Esempio n. 1
0
    /// <summary>
    /// ダメージ処理
    /// <param name="entiry">ダメージを与えるバトラー</param>
    /// <param name="target">ダメージを受けるバトラー)</param>
    /// </summary>
    public void Damge(BattlerBase entiry, BattlerBase target)
    {
        Debug.LogFormat("target.hp_:{0}", target.Status.Hp);
        int damge = entiry.Status.Attack - (target.Status.Defence / 2);

        //int damge = (int)(entiry.Status.Attack / (target.Status.Defence / 10));
        if (damge < 1)
        {
            damge = 1;
        }
        target.Status.Hp -= damge;
        target.Animator.SetTrigger("Damage");
        target.DamageText.Setup(damge);
        target.DamageText.gameObject.SetActive(true);
        target.Hpgauge.UpdateHp(-damge);



        //target.hpber.update();
        //target.ShowDamge(damge);
        // 演出
        // 死亡したら

        Debug.LogFormat("damge:{0}", damge);
        Debug.LogFormat("target.hp_:{0}", target.Status.Hp);
        if (target.Status.Hp <= 0)
        {
            Debug.Log("you die");
            target.Die();
        }
    }
Esempio n. 2
0
    public void Damge(BattlerBase entiry, BattlerBase target, float attack_rate)
    {
        Debug.LogFormat("target.hp_:{0}", target.Status.Hp);
        int damge = ((int)(entiry.Status.Attack * attack_rate) - (target.Status.Defence / 2));

        //int damge = (int)(entiry.Status.Attack * attack_rate) / (target.Status.Defence / 50);
        if (damge < 1)
        {
            damge = 1;
        }
        target.DamageText.Setup(damge);
        target.DamageText.gameObject.SetActive(true);
        target.Status.Hp -= damge;
        target.Animator.SetTrigger("Damage");

        //target.hpber.update();
        //tarege.ShowDamge(damge);
        // 演出
        // 死亡したら
        if (target.Status.Hp <= 0)
        {
            target.Die();
        }
        Debug.LogFormat("damge:{0}", damge);
        Debug.LogFormat("target.hp_:{0}", target.Status.Hp);
    }
Esempio n. 3
0
    // 次の行動可能なバトラーの設定
    void ChangeNextReadyBattler(BattlerBase exec_battler)
    {
        action_battler_list_.Remove(exec_battler);

        // 全てのバトラーの行動が完了した場合は、再登録
        if (action_battler_list_.Count <= 0)
        {
            // 次のターンのアクション可能なバトラーを登録
            EntryActionBattler();
            //スキルの待ち時間を進める
            SkillWaitCountDown();
        }

        // 次のバトラーを行動可能状態にする
        if (action_battler_list_[0].State != BattlerBase.ActionState.Dead)
        {
            action_battler_list_[0].State = BattlerBase.ActionState.Ready;
        }
    }