private static void TestAbstractStack() { IAbstractStack<int> abstractStack = new AbstractStack<int>(); // Should return true var isEmpty = abstractStack.IsEmpty(); abstractStack.Push(1); abstractStack.Push(2); abstractStack.Push(3); abstractStack.Push(4); // Should have 4 elements // Should remove first element/last added element - (4) var removedElement = abstractStack.Pop(); // Should return first element/last added element - (3) var firstElement = abstractStack.Peek(); // Should return 3 var count = abstractStack.Count; // Should return false isEmpty = abstractStack.IsEmpty(); }
public static ClientAPI.AbstractStack CreateEmptyAbstractStack() { /*TODO: unclear how to maintain invariant count == 0 => top is undefined */ //System.Nullable<int>(); AbstractStack s1 = new AbstractStack(-1, 0, false); return(s1); }
public void PushTest() { int initTop = 0; // TODO: Initialize to an appropriate value int initCount = 0; // TODO: Initialize to an appropriate value bool initContainsX = true; // TODO: Initialize to an appropriate value AbstractStack target = new AbstractStack(initTop, initCount, initContainsX); // TODO: Initialize to an appropriate value int x = 5; // TODO: Initialize to an appropriate value target.Push(x); //Assert.Inconclusive("A method that does not return a value cannot be verified."); }
public static ClientAPI.AbstractStack CreateAbstractStackWithElements(int top, int count, bool contains) { /*TODO: unclear how to maintain invariant count == 0 => top is undefined */ //System.Nullable<int>(); int oldTop = top; PexAssume.IsTrue((count == 0 ? (top == -1 && contains == false) : oldTop == top)); //PexAssume.IsTrue(top != 0); AbstractStack s1 = new AbstractStack(top, count, contains); return(s1); }
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // Método responsável pela animação das cartas, e pela transação entre a pilha mão do jogador e as demais pilhas do jogo. IEnumerator Move(AbstractStack destinyStack, Vector3 destinyPosition) { Stack <GameObject> cloneHand = CloneHand(); // Clona o condetudo da mão e a esvazia. GameObject[] handArray = cloneHand.ToArray(); // Converte este clone para um array. while (handArray[0].transform.position != destinyPosition) // Fica no laço enquando não chegar na posição de destino. { //Vector2 offset = (Vector2)handArray[0].transform.position; handArray[0].transform.position = Vector3.MoveTowards(handArray[0].transform.position, // Move a carta da posição atual para posição final, 18pixels por segundo. destinyPosition, Time.deltaTime * 18f); yield return(new WaitForEndOfFrame()); // Aguarda o fim do frame neste Thread. } handArray[0].transform.position = destinyPosition; // Cria ilusão de exatidão no movimento. for (int i = 0; i < handArray.Length; i++) { destinyStack.Push(ref cloneHand); } GameRulesManager.GetInstance().Organize(); // Reorganiza as cartas, atribuindo a LayerMask para ignorar o Raycast. }
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // Método de conveniência, apenas para enxugar o código de partes repetitivas no método abaixo private void OrganizeCards(ref GameObject card, Vector2 position, int sortingOrder, AbstractStack stack, string layermask, int stackorder) { card.transform.position = position; card.GetComponent <SpriteRenderer>().sortingOrder = sortingOrder + 1; // Altera a ordem de renderização para a sequencia da pilha, de forma a carta de traz não ser desenhada na carta da frente. card.GetComponent <Card>().originalStack = stack; // Atribui referência da pilha atual na carta. card.layer = LayerMask.NameToLayer(layermask); // Atribui Layer para Raycast. card.GetComponent <Card>().orderInStack = stackorder; // Marca a ordem da carta na pinha. card.transform.SetParent(null); // "Lipa" qualquer relação de parentesco }
//------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // Métodos auxiliar, para fazer as cartas irem para pilha de destino. public void MoveTo(AbstractStack destinyStack, Vector3 destinyPosition) { StartCoroutine(Move(destinyStack, destinyPosition)); // faz animação e envia as cartas para sua pilha de destino GameRulesManager.GetInstance().Organize("Default"); // Organiza as cartas em suas respectivas pilhas, atualizando os status. }
// Evento quando para de arrastar, liberando o botão do mouse public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) { if (_catch) // Confirma se está de fato arrastando carta. { if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject == null) // Checa se a carta está posicionada em cima de um objecto válido. { ReturnToOrigin(); // Se não estiver, chama função para devolver as cartas a pilha de origem. return; // Devolvendo as cartas, sai da função. } if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.CompareTag("Card")) // Caso o objeto seja válido (verificado aima), verifica se é uma carta (pelo tag). { // Estamos tratando nesta parte, das cartas abaixo do cursor do mouse, e NÃO nas cartas arrastadas! GameObject card = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject; // Recebe referência da a carta apontada abaixo do cursor do mouse (resultado do raycast). int orderToFit = card.GetComponent <Card>().orderInStack; // Grava a posição da carta de baixo, na variavel orderToFit. AbstractStack destinyStack = card.GetComponent <Card>().originalStack; // Recebe referência da pilha original que está armazenada nas informações da carta. if ((destinyStack.type == AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate && orderToFit == 0)) // Compara se é uma pilha intermediária e se está apontando para a carta do topo da pilha. { if (destinyStack.Validate(GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack)) // Faz a validação das cartas que estão na mão do jogador { Vector3 position = card.transform.position; // Recebe a posição da carta do topo da pilha (já validado assim, acima). position.y -= GameRulesManager.GetInstance().stackOffsetPosition; // Aplica o offset de distancia entre as cartas no eixo Y. MoveTo(destinyStack, position); // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino. return; } } else if (destinyStack.type != AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate) // Caso, esteja apontado para uma carta em uma pilha que NÃO é intermediária (regras das outras pilhas). { if (destinyStack.Validate(GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack)) // Faz a validação das cartas que estão na mão do jogador, para as pilhas definitivas ou slots individuais { Vector3 position = card.transform.position; // Recebe a posição física que a carta deverá ter na pilha. MoveTo(destinyStack, position); // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino. return; } } } else if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.CompareTag("Area")) // Caso o objeto seja válido (verificado aima), e não seja uma carta, mas sim uma pilha ainda vazia. { GameObject area = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject; // Recebe a referência desta pilha física. AbstractStack destinyStack = area.GetComponent <StackArea>().stackCards; // Recebe referência da pilha contida nesta pilha física. if (destinyStack.type != AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate) // Caso tratar-se de pilhas definitivas ou slots individuais. { if (destinyStack.Validate(GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack)) // Faz a validação das cartas que estão na mão do jogador nas regras de pilha definitiva e slots individuais. { Vector3 position = area.transform.position; // Recebe a posição física que a carta deverá ter na pilha. MoveTo(destinyStack, position); // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino. return; } } else if (destinyStack.type == AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate && destinyStack.stack.Count == 0) // Caso seja uma pilha definitiva fazia { GameObject card = GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack.Peek(); // Pega uma carta da mão do jogador, apenas para ter acesso a medidas, para calcular as posições Bounds coordinates = area.GetComponent <BoxCollider2D>().bounds; // Coordenadas das áreas de depósito de cartas. Vector2 offset = new Vector2(coordinates.center.x, coordinates.max.y - (card.GetComponent <BoxCollider2D>().bounds.size.y / 2)); // Cria um offset para alinar as cartas. MoveTo(destinyStack, offset); // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino. return; } } ReturnToOrigin(); // Se chegar até aqui, é porque nenhum dos casos anteriores foi validado, portanto, retorna para pilha de origem. } // que utilizaremos para saber se a carta de baixo é a ultima carta da pilha this._catch = false; // Assinala que não está mais arrastando carta //GameRulesManager.GetInstance().Organize("Ignore Raycast"); }