer.Clear(); // colourBuffer.Clear(); // normalBuffer.Clear(); // uvBuffer.Clear(); // indexBtoVertexBIndices.Clear(); // globalIndices.Clear(); // } // currentLine++; // currentLineCount = meshData.lineLength[currentLine] * 2; // } // //else // { // //in any case keep filling up the index buffer // // normalise the index // int localIndexBufferIndex = 0; // if (!indexBtoVertexBIndices.ContainsKey(vbIndex)) // { // localIndexBufferIndex = vertexBuffer.Count; // vertexBuffer.Add(meshData.vertices[vbIndex]); // colourBuffer.Add(meshData.colours[vbIndex]); // normalBuffer.Add(meshData.normals[vbIndex]); // uvBuffer.Add(meshData.uvs[vbIndex]); // indexBtoVertexBIndices.Add(vbIndex, localIndexBufferIndex); // } // else // { // localIndexBufferIndex = indexBtoVertexBIndices[vbIndex]; // } // indexBuffer.Add(localIndexBufferIndex); // globalIndices.Add(vbIndex); // //decrease line count // currentLineCount--; // } // } // } // if (vertexBuffer.Count > 0) // { // //print("creeating ") // GameObject meshObject = createMesh(vertexBuffer.ToArray(), // indexBuffer.ToArray(), // colourBuffer.ToArray(), // normalBuffer.ToArray(), // uvBuffer.ToArray(), // meshData.meshTopology, meshData.material); // meshObject.transform.parent = parentObject.transform; // localMeshList.Add(meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh); //// print("created mesh " + localMeshList.Count + " containing # vertices: " + vertexBuffer.Count); // } // #region broken code for connected topology with 65k+ lines // //else if (meshData.meshTopology == MeshTopology.Lines) // //{ // // int previousChunkOffset = 0; // // for (int chunk=0;chunk<meshData.chunkIndicesSize.Length; chunk++) // // { // // int chunkOffset = previousChunkOffset + meshData.chunkIndicesSize[chunk];// *(BigMesh.VERTEX_LIMIT); // // print("chunk offset " + chunkOffset); // // vertexBuffer.Clear(); // // indexBuffer.Clear(); // // colourBuffer.Clear(); // // normalBuffer.Clear(); // // //read 65k vertices // // for (int i=0;i<=BigMesh.VERTEX_LIMIT;i++) // // { // // vertexBuffer.Add(meshData.vertices[i + chunkOffset]); // // colourBuffer.Add(meshData.colours[i + chunkOffset]); // // normalBuffer.Add(meshData.normals[i + chunkOffset]); // // } // // //read the index buffer // // for (int i = 0; i < meshData.chunkIndicesSize[chunk]; i++) // // { // // indexBuffer.Add(meshData.indices[i]); // // } // // print("at 0: " + indexBuffer[0]); // // print("at 1: " + indexBuffer[1]); // // print("at 2: " + indexBuffer[2]); // // print("at last -2: " + indexBuffer[indexBuffer.Count -3]); // // print("at last -1: " + indexBuffer[indexBuffer.Count - 2]); // // print("at last: " + indexBuffer[indexBuffer.Count - 1]); // // GameObject meshObject = createMesh(vertexBuffer.ToArray(), indexBuffer.ToArray(), colourBuffer.ToArray(), normalBuffer.ToArray(), meshData.meshTopology, meshData.material); // // meshObject.transform.parent = parentObject.transform; // // previousChunkOffset = chunkOffset; // // } // //} // #endregion // #region old bugged code for big mesh creation // //for (int i = 0; i < meshData.vertices.Length - 1; i += 2) // //{ // // if ((vertexBuffer.Count) > VERTEX_LIMIT) // // { // // GameObject meshObject = createMesh(vertexBuffer.ToArray(), indexBuffer.ToArray(), colourBuffer.ToArray(), normalBuffer.ToArray(), meshData.meshTopology, meshData.material); // // meshObject.transform.parent = parentObject.transform; // // vertexBuffer.Clear(); // // indexBuffer.Clear(); // // colourBuffer.Clear(); // // normalBuffer.Clear(); // // localMeshList.Add(meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh); // // //Debug.Log("completed line from " + meshData.indices[i] + " to " + meshData.indices[i + 1]); // // //if(i+2 < meshData.vertices.Length) // // //Debug.Log("next indice is " + meshData.indices[i+2]); // // //if (localMeshList.Count > 1) goto debuglines; // // } // // int index1 = meshData.indices[i];// + offset]; // // int index2 = meshData.indices[i + 1]; // // //indexBuffer.Add(vertexBuffer.Count); // // indexBuffer.Add(index1 % (VERTEX_LIMIT));// + offset]); // // indexBuffer.Add(index2 % (VERTEX_LIMIT)); // // //if(i%2 ==0) // // vertexBuffer.Add(meshData.vertices[i]); // // vertexBuffer.Add(meshData.vertices[i + 1]); // // if (meshData.colours != null) // // { // // // if (i % 2 == 0) // // colourBuffer.Add(meshData.colours[index1]); // // colourBuffer.Add(meshData.colours[index2]); // // } // // if (meshData.normals != null) // // { // // // if (i % 2 == 0) // // normalBuffer.Add(meshData.normals[index1]); // // normalBuffer.Add(meshData.normals[index2]); // // } // //} // #endregion // //// Create remaining // //if (vertexBuffer.Count >= stride) // //{ // // GameObject meshObject = createMesh(vertexBuffer.ToArray(), indexBuffer.ToArray(), colourBuffer.ToArray(), normalBuffer.ToArray(), meshData.meshTopology, meshData.material); // // meshObject.transform.parent = parentObject.transform; // // localMeshList.Add(meshObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh); // //} // } BigMesh bigMeshComponent = parentObject.AddComponent<BigMesh>(); bigMeshComponent.SharedMaterial = meshData.material; bigMeshComponent.meshList = localMeshList; return bigMeshComponent; }