//Loohy public void CheckPV(MoteurGraphique moteurgraphique_, HUD hud_) { foreach (Armee item in listeDesJoueurs) { item.checkPV(moteurgraphique_, this); } CheckVictoire(hud_); }
//Loohy public void Initialize(string nomDeLaMap_, List<string> nomDesArmees_, List<int> difficultes_, List<int> camp_, List<Color> couleurs_, e_typeDePartie conditionsDeVictoire_, e_brouillardDeGuerre fog_, int tempsMax_, int limiteDeTours_ = 0) { Jackman = new HUD(); Divers.telechargerMap(ref earthPenguin, nomDeLaMap_); earthPenguin.invisible(); earthPenguin.fog = fog_; earthPenguin.viderVue(); gameplay.initializeWithListedArmies(nomDesArmees_, difficultes_, camp_, couleurs_, earthPenguin, conditionsDeVictoire_, Jackman, limiteDeTours_); time = 0; lastUpdatesTime = 0; tempsMax = tempsMax_; earthPenguin.centrerSur(16, 16); }
public void AttaqueSud(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_) { if (j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].presence) { mouvOrNot = false; Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i, j + 1]. pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i, j + 1].pointeurUnite], 1, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); sousrect.X = 128; } }
public void AttaqueOuest(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_) { mouvOrNot = false; Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - 1, j]. pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - 1, j].pointeurUnite], 1, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); sousrect.X = 256; }
public void UpdatePouvoir(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_) { if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && attaqOrNot) { foreach (int portee_ in SHORYUKEN.porteePouvoir) { if (SHORYUKEN.vertical) { int k = 0; #region 1 if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence && moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + k, j + (portee_ - k), ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion #region 2 if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence && moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - k, j - (portee_ - k), ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion #region 3 if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence && moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + (portee_ - k), j - k, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion #region 4 if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence && moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - (portee_ - k), j + k, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion } else { for (int k = 0; k <= portee_; k++) { #region 1 if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence && moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + k, j + (portee_ - k), ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion #region 2 if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence && moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - k, j - (portee_ - k), ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion #region 3 if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence && moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i + (portee_ - k), j - k, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion #region 4 if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence && moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(this, moteurgraphique_, gameplay_, i - (portee_ - k), j + k, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } #endregion } } } } }
public void Initiative(Unite ennemi_, int porteDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood, HUD hud_) { if (!ennemi_.estInvisible) { estInvisible = false; assassin = ennemi_.numeroArmee; ennemi_.assassin = numeroArmee; if ((initiative + bonusInitiative) >= ennemi_.initiative) { Frappe(ennemi_, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_); } else { ennemi_.Frappe(this, porteDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, hud_); } mood = e_modeAction.Mouvement; attaqOrNot = false; } }
public void Update(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_) { if (bataillon[uniteselect].fileDeMouvements.Count == 0) { switch (mood_) { case e_modeAction.Attaque: bataillon[uniteselect].Attaquer(loohy_, gameplay_, ref mood_, hud_); break; case e_modeAction.Pouvoir: if (bataillon[uniteselect].SHORYUKEN != null) { bataillon[uniteselect].UpdatePouvoir(loohy_, gameplay_, ref mood_, hud_); } break; default: bataillon[uniteselect].Mouvement(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_); break; } } loohy_.porteeEgal0(); if (gameplay_.mood == e_modeAction.Attaque) { bataillon[uniteselect].lookAtPortee(loohy_); } if (gameplay_.mood == e_modeAction.Pouvoir) { bataillon[uniteselect].lookAtPorteePouvoir(loohy_); } if ((bataillon[uniteselect].state == e_EtatAnim.repos1 || bataillon[uniteselect].state == e_EtatAnim.repos2) && !hud_.sontvises()) { Selectionner(loohy_, /*coldman_,*/ hud_); } foreach (Unite item in bataillon) { item.lireLaFile(loohy_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], gameplay_); } }
public void Selectionner(MoteurGraphique moteurgraphique_, /*Lecteur coldman_, */HUD hud_) { if (Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Tab) && clic) { suivant(moteurgraphique_, true, hud_); Random r = new Random(); MoteurSon.PlayFX(espece.ToString()+ r.Next(100)%3); } if (Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.Tab) && Mouse.GetState().LeftButton != ButtonState.Pressed) { clic = true; } for (int i = 0; i < effectif; i++) { if (moteurgraphique_.map[bataillon[i].i, bataillon[i].j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Pressed && clic && bataillon[i].alive) { //coldman_.Play(bataillon[uniteselect].nom); clic = false; uniteselect = i; bataillon[uniteselect].lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); Random r = new Random(); MoteurSon.PlayFX(espece.ToString() + r.Next(100) % 3); } } }
public void checkContenuDansPorteeDebileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] cibleAcquise = false; for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && cibleAcquise == false && moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee] .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); cibleAcquise = true; } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && cibleAcquise == false && moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee] .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); cibleAcquise = true; } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && cibleAcquise == false && moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee] .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); cibleAcquise = true; } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && cibleAcquise == false && moi_.attaqOrNot && moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee] .bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); cibleAcquise = true; } } } }
public void PlayMoyenJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>(); #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = 6; g > 0; g--) { if (moi_.portee[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g); } } } #endregion if (moi_.attaqOrNot) { for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); finish = true; }
public void PlayFacileTresor(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); if (moi_.i != gameplay_.tresor_i && moi_.j != gameplay_.tresor_j) { for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeFacileTresor(moi_, gameplay_, moteurgraphique_, armee_, hud_); } } } else { deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } finish = true; }
public void PlayFacileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>(); for (int i = 0; i < 7; i++) { if (moi_.portee[i] > 0) { porteeeeeeeeeeesValables.Add(i); } } foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); if (moi_.attaqOrNot) { foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } finish = true; }
public void PlayFacileEchiquier(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } if (moi_.attaqOrNot) { deplacementFacileEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_); for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } } finish = true; }
public void PlayDifficileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>(); #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = 6; g > 0; g--) { if (moi_.portee[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g); } } } #endregion if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--) { checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_); } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--) { checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_); } } } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); finish = true; }
public void PlayDebileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { if (moi_.mouvement > 0 && moi_.attaqOrNot) { for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeDebileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, hud_); } } deplacementRandomJoute(moteurgraphique_, gameplay_.listeDesJoueurs[gameplay_.tourencours], moi_, gameplay_); if (!ilABouger) { finish = true; } } else { finish = true; } }
public void UpdateSelonIAouNon(MoteurGraphique loohy_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_, ref int time_, ref bool transition_) { if (IA) { UpdateIA(loohy_, gameplay_,/* coldman_,*/ hud_, ref time_, ref transition_); } else { Update(loohy_, gameplay_, ref mood_, /*coldman_, */hud_); } }
public void utiliserIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { bataillon[uniteselect].utiliserIA(moteurgraphique_, this, gameplay_, hud_); }
public void checkContenuDansPorteeFacileColline(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { int absx = moteurgraphique_.longueur / 2; int ordy = moteurgraphique_.largeur / 2; if (moi_.alive) { if (moi_.i != absx || moi_.j != ordy) { #region siPersonneOuUnAlliePossedeColline if (moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee == -1 || gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].camp == gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } #endregion #region siUnEnnemiPossedeLaColline else { for (int p = 1; p < 7; p++) // ici aussi il faut que 7 soit remplacé par la portée d'attaque max de l'unité moi_ { for (int k = 0; k < p; k++) { if (moi_.attaqOrNot) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (p - k) >= 0 && moi_.j + (p - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i + k == absx && moi_.j + (p - k) == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (p - k) >= 0 && moi_.j - (p - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i - k == absx && moi_.j - (p - k) == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else if (moi_.i + (p - k) >= 0 && moi_.i + (p - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i + (p - k) == absx && moi_.j - k == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else if (moi_.i - (p - k) >= 0 && moi_.i - (p - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i - (p - k) == absx && moi_.j + k == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } } } } } } } } } #endregion } } }
public void suivant(MoteurGraphique moteurgraphique_, bool centrer_, HUD hud_) { do { uniteselect = (uniteselect + 1) % effectif; } while (!bataillon[uniteselect].alive || !atLeastOneAlive); clic = false; if (bataillon[uniteselect].alive) { if (centrer_) { moteurgraphique_.centrerSur(bataillon[uniteselect].i, bataillon[uniteselect].j); } bataillon[uniteselect].lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); } }
public void checkContenuDansCasePouvoirJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, int portee_, HUD hud_) { bool aEteRemove = false; List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); List<Unite> ciblesPotentielles2 = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles2 = new List<int>(); List<Unite> ciblesPotentielles3 = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles3 = new List<int>(); #region boucleCiblesPotentiellesDeBase for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } } for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } #endregion #region selonLeTypeDePouvoir #region pouvoirDegat if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp == gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[ciblesPotentielles[i].i, ciblesPotentielles[i].j].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } while (ciblesPotentielles.Count > 1) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 2; i >= 0; i--) { if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else if (ciblesPotentielles[i].pvactuel > ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } else { if (ciblesPotentielles[i].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else if (ciblesPotentielles[i + 1].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } else if (ciblesPotentielles[i].typeUnite == e_typeUnite.Heros) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } } } if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[0].i, ciblesPotentielles[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } } #endregion #region pouvoirSoin else if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Soin) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[ciblesPotentielles[i].i, ciblesPotentielles[i].j].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--) { if (ciblesPotentielles[i].pvactuel >= ciblesPotentielles[i].pvmax / 2) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } for (int elektek = ciblesPotentielles.Count - 1; elektek >= 0; elektek--) { if (ciblesPotentielles[elektek].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { ciblesPotentielles2.Add(ciblesPotentielles[elektek]); porteesPotentielles2.Add(porteesPotentielles[elektek]); } if (ciblesPotentielles[elektek].typeUnite == e_typeUnite.Heros) { ciblesPotentielles3.Add(ciblesPotentielles[elektek]); porteesPotentielles3.Add(porteesPotentielles[elektek]); } } if (ciblesPotentielles2.Count > 0) { ciblesPotentielles = ciblesPotentielles2; porteesPotentielles = porteesPotentielles2; } else if (ciblesPotentielles3.Count > 0) { ciblesPotentielles = ciblesPotentielles3; porteesPotentielles = porteesPotentielles3; } while (ciblesPotentielles.Count > 1) { for (int magmar = ciblesPotentielles.Count - 2; magmar >= 0; magmar--) { if (ciblesPotentielles[magmar].pvactuel < ciblesPotentielles[magmar + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(magmar + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(magmar + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(magmar); porteesPotentielles.RemoveAt(magmar); } } } if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[0].i, ciblesPotentielles[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } } #endregion #region pouvoirBoost else { for (int elektor = ciblesPotentielles.Count - 1; elektor >= 0; elektor--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[ciblesPotentielles[elektor].i, ciblesPotentielles[elektor].j].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.RemoveAt(elektor); porteesPotentielles.RemoveAt(elektor); } } for (int artikodin = ciblesPotentielles.Count - 1; artikodin >= 0; artikodin--) { aEteRemove = false; if (ciblesPotentielles[artikodin].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { ciblesPotentielles.RemoveAt(artikodin); aEteRemove = true; } if (aEteRemove == false && ciblesPotentielles[artikodin].typeUnite == e_typeUnite.Heros == false) { moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[artikodin].i, ciblesPotentielles[artikodin].j, ref gameplay_.mood, hud_); } } if (moi_.attaqOrNot) { while (ciblesPotentielles.Count > 1) { for (int sulfura = ciblesPotentielles.Count - 2; sulfura >= 0; sulfura--) { if (ciblesPotentielles[sulfura].pvactuel < ciblesPotentielles[sulfura + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(sulfura); porteesPotentielles.RemoveAt(sulfura); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(sulfura + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(sulfura + 1); } } } if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, ciblesPotentielles[0].i, ciblesPotentielles[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } } } #endregion #endregion }
public void UpdateIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, /*Lecteur coldman_,*/ HUD hud_, ref int time_, ref bool transition_) { if (!bataillon[uniteselect].IA.finish) { utiliserIA(moteurgraphique_, gameplay_, hud_); } else { if (allFinished()) { gameplay_.FinDeTour(moteurgraphique_, /*coldman_,*/ hud_, ref time_, ref transition_); } else { suivant(moteurgraphique_, false, hud_); } } }
/* pour la fonction ci-dessous (et toutes les checkContenu) il faut que dans son appel portee_ soit les differentes portées d'attaque de l'unité ce qui n'est pas le cas pour l'instant d'ou les "trop loin" qui apparaissent souvent dans les animations */ public void checkContenuDansPorteeFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); if (moi_.alive) { if (moi_.attaqOrNot) { #region boucleTestCiblesPotentielles for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } } for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } #endregion #region attaqueEfficacementUniteAvecLeMoinsDePV //for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--) //{ // if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true) // { // if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure) // { // ciblesPotentielles.RemoveAt(w); // porteesPotentielles.RemoveAt(w); // } // } // else // { // if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance) // { // ciblesPotentielles.RemoveAt(w); // porteesPotentielles.RemoveAt(w); // } // } //} for (int galopa = 0; galopa < ciblesPotentielles.Count; galopa++) { if (Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[galopa].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[galopa].j)) >= 7) { ciblesPotentielles.RemoveAt(galopa); porteesPotentielles.RemoveAt(galopa); } } for (int ponyta = 0; ponyta < ciblesPotentielles.Count; ponyta++) { if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[ponyta].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[ponyta].j))] <= 0) { ciblesPotentielles.RemoveAt(ponyta); porteesPotentielles.RemoveAt(ponyta); } } do { for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++) { if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } } while (ciblesPotentielles.Count > 1); if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } #endregion } } }
public void Riposte(Unite ennemi_, int porteeDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, string txt_, int dgts_,//-- Color clr_, e_race e_race_, HUD hud_) { string txt1, txt2; int dgts1, dgts2; Color clr1, clr2; e_race e_race1, e_race2; if (pvactuel > 0) { #region frapper if (typedAttaque[porteeDeFrappe_]) { //type dattaque : physique si typedAttaque[porteedeFrappe]= vrai #region Physique if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100)) { if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique)) { if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque) * 2) { ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure); txt2 = "Coup Critique !!"; dgts2 = ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure); } else { txt2 = " Inefficace ! "; dgts2 = 0; } } else { if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque)) { ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure); txt2 = " Attaque ! "; dgts2 = ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure); } else { txt2 = " Inefficace ! "; dgts2 = 0; } } } else { xp += 1; if (portee[porteeDeFrappe_] == 0) { txt2 = " Trop loin ! "; dgts2 = 0; } else { txt2 = " Rate ! "; dgts2 = 0; } } #endregion } else { #region Magique if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100)) { if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique)) { if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance) * 2) { ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.resistance); txt2 = "Coup Critique !!"; dgts2 = ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.armure); } else { txt2 = " Inefficace ! "; dgts2 = 0; } } else { if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance)) { ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.resistance); txt2 = " Attaque ! "; dgts2 = ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.armure); } else { txt2 = " Inefficace ! "; dgts2 = 0; } } } else { xp += 1; if (portee[porteeDeFrappe_] == 0) { txt2 = " Trop loin ! "; dgts2 = 0; } else { txt2 = " Rate ! "; dgts2 = 0; } } #endregion } #endregion } else { txt2 = " Deja morte ! "; dgts2 = 0; } txt1 = txt_; dgts1 = dgts_; clr1 = clr_; e_race1 = e_race_; clr2 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].couleur; e_race2 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].espece; hud_.fight(ennemi_, this, txt1, dgts1, clr1, txt2, dgts2, clr2, e_race1, e_race2); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); }
public void checkContenuDansPorteeFacileTresor(Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>(); for (int i = 0; i < 7; i++) { if (moi_.portee[i] > 0) { porteeeeeeeeeeesValables.Add(i); } } if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence == true) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp) { if (Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)) < 7) { if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j))] > 0) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurUnite], Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)), moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else { foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } } else { foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } } } }
public void utiliserIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { if (fileDeMouvements.Count == 0) { IA.Play(this, moteurgraphique_, armee_, gameplay_, hud_); } }
public void checkContenuDansPorteeMoyenEchiquier(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); int abscisseHerosEnnemi = -1; int ordonneeHerosEnnemi = -1; if (moi_.alive) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon) { if (unite.typeUnite == e_typeUnite.Heros) { abscisseHerosEnnemi = unite.i; ordonneeHerosEnnemi = unite.j; } } #region boucleTestCiblesPotentielles if (moi_.attaqOrNot && moi_.typeUnite != e_typeUnite.Heros) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); ; } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); } } } #endregion #region attaquerHerosOuUniteAvecPlusBasPV do { if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++) { if (ciblesPotentielles[j].i == abscisseHerosEnnemi && ciblesPotentielles[j].j == ordonneeHerosEnnemi) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[j], porteesPotentielles[j], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); ciblesPotentielles.RemoveRange(0, ciblesPotentielles.Count - 1); } } if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 2; i >= 0; i--) { if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } } } } while (ciblesPotentielles.Count > 1 && moi_.attaqOrNot); if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } } #endregion } }
public void Attaquer(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, ref e_modeAction mood_, HUD hud_) { if ((i + 1 < moteurgraphique_.longueur && moteurgraphique_.map[i + 1, j].presence) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.F) || (moteurgraphique_.map[i + 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && attaqOrNot)) { AttaqueEst(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); } if ((j > 0 && moteurgraphique_.map[i, j - 1].presence) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.R) || (moteurgraphique_.map[i, j - 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && attaqOrNot)) { AttaqueNord(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); } if ((i > 0 && moteurgraphique_.map[i - 1, j].presence) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.E) || (moteurgraphique_.map[i - 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && attaqOrNot)) { AttaqueOuest(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); } if ((j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].presence) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.D) || (moteurgraphique_.map[i, j + 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && attaqOrNot)) { AttaqueSud(moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); } #region attaque a distance if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && attaqOrNot) { for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (portee[portee_] != 0) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (i + k >= 0 && i + k < moteurgraphique_.longueur && j + (portee_ - k) >= 0 && j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].presence && moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)]. pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i + k, j + (portee_ - k)].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } if (i - k >= 0 && i - k < moteurgraphique_.longueur && j - (portee_ - k) >= 0 && j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].presence && moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)]. pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - k, j - (portee_ - k)].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } if (i + (portee_ - k) >= 0 && i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && j - k >= 0 && j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].presence && moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k]. pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i + (portee_ - k), j - k].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } if (i - (portee_ - k) >= 0 && i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && j + k >= 0 && j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].presence && moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].visible && attaqOrNot) { mouvOrNot = false; Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k]. pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i - (portee_ - k), j + k].pointeurUnite], portee_, moteurgraphique_, gameplay_, ref mood_, hud_); gameplay_.CheckPV(moteurgraphique_, hud_); } } } } } } #endregion }
public void checkContenuDansPorteeMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); #region boucleTestCiblesPotentielles if (moi_.attaqOrNot) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } } for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } #endregion #region attaqueEfficacementUniteAvecLaMeilleurePrecisionEtLeMoinsDePV for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--) { if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true) { if (moi_.attaque + moi_.bonusAttaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure) { ciblesPotentielles.RemoveAt(w); porteesPotentielles.RemoveAt(w); } } else { if (moi_.attaque + moi_.bonusresistance <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance) { ciblesPotentielles.RemoveAt(w); porteesPotentielles.RemoveAt(w); } } } while (ciblesPotentielles.Count > 1) { for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++) { if (ciblesPotentielles[j].pvactuel < ciblesPotentielles[j + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(j + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(j + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(j); porteesPotentielles.RemoveAt(j); } } } if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } } #endregion }
public void Frappe(Unite ennemi_, int porteeDeFrappe_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { string txt1; int dgts1; Color clr1; e_race race1; #region frapper if (typedAttaque[porteeDeFrappe_]) { //type dattaque : physique si typedAttaque[porteedeFrappe]= vrai #region Physique if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100)) { if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique)) { if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque) * 2) { ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure); txt1 = "Coup Critique !!"; dgts1 = ((attaque + bonusAttaque) * 2 - ennemi_.armure); } else { txt1 = " Inefficace ! "; dgts1 = 0; } } else { if (ennemi_.armure < (attaque + bonusAttaque)) { ennemi_.pvactuel -= ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure); txt1 = " Attaque ! "; dgts1 = ((attaque + bonusAttaque) - ennemi_.armure); } else { txt1 = " Inefficace ! "; dgts1 = 0; } } xp += 3; ennemi_.xp += 1; } else { xp += 1; if (portee[porteeDeFrappe_] == 0) { txt1 = " Trop loin ! "; dgts1 = 0; } else { txt1 = " Rate ! "; dgts1 = 0; } } #endregion } else { #region magique if ((precision + bonusprecision) * portee[porteeDeFrappe_] / 10 - ennemi_.esquive >= (r.Next(1000) % 100)) { if (r.Next(1000) % 100 < (coupcritique + bonusCoupcritique)) { if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance) * 2) { ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.resistance); txt1 = "Coup Critique !!"; dgts1 = ((puissance + bonuspuissance) * 2 - ennemi_.armure); } else { txt1 = " Inefficace ! "; dgts1 = 0; } } else { if (ennemi_.resistance < (puissance + bonuspuissance)) { ennemi_.pvactuel -= ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.resistance); txt1 = " Attaque ! "; dgts1 = ((puissance + bonuspuissance) - ennemi_.armure); } else { txt1 = " Inefficace ! "; dgts1 = 0; } } xp += 3; ennemi_.xp += 1; } else { xp += 1; if (portee[porteeDeFrappe_] == 0) { txt1 = " Trop loin ! "; dgts1 = 0; } else { txt1 = " Rate ! "; dgts1 = 0; } } #endregion } #endregion clr1 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].couleur; race1 = gameplay_.listeDesJoueurs[numeroArmee].espece; ennemi_.Riposte(this, porteeDeFrappe_, moteurgraphique_, gameplay_, txt1, dgts1, clr1, race1, hud_); }
public void deplacementDifficileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { dejaBienPlace = false; ilABouger = false; bool yaUnEnnemiFaible = false; List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); List<Unite> unitesAlliees = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecAlliees = new List<int>(); List<Vector2> positionsAlliees = new List<Vector2>(); List<int> porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir = new List<int>(); int porteeMaxPouvoir = 0; #region obtenirPorteeMaxPouvoir if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { for (int carapuce = 0; carapuce < moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count; carapuce++) { if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce] > porteeMaxPouvoir) { porteeMaxPouvoir = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce]; } } } #endregion #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon) { if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMaxPouvoir)) { unitesEnnemis.Add(unite); distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #endregion #region ajouterToutesLesUnitesAlliees foreach (Unite bulbizarre in gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].bataillon) { unitesAlliees.Add(bulbizarre); distanceAvecAlliees.Add(Math.Abs((moi_.i - bulbizarre.i) + (moi_.j - bulbizarre.j))); positionsAlliees.Add(new Vector2(bulbizarre.i, bulbizarre.j)); } #endregion if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; g >= 0; g--) { if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Add(g); } } } } if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite && moi_.energieactuel >= moi_.SHORYUKEN.coutEnergie) { if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat) { #region trouverEnnemiLeMieuxPlace if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false) { #region preTestDuLosange for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n > 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecEnnemis[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } #endregion } else { #region preTestDeLaLigneDroite for (int salameche = distanceAvecEnnemis.Count - 1; salameche >= 0; salameche--) { ilAFaussementBouger = false; for (int reptincel = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; reptincel >= 0; reptincel--) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] == distanceAvecEnnemis[salameche] && (moi_.i == unitesEnnemis[salameche].i || moi_.j == unitesEnnemis[salameche].j)) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(salameche); unitesEnnemis.RemoveAt(salameche); positionsEnnemies.RemoveAt(salameche); } } #endregion } #region avoirPlusQuUnEnnemi while (distanceAvecEnnemis.Count > 1) { for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 2; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel > gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } else { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } else { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } } } } #endregion #endregion #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique if (distanceAvecEnnemis.Count > 0) { if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false) { #region seMettreALaMeilleurePorteeLosange for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecEnnemis[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j); } } } } } } } } } #endregion } else { #region seMettreALaMeilleurePorteeDroite for (int raichu = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; raichu >= 0; raichu--) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] == distanceAvecEnnemis[0] && (moi_.i == unitesEnnemis[0].i || moi_.j == unitesEnnemis[0].j)) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]); } else if ((int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]); } } } } } } #endregion } } #endregion } else { for (int alakazam = 0; alakazam < unitesAlliees.Count; alakazam++) { if (unitesAlliees[alakazam].pvactuel < unitesAlliees[alakazam].pvmax / 2) { yaUnEnnemiFaible = true; } } if (yaUnEnnemiFaible) { #region trouverAllieLeMieuxPlace #region preTestDuLosange for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n >= 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecAlliees[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsAlliees[i].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + j, (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - j, (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); } } #endregion #region avoirPlusQuUnEnnemi for (int leveinard = unitesAlliees.Count - 1; leveinard >= 0; leveinard--) { if (!unitesAlliees[leveinard].alive) { unitesAlliees.RemoveAt(leveinard); positionsAlliees.RemoveAt(leveinard); distanceAvecAlliees.RemoveAt(leveinard); } } while (distanceAvecAlliees.Count > 1) { for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 2; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesAlliees.RemoveAt(i + 1); positionsAlliees.RemoveAt(i + 1); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } else { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesAlliees.RemoveAt(i + 1); positionsAlliees.RemoveAt(i + 1); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } else { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } } } } #endregion #endregion #region deplacementVersAllieLePlusPratique if (distanceAvecAlliees.Count > 0) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecAlliees[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesAlliees[0].i, unitesAlliees[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsAlliees[0].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsAlliees[0].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j); } else if ((int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j); } } } } } } } } } } #endregion } else { deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); } } } if (moi_.pvactuel < moi_.pvmax * (3 / 10) && !ilABouger && !dejaBienPlace) { #region battreEnRetraite for (int distanceQG = 0; distanceQG < 32; distanceQG++) { for (int k = 0; k <= distanceQG; k++) { if (ilABouger == false) { if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k); } } } } } } } } #endregion } else { if (ilABouger == false) { deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); } } } }