private static void TestAbstractStack()
        {
            IAbstractStack<int> abstractStack = new AbstractStack<int>();

            // Should return true
            var isEmpty = abstractStack.IsEmpty();

            abstractStack.Push(1);
            abstractStack.Push(2);
            abstractStack.Push(3);
            abstractStack.Push(4);
            // Should have 4 elements

            // Should remove first element/last added element - (4)
            var removedElement = abstractStack.Pop();

            // Should return first element/last added element - (3)
            var firstElement = abstractStack.Peek();

            // Should return 3
            var count = abstractStack.Count;

            // Should return false
            isEmpty = abstractStack.IsEmpty();
        }
Esempio n. 2
0
        public static ClientAPI.AbstractStack CreateEmptyAbstractStack()
        {
            /*TODO: unclear how to maintain invariant count == 0 => top is undefined */
            //System.Nullable<int>();
            AbstractStack s1 = new AbstractStack(-1, 0, false);

            return(s1);
        }
        public void PushTest()
        {
            int           initTop       = 0;                                                    // TODO: Initialize to an appropriate value
            int           initCount     = 0;                                                    // TODO: Initialize to an appropriate value
            bool          initContainsX = true;                                                 // TODO: Initialize to an appropriate value
            AbstractStack target        = new AbstractStack(initTop, initCount, initContainsX); // TODO: Initialize to an appropriate value
            int           x             = 5;                                                    // TODO: Initialize to an appropriate value

            target.Push(x);

            //Assert.Inconclusive("A method that does not return a value cannot be verified.");
        }
Esempio n. 4
0
        public static ClientAPI.AbstractStack CreateAbstractStackWithElements(int top, int count, bool contains)
        {
            /*TODO: unclear how to maintain invariant count == 0 => top is undefined */
            //System.Nullable<int>();
            int oldTop = top;

            PexAssume.IsTrue((count == 0 ? (top == -1 && contains == false) : oldTop == top));
            //PexAssume.IsTrue(top != 0);
            AbstractStack s1 = new AbstractStack(top, count, contains);

            return(s1);
        }
Esempio n. 5
0
    //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Método responsável pela animação das cartas, e pela transação entre a pilha mão do jogador e as demais pilhas do jogo.

    IEnumerator Move(AbstractStack destinyStack, Vector3 destinyPosition)
    {
        Stack <GameObject> cloneHand = CloneHand();                                                                     // Clona o condetudo da mão e a esvazia.

        GameObject[] handArray = cloneHand.ToArray();                                                                   // Converte este clone para um array.

        while (handArray[0].transform.position != destinyPosition)                                                      // Fica no laço enquando não chegar na posição de destino.
        {
            //Vector2 offset = (Vector2)handArray[0].transform.position;
            handArray[0].transform.position = Vector3.MoveTowards(handArray[0].transform.position,                      // Move a carta da posição atual para posição final, 18pixels por segundo.
                                                                  destinyPosition, Time.deltaTime * 18f);

            yield return(new WaitForEndOfFrame());                                                                       // Aguarda o fim do frame neste Thread.
        }

        handArray[0].transform.position = destinyPosition;                                                              // Cria ilusão de exatidão no movimento.
        for (int i = 0; i < handArray.Length; i++)
        {
            destinyStack.Push(ref cloneHand);
        }
        GameRulesManager.GetInstance().Organize();                                                                      // Reorganiza as cartas, atribuindo a LayerMask para ignorar o Raycast.
    }
Esempio n. 6
0
    //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Método de conveniência, apenas para enxugar o código de partes repetitivas no método abaixo

    private void OrganizeCards(ref GameObject card, Vector2 position, int sortingOrder, AbstractStack stack, string layermask, int stackorder)
    {
        card.transform.position = position;
        card.GetComponent <SpriteRenderer>().sortingOrder = sortingOrder + 1;                           // Altera a ordem de renderização para a sequencia da pilha, de forma a carta de traz não ser desenhada na carta da frente.
        card.GetComponent <Card>().originalStack          = stack;                                      // Atribui referência da pilha atual na carta.
        card.layer = LayerMask.NameToLayer(layermask);                                                  // Atribui Layer para Raycast.
        card.GetComponent <Card>().orderInStack = stackorder;                                           // Marca a ordem da carta na pinha.
        card.transform.SetParent(null);                                                                 // "Lipa" qualquer relação de parentesco
    }
Esempio n. 7
0
    //-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    // Métodos auxiliar, para fazer as cartas irem para pilha de destino.

    public void MoveTo(AbstractStack destinyStack, Vector3 destinyPosition)
    {
        StartCoroutine(Move(destinyStack, destinyPosition));                                                            // faz animação e envia as cartas para sua pilha de destino
        GameRulesManager.GetInstance().Organize("Default");                                                             // Organiza as cartas em suas respectivas pilhas, atualizando os status.
    }
Esempio n. 8
0
    // Evento quando para de arrastar, liberando o botão do mouse
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        if (_catch)                                                                                                     // Confirma se está de fato arrastando carta.
        {
            if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject == null)                                                     // Checa se a carta está posicionada em cima de um objecto válido.
            {
                ReturnToOrigin();                                                                                       // Se não estiver, chama função para devolver as cartas a pilha de origem.
                return;                                                                                                 // Devolvendo as cartas, sai da função.
            }

            if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.CompareTag("Card"))                                          // Caso o objeto seja válido (verificado aima), verifica se é uma carta (pelo tag).
            {
                // Estamos tratando nesta parte, das cartas abaixo do cursor do mouse, e NÃO nas cartas arrastadas!
                GameObject    card         = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;                                // Recebe referência da a carta apontada abaixo do cursor do mouse (resultado do raycast).
                int           orderToFit   = card.GetComponent <Card>().orderInStack;                                   // Grava a posição da carta de baixo, na variavel orderToFit.
                AbstractStack destinyStack = card.GetComponent <Card>().originalStack;                                  // Recebe referência da pilha original que está armazenada nas informações da carta.

                if ((destinyStack.type == AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate && orderToFit == 0))                   // Compara se é uma pilha intermediária e se está apontando para a carta do topo da pilha.
                {
                    if (destinyStack.Validate(GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack))                          // Faz a validação das cartas que estão na mão do jogador
                    {
                        Vector3 position = card.transform.position;                                                     // Recebe a posição da carta do topo da pilha (já validado assim, acima).
                        position.y -= GameRulesManager.GetInstance().stackOffsetPosition;                               // Aplica o offset de distancia entre as cartas no eixo Y.
                        MoveTo(destinyStack, position);                                                                 // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino.
                        return;
                    }
                }
                else if (destinyStack.type != AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate)                                   // Caso, esteja apontado para uma carta em uma pilha que NÃO é intermediária (regras das  outras pilhas).
                {
                    if (destinyStack.Validate(GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack))                          // Faz a validação das cartas que estão na mão do jogador, para as pilhas definitivas ou slots individuais
                    {
                        Vector3 position = card.transform.position;                                                     // Recebe a posição física que a carta deverá ter na pilha.
                        MoveTo(destinyStack, position);                                                                 // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino.
                        return;
                    }
                }
            }
            else if (eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject.CompareTag("Area"))                                     // Caso o objeto seja válido (verificado aima), e não seja uma carta, mas sim uma pilha ainda vazia.
            {
                GameObject    area         = eventData.pointerCurrentRaycast.gameObject;                                // Recebe a referência desta pilha física.
                AbstractStack destinyStack = area.GetComponent <StackArea>().stackCards;                                // Recebe referência da pilha contida nesta pilha física.
                if (destinyStack.type != AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate)                                        // Caso tratar-se de pilhas definitivas ou slots individuais.
                {
                    if (destinyStack.Validate(GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack))                          // Faz a validação das cartas que estão na mão do jogador nas regras de pilha definitiva e slots individuais.
                    {
                        Vector3 position = area.transform.position;                                                     // Recebe a posição física que a carta deverá ter na pilha.
                        MoveTo(destinyStack, position);                                                                 // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino.
                        return;
                    }
                }
                else if (destinyStack.type == AbstractStack.TypeOfStack.Intermediate && destinyStack.stack.Count == 0)                                       // Caso seja uma pilha definitiva fazia
                {
                    GameObject card        = GameRulesManager.GetInstance().handStack.stack.Peek();                                                          // Pega uma carta da mão do jogador, apenas para ter acesso a medidas, para calcular as posições
                    Bounds     coordinates = area.GetComponent <BoxCollider2D>().bounds;                                                                     // Coordenadas das áreas de depósito de cartas.
                    Vector2    offset      = new Vector2(coordinates.center.x, coordinates.max.y - (card.GetComponent <BoxCollider2D>().bounds.size.y / 2)); // Cria um offset para alinar as cartas.
                    MoveTo(destinyStack, offset);                                                                                                            // Move as cartas da mão do jogador para a pilha destino.
                    return;
                }
            }
            ReturnToOrigin();                                                                                           // Se chegar até aqui, é porque nenhum dos casos anteriores foi validado, portanto, retorna para pilha de origem.
        }                                                                                                               // que utilizaremos para saber se a carta de baixo é a ultima carta da pilha
        this._catch = false;                                                                                            // Assinala que não está mais arrastando carta

        //GameRulesManager.GetInstance().Organize("Ignore Raycast");
    }