public override void Init() { Tiempo = 0; D3dDevice = D3DDevice.Instance.Device; Plaza = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "Plaza-TgcScene.xml"); MayasIA = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "AutoPolicia-TgcScene.xml").Meshes; MayasAutoFisico1 = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "AutoAmarillo-TgcScene.xml").Meshes; MayasAutoFisico2 = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "AutoNaranja-TgcScene.xml").Meshes; PathHumo = MediaDir + "Textures\\TexturaHumo.png"; Sonidos = new Sonidos(MediaDir, DirectSound.DsDevice); Invisible = new ShaderInvisibilidad(D3dDevice, ShadersDir); EnvMap = new ShaderEnvMap(ShadersDir); //Cielo Cielo = new TgcSkyBox { Center = TGCVector3.Empty, Size = new TGCVector3(10000, 10000, 10000) }; var cieloPath = MediaDir + "Cielo\\"; Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Up, cieloPath + "cloudtop_up.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Down, cieloPath + "cloudtop_down.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Left, cieloPath + "cloudtop_left.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Right, cieloPath + "cloudtop_right.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Front, cieloPath + "cloudtop_front.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Back, cieloPath + "cloudtop_back.jpg"); Cielo.SkyEpsilon = 11f; Cielo.Init(); // Implemento la fisica Fisica = new FisicaMundo(); for (int i = 30; i < 238; i++) { var objetos = BulletRigidBodyFactory.Instance.CreateRigidBodyFromTgcMesh(Plaza.Meshes[i]); Fisica.dynamicsWorld.AddRigidBody(objetos); } // Inicializo los coches AutoFisico1 = new AutoManejable(MayasAutoFisico1, new TGCVector3(-1000, 0, 3500), 270, Fisica, PathHumo, MediaDir, Sonidos); AutoFisico2 = new AutoManejable(MayasAutoFisico2, new TGCVector3(4000, 0, 3500), 270, Fisica, PathHumo, MediaDir, Sonidos); AutoFisico2.ConfigurarTeclas(Key.W, Key.S, Key.D, Key.A, Key.LeftControl, Key.Tab); AutoFisico1.ConfigurarTeclas(Key.UpArrow, Key.DownArrow, Key.RightArrow, Key.LeftArrow, Key.RightControl, Key.Space); AutoFisico1.Vida = 1000; AutoFisico2.Vida = 1000; Jugadores = new[] { AutoFisico1, AutoFisico2 }; GrupoPolicias = new PoliciasIA(MayasIA, Fisica, PathHumo, Jugadores, MediaDir, Sonidos); Players = new List <AutoManejable> { AutoFisico1, AutoFisico2 }; // Para el sonido y las colisiones SwitchInicio = 1; SwitchCamara = 1; Hud = new Hud(MediaDir, Jugadores); }
public void Update(TgcD3dInput input, TgcScene escneraio, PoliciasIA policias, bool inGame) { Fisica.dynamicsWorld.StepSimulation(1 / 60f, 10); CuerpoRigidoAuto.ActivationState = ActivationState.ActiveTag; CuerpoRigidoAuto.AngularVelocity = TGCVector3.Empty.ToBulletVector3(); float fuerzaMotor = 0; Sonidos.SuenaMotor(false, this); //Movimientos Adelante-Atras if (EnElPiso()) { CuerpoRigidoAuto.SetDamping(0.32f, 0.1f); if (input.keyDown(TeclaAcelerar)) { if (Velocidad >= 0) { Direccion = 1; fuerzaMotor = 14000f * ElapsedTime; if (FXActivado) { Sonidos.SuenaMotor(true, this); } else { Sonidos.SuenaMotor(false, this); } } } else if (input.keyDown(TeclaAtras)) { if (Velocidad <= 5f) { Direccion = -1; fuerzaMotor = 300f; if (FXActivado) { Sonidos.SuenaMotor(true, this); } else { Sonidos.SuenaMotor(false, this); } } } //Movimientos Derecha-Izquierda if (input.keyDown(TeclaIzquierda)) { CuerpoRigidoAuto.ApplyImpulse(new TGCVector3(1, 0, 0).ToBulletVector3() * FuerzaAlGirar(), new TGCVector3(20, 10, -60).ToBulletVector3()); CuerpoRigidoAuto.ApplyImpulse(new TGCVector3(-1, 0, 0).ToBulletVector3() * FuerzaAlGirar(), new TGCVector3(20, 10, 60).ToBulletVector3()); GradosRuedaAlDoblar = FastMath.Max(GradosRuedaAlDoblar - 0.04f, -0.7f); } else if (input.keyDown(TeclaDerecha)) { CuerpoRigidoAuto.ApplyImpulse(new TGCVector3(-1, 0, 0).ToBulletVector3() * FuerzaAlGirar(), new TGCVector3(20, 10, -60).ToBulletVector3()); CuerpoRigidoAuto.ApplyImpulse(new TGCVector3(1, 0, 0).ToBulletVector3() * FuerzaAlGirar(), new TGCVector3(20, 10, 60).ToBulletVector3()); GradosRuedaAlDoblar = FastMath.Min(GradosRuedaAlDoblar + 0.04f, 0.7f); } else { GradosRuedaAlDoblar = 0; } //Movimientos Freno if (input.keyDown(TeclaFreno)) { CuerpoRigidoAuto.Friction = 8f; if (FXActivado) { Sonidos.SuenaFrenada(); } } else { CuerpoRigidoAuto.Friction = FriccionAuto; } //Movimientos Salto if (input.keyPressed(TeclaSalto)) { FuerzaSalto = 21f; CuerpoRigidoAuto.ApplyCentralImpulse(VectorSalto.ToBulletVector3() * FuerzaSalto * Velocidad); } } else { CuerpoRigidoAuto.SetDamping(0f, 0f); if (input.keyDown(TeclaIzquierda)) { GradosRuedaAlDoblar = FastMath.Max(GradosRuedaAlDoblar - 0.04f, -0.7f); } else if (input.keyDown(TeclaDerecha)) { GradosRuedaAlDoblar = FastMath.Min(GradosRuedaAlDoblar + 0.04f, 0.7f); } } float impulso = 0; if (Velocidad < 15) { impulso = fuerzaMotor; } else if (Velocidad >= 15 && Velocidad < 35) { impulso = 1.8f * fuerzaMotor; } else if (Velocidad >= 35 && Velocidad < 60) { impulso = 3.2f * fuerzaMotor; } else if (Velocidad >= 60 && Velocidad < 80) { impulso = 4.2f * fuerzaMotor; } else if (Velocidad >= 80 && Velocidad < 100) { impulso = 5.2f * fuerzaMotor; } else { impulso = FastMath.Min(7f * fuerzaMotor, 1020f); } CuerpoRigidoAuto.ApplyCentralImpulse(impulso * VersorDirector.ToBulletVector3() * Direccion); //Colisiones entre los autos y los policias foreach (var Policia in policias.Todos) { if (TgcCollisionUtils.testAABBAABB(BBFinal, Policia.BBFinal) && inGame) { Vida -= 5; Sonidos.SuenaChoque(); } } //Colisiones entre los autos y el escenario foreach (var mesh in escneraio.Meshes) { if (TgcCollisionUtils.testAABBAABB(BBFinal, mesh.BoundingBox) && inGame) { Vida -= 5; Sonidos.SuenaChoque(); } } }
public void Render(AutoManejable AutoFisico1, AutoManejable AutoFisico2, PoliciasIA GrupoPolicias, Core.Camara.TgcCamera Camara, bool juegoDoble) { // Shader Enviroment Map -------------------------------- //D3DDevice.Instance.Device.EndScene(); var g_pCubeMap = new CubeTexture(D3DDevice.Instance.Device, 256, 1, Usage.RenderTarget, Format.A16B16G16R16F, Pool.Default); var pOldRT2 = D3DDevice.Instance.Device.GetRenderTarget(0); D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection = TGCMatrix.PerspectiveFovLH(Geometry.DegreeToRadian(90.0f), 1f, 1f, 10000f).ToMatrix(); // Genero las caras del enviroment map for (var nFace = CubeMapFace.PositiveX; nFace <= CubeMapFace.NegativeZ; ++nFace) { var pFace = g_pCubeMap.GetCubeMapSurface(nFace, 0); D3DDevice.Instance.Device.SetRenderTarget(0, pFace); TGCVector3 Dir, VUP; Color color; switch (nFace) { default: case CubeMapFace.PositiveX: // Left Dir = new TGCVector3(1, 0, 0); VUP = TGCVector3.Up; color = Color.Black; break; case CubeMapFace.NegativeX: // Right Dir = new TGCVector3(-1, 0, 0); VUP = TGCVector3.Up; color = Color.Red; break; case CubeMapFace.PositiveY: // Up Dir = TGCVector3.Up; VUP = new TGCVector3(0, 0, -1); color = Color.Gray; break; case CubeMapFace.NegativeY: // Down Dir = TGCVector3.Down; VUP = new TGCVector3(0, 0, 1); color = Color.Yellow; break; case CubeMapFace.PositiveZ: // Front Dir = new TGCVector3(0, 0, 1); VUP = TGCVector3.Up; color = Color.Green; break; case CubeMapFace.NegativeZ: // Back Dir = new TGCVector3(0, 0, -1); VUP = TGCVector3.Up; color = Color.Blue; break; } D3DDevice.Instance.Device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, color, 1.0f, 0); //Renderizar foreach (var mesh in AutoFisico1.Mayas) { mesh.Effect = EnvMap; mesh.Technique = "RenderScene"; mesh.Render(); } if (juegoDoble) { foreach (var mesh in AutoFisico2.Mayas) { mesh.Effect = EnvMap; mesh.Technique = "RenderScene"; mesh.Render(); } } } D3DDevice.Instance.Device.SetRenderTarget(0, pOldRT2); D3DDevice.Instance.Device.Transform.View = Camara.GetViewMatrix().ToMatrix(); D3DDevice.Instance.Device.Transform.Projection = TGCMatrix.PerspectiveFovLH(Geometry.DegreeToRadian(45.0f), D3DDevice.Instance.AspectRatio, 1f, 10000f).ToMatrix(); //D3DDevice.Instance.Device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, 0); EnvMap.SetValue("g_txCubeMap", g_pCubeMap); foreach (var mesh in AutoFisico1.Mayas) { mesh.Effect = EnvMap; mesh.Technique = "RenderScene"; mesh.Render(); } foreach (var rueda in AutoFisico1.Ruedas) { rueda.Effect = EnvMap; rueda.Technique = "RenderScene"; rueda.Render(); } foreach (var mesh in GrupoPolicias.Todos[0].Mayas) { mesh.Effect = EnvMap; mesh.Technique = "RenderScene"; mesh.Render(); } if (juegoDoble) { foreach (var mesh in AutoFisico2.Mayas) { mesh.Effect = EnvMap; mesh.Technique = "RenderScene"; mesh.Render(); } foreach (var rueda in AutoFisico2.Ruedas) { rueda.Effect = EnvMap; rueda.Technique = "RenderScene"; rueda.Render(); } } g_pCubeMap.Dispose(); //------------------------------------------------------------- }
public override void Init() { Tiempo = 0; var d3dDevice = D3DDevice.Instance.Device; Plaza = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "Plaza-TgcScene.xml"); MayasIA = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "AutoPolicia-TgcScene.xml").Meshes; MayasAutoFisico1 = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "AutoAmarillo-TgcScene.xml").Meshes; MayasAutoFisico2 = new TgcSceneLoader().loadSceneFromFile(MediaDir + "AutoNaranja-TgcScene.xml").Meshes; PathHumo = MediaDir + "Textures\\TexturaHumo.png"; //Shader Invisibilidad Invisibilidad = TGCShaders.Instance.LoadEffect(ShadersDir + "\\Invisibilidad.fx"); Invisibilidad.Technique = "DefaultTechnique"; g_pDepthStencil = d3dDevice.CreateDepthStencilSurface(d3dDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth, d3dDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, DepthFormat.D24S8, MultiSampleType.None, 0, true); g_pRenderTarget = new Texture(d3dDevice, d3dDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth , d3dDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight, 1, Usage.RenderTarget, Format.X8R8G8B8, Pool.Default); Invisibilidad.SetValue("g_RenderTarget", g_pRenderTarget); // Resolucion de pantalla Invisibilidad.SetValue("screen_dx", d3dDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth); Invisibilidad.SetValue("screen_dy", d3dDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight); CustomVertex.PositionTextured[] vertices = { new CustomVertex.PositionTextured(-1, 1, 1, 0, 0), new CustomVertex.PositionTextured(1, 1, 1, 1, 0), new CustomVertex.PositionTextured(-1, -1, 1, 0, 1), new CustomVertex.PositionTextured(1, -1, 1, 1, 1) }; //Vertex buffer de los triangulos g_pVBV3D = new VertexBuffer(typeof(CustomVertex.PositionTextured), 4, d3dDevice, Usage.Dynamic | Usage.WriteOnly, CustomVertex.PositionTextured.Format, Pool.Default); g_pVBV3D.SetData(vertices, 0, LockFlags.None); // -------------------------------------------------------------------- //Shader EnvMap EnvMap = TGCShaders.Instance.LoadEffect(ShadersDir + "\\EnvMap.fx"); EnvMap.Technique = "RenderScene"; posicionLuz = new TGCVector3(1500, 600, 1500); // -------------------------------------------------------------------- //Cielo Cielo = new TgcSkyBox { Center = TGCVector3.Empty, Size = new TGCVector3(10000, 10000, 10000) }; var cieloPath = MediaDir + "Cielo\\"; Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Up, cieloPath + "cloudtop_up.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Down, cieloPath + "cloudtop_down.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Left, cieloPath + "cloudtop_left.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Right, cieloPath + "cloudtop_right.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Front, cieloPath + "cloudtop_front.jpg"); Cielo.setFaceTexture(TgcSkyBox.SkyFaces.Back, cieloPath + "cloudtop_back.jpg"); Cielo.SkyEpsilon = 11f; Cielo.Init(); // Implemento la fisica Fisica = new FisicaMundo(); for (int i = 30; i < 238; i++) { var objetos = BulletRigidBodyFactory.Instance.CreateRigidBodyFromTgcMesh(Plaza.Meshes[i]); Fisica.dynamicsWorld.AddRigidBody(objetos); } // Inicializo los coches AutoFisico1 = new AutoManejable(MayasAutoFisico1, new TGCVector3(-1000, 0, 3500), 270, Fisica, PathHumo, MediaDir, DirectSound.DsDevice); AutoFisico2 = new AutoManejable(MayasAutoFisico2, new TGCVector3(4000, 0, 3500), 270, Fisica, PathHumo, MediaDir, DirectSound.DsDevice); AutoFisico2.ConfigurarTeclas(Key.W, Key.S, Key.D, Key.A, Key.LeftControl, Key.Tab); AutoFisico1.ConfigurarTeclas(Key.UpArrow, Key.DownArrow, Key.RightArrow, Key.LeftArrow, Key.RightControl, Key.Space); AutoFisico1.Vida = 1000; AutoFisico2.Vida = 1000; Jugadores = new[] { AutoFisico1, AutoFisico2 }; GrupoPolicias = new PoliciasIA(MayasIA, Fisica, PathHumo, Jugadores, MediaDir, DirectSound.DsDevice); Players = new List <AutoManejable> { AutoFisico1, AutoFisico2 }; // Para el sonido y las colisiones // Jugadores foreach (var auto in Players) { auto.sonidoAceleracion = new TgcStaticSound(); auto.sonidoDesaceleracion = new TgcStaticSound(); auto.frenada = new TgcStaticSound(); auto.choque = new TgcStaticSound(); auto.sonidoDesaceleracion.loadSound(MediaDir + "Musica\\Desacelerando.wav", -2000, DirectSound.DsDevice); auto.sonidoAceleracion.loadSound(MediaDir + "Musica\\Motor2.wav", -1700, DirectSound.DsDevice); auto.frenada.loadSound(MediaDir + "Musica\\Frenada.wav", -2000, DirectSound.DsDevice); auto.choque.loadSound(MediaDir + "Musica\\Choque1.wav", -2000, DirectSound.DsDevice); } SwitchInicio = 1; SwitchCamara = 1; Hud = new Hud(MediaDir, Jugadores); Sonidos = new Sonidos(MediaDir, DirectSound.DsDevice); }