BaseCharecter damagedCharacter; // для проверки, в кого попала пуля. Чтобы не был нанесен повторный урон private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (LastTarget == null || collision != LastTarget) { if (collision.gameObject.tag == TargetTag) // если тег столкновения равен тегу цели, то нанести урон персонажу и уничтожить пулю { BaseCharecter character = collision.transform.GetComponentInParent <BaseCharecter>(); if (character != damagedCharacter)// если пуля продолжает сталкиваться с тем же персонажем, то не надо повторно наносить урон { damagedCharacter = character; if (character != null) { character.TakeDamage(Damage); } Destroy(gameObject); } } LastTarget = collision; } if (collision.gameObject.tag == GroundTag) // если пуля столкнулась с землей, то уничтожить пулю { Debug.Log("Destroy bullet" + collision.gameObject.tag); // Destroy(gameObject); GetComponent <Rigidbody2D>().velocity = Vector2.zero; } }
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { Debug.Log("COLLISION"); if (timeShot <= 0) { if (collision.tag == "Player") { charecter = collision.GetComponent <BaseCharecter>(); Debug.Log(charecter); charecter.addHealth(AddHealth); timeShot = Waittime; } } }
BaseCharecter damagedCharacter; // для проверки, в кого попала пуля. Чтобы не был нанесен повторный урон private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { { if (collision.gameObject.tag == TargetTag) // если тег столкновения равен тегу цели, то нанести урон персонажу и уничтожить пулю { Debug.Log("Collisiob"); BaseCharecter character = collision.transform.GetComponentInParent <BaseCharecter>(); // if (character != damagedCharacter)// если пуля продолжает сталкиваться с тем же персонажем, то не надо повторно наносить урон { damagedCharacter = character; if (character != null) { character.TakeDamage(Damage); } } } } }