public static void AddNumberMesh()
        {
            GameObject tGameObject = Selection.activeGameObject;

            if (tGameObject == null)
            {
                return;
            }

            if (WillLosePrefab(tGameObject) == false)
            {
                return;
            }

            Undo.RecordObject(tGameObject, "Add a child UI NumberMesh");                // アンドウバッファに登録

            GameObject tChild = new GameObject(GetName <UINumberMesh>(), typeof(RectTransform));

            Transform tTransform = tChild.transform;

            tTransform.SetParent(tGameObject.transform, false);
            tTransform.localPosition = Vector3.zero;
            tTransform.localRotation = Quaternion.identity;
            tTransform.localScale    = Vector3.one;

            UINumberMesh tNumber = tChild.AddComponent <UINumberMesh>();

            tNumber.SetDefault();
            tNumber.text = "NumberMesh";

            Selection.activeGameObject = tChild;

            UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty(UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene());
        }
Exemple #2
0
        override protected void DrawInspectorGUI()
        {
            UINumberMesh tTarget = target as UINumberMesh;

            EditorGUILayout.Separator();                // 少し区切りスペース

            //-------------------------------------------------------------------

            EditorGUILayout.Separator();                // 少し区切りスペース

            bool tAutoSizeFitting = EditorGUILayout.Toggle("Auto Size Fitting", tTarget.autoSizeFitting);

            if (tAutoSizeFitting != tTarget.autoSizeFitting)
            {
                Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Auto Size Fitting Change");                          // アンドウバッファに登録
                tTarget.autoSizeFitting = tAutoSizeFitting;
                EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//				UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
            }


            //-------------------------------------------------------------------

            EditorGUILayout.Separator();                // 少し区切りスペース

            bool tIsCustomized = EditorGUILayout.Toggle("Customize", tTarget.isCustomized);

            if (tIsCustomized != tTarget.isCustomized)
            {
                Undo.RecordObject(tTarget, "UITextMesh : Customize Change");                    // アンドウバッファに登録
                tTarget.isCustomized = tIsCustomized;
                EditorUtility.SetDirty(tTarget);
            }

            if (tTarget.isCustomized == true)
            {
                Color tOutlineColor_Old = CloneColor(tTarget.outlineColor);
                Color tOutlineColor_New = EditorGUILayout.ColorField("Outline Color", tOutlineColor_Old);
                if (CheckColor(tOutlineColor_Old, tOutlineColor_New) == false)
                {
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UITextMesh : Outline Color Change");                            // アンドウバッファに登録
                    tTarget.outlineColor = tOutlineColor_New;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
                }
            }

            bool tRaycastTarget = EditorGUILayout.Toggle("Raycast Target", tTarget.raycastTarget);

            if (tRaycastTarget != tTarget.raycastTarget)
            {
                Undo.RecordObject(tTarget, "UITextMesh : RaycastTarget Change");                        // アンドウバッファに登録
                tTarget.raycastTarget = tRaycastTarget;
                EditorUtility.SetDirty(tTarget);
            }

            //-------------------------------------------------------------------

            EditorGUILayout.Separator();                // 少し区切りスペース

            EditorGUIUtility.labelWidth = 60f;
            EditorGUIUtility.fieldWidth = 30f;

            // 表示する値
            GUI.backgroundColor = new Color(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);                    // GUIの下地を灰にする
            double tValue = EditorGUILayout.DoubleField("Value", tTarget.value, GUILayout.Width(200f));

            GUI.backgroundColor = Color.white;
            if (tValue != tTarget.value)
            {
                // 変化があった場合のみ処理する
                Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Value Change");                      // アンドウバッファに登録
                tTarget.value = tValue;
                EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//				UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
            }

            EditorGUIUtility.labelWidth = 116f;
            EditorGUIUtility.fieldWidth = 40f;

            EditorGUILayout.Separator();                // 少し区切りスペース

            //-----------------------------------------------------

            EditorGUIUtility.labelWidth = 60f;
            EditorGUIUtility.fieldWidth = 30f;

            GUILayout.BeginHorizontal();                // 横並び
            {
                // 縦方向揃え
                GUILayout.Label("Digit", GUILayout.Width(40.0f));                       // null でないなら 74
                int tDigitInteger = EditorGUILayout.IntField(tTarget.digitInteger, GUILayout.Width(40f));
                if (tDigitInteger != tTarget.digitInteger)
                {
                    // 変化があった場合のみ処理する
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Digit Integer Change");                          // アンドウバッファに登録
                    tTarget.digitInteger = tDigitInteger;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//					UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
                }

                GUILayout.Label(".", GUILayout.Width(10.0f));                           // null でないなら 74

                int tDigitDecimal = EditorGUILayout.IntField(tTarget.digitDecimal, GUILayout.Width(40f));
                if (tDigitDecimal != tTarget.digitDecimal)
                {
                    // 変化があった場合のみ処理する
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Digit Decimal Change");                          // アンドウバッファに登録
                    tTarget.digitDecimal = tDigitDecimal;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//					UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
                }

                // 適当なスペース
                GUILayout.Label("", GUILayout.Width(5f));

                // カンマ
                GUILayout.Label("Comma", GUILayout.Width(50.0f));                       // null でないなら 74
                int tComma = EditorGUILayout.IntField(tTarget.comma, GUILayout.Width(40f));
                if (tComma != tTarget.comma)
                {
                    // 変化があった場合のみ処理する
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Comma Change");                          // アンドウバッファに登録
                    tTarget.comma = tComma;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//					UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
                }
            }
            GUILayout.EndHorizontal();                          // 横並び終了

            EditorGUIUtility.labelWidth = 116f;
            EditorGUIUtility.fieldWidth = 40f;

            // 符号を表示するか否か
            GUILayout.BeginHorizontal();                // 横並び
            {
                // 各種GUIのデフォルトリソースのロードを有効にするか
                bool tPlusSign = EditorGUILayout.Toggle(tTarget.plusSign, GUILayout.Width(16f));
                if (tPlusSign != tTarget.plusSign)
                {
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Plus Sign Change");                              // アンドウバッファに登録
                    tTarget.plusSign = tPlusSign;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//					UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
                }
                GUILayout.Label("Plus Sign", GUILayout.Width(80f));
                //		}
                //		GUILayout.EndHorizontal() ;		// 横並び終了

                GUILayout.Label("", GUILayout.Width(10f));

                // 符号を表示するか否か
//			GUILayout.BeginHorizontal() ;	// 横並び
//			{
                // 各種GUIのデフォルトリソースのロードを有効にするか
                bool tZeroSign = EditorGUILayout.Toggle(tTarget.zeroSign, GUILayout.Width(16f));
                if (tZeroSign != tTarget.zeroSign)
                {
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Zero Sign Change");                              // アンドウバッファに登録
                    tTarget.zeroSign = tZeroSign;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
                }
                GUILayout.Label("Zero Sign", GUILayout.Width(80f));
            }
            GUILayout.EndHorizontal();                          // 横並び終了

//			GUILayout.Label( "", GUILayout.Width( 10f ) ) ;

            // 0埋め
            GUILayout.BeginHorizontal();                // 横並び
            {
                // 各種GUIのデフォルトリソースのロードを有効にするか
                bool tZeroPadding = EditorGUILayout.Toggle(tTarget.zeroPadding, GUILayout.Width(16f));
                if (tZeroPadding != tTarget.zeroPadding)
                {
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Zero Padding Change");                           // アンドウバッファに登録
                    tTarget.zeroPadding = tZeroPadding;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
                }
                GUILayout.Label("Zero Padding", GUILayout.Width(80f));
//			}
//			GUILayout.EndHorizontal() ;		// 横並び終了

                GUILayout.Label("", GUILayout.Width(10f));

                // パーセント
//			GUILayout.BeginHorizontal() ;	// 横並び
//			{
                // 各種GUIのデフォルトリソースのロードを有効にするか
                bool tPercent = EditorGUILayout.Toggle(tTarget.percent, GUILayout.Width(16f));
                if (tPercent != tTarget.percent)
                {
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Percent Change");                        // アンドウバッファに登録
                    tTarget.percent = tPercent;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
                }
                GUILayout.Label("Percent", GUILayout.Width(80f));
            }
            GUILayout.EndHorizontal();                          // 横並び終了


            // 全角
            GUILayout.BeginHorizontal();                // 横並び
            {
                // 各種GUIのデフォルトリソースのロードを有効にするか
                bool tZenkaku = EditorGUILayout.Toggle(tTarget.zenkaku, GUILayout.Width(16f));
                if (tZenkaku != tTarget.zenkaku)
                {
                    Undo.RecordObject(tTarget, "UINumberMesh : Zenkaku Change");                        // アンドウバッファに登録
                    tTarget.zenkaku = tZenkaku;
                    EditorUtility.SetDirty(tTarget);
//					UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.MarkSceneDirty( UnityEditor.SceneManagement.EditorSceneManager.GetActiveScene() ) ;
                }
                GUILayout.Label("Zenkaku", GUILayout.Width(80f));
            }
            GUILayout.EndHorizontal();                          // 横並び終了
        }