//FACA CAINDO DO CEU = > PODER //FACA CAINDO DO CEU = > PODER //FACA CAINDO DO CEU = > PODER //FACA CAINDO DO CEU = > PODER //FACA CAINDO DO CEU = > PODER public void GerarFacasPoder(int WidthTela, int HeightTela) { for (int i = 0; i < 4; i++) { ObjLançado O1 = new ObjLançado(); //tamanho O1.OBJ.Width = HeightTela / 8; O1.OBJ.Height = HeightTela / 8; if (DIREITA) { O1.OBJ.X = individuo.X + individuo.Width + (i * HeightTela / 8); //para que elas estejam uma do lado da outra O1.PosX = individuo.X + individuo.Width + (i * HeightTela / 8) + (-Contexto.Fundo.fase.X); // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal O1.direita = true; //frames da faca O1.frameFACA.X = 7; O1.Vx = 0;//velocidade inicial } if (ESQUERDA) { O1.OBJ.X = individuo.X - (i * HeightTela / 8); //para que estejam uma atras da outra O1.PosX = individuo.X + (-Contexto.Fundo.fase.X) - O1.OBJ.Width - (i * HeightTela / 8); // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal O1.esquerda = true; //frames da faca O1.frameFACA.X = 0; O1.Vx = 0;//velocidade inicial } O1.Vy = 0; O1.PosY = 0 - HeightTela / 8 + (-Contexto.Fundo.fase.Y); // elas começam dentro do ceu e vai caindo O1.CAINDO = true; //colocar na lista de faca, caso seja faca. listadefacas.Add(O1); } }
//NOVA FACA //NOVA FACA //NOVA FACA //NOVA FACA //NOVA FACA //NOVA FACA public void GerarFacas(int WidthTela, int HeightTela) { ObjLançado O1 = new ObjLançado(); //tamanho O1.OBJ.Width = HeightTela / 10; O1.OBJ.Height = HeightTela / 10; if (DIREITA) { O1.OBJ.X = individuo.X + individuo.Width; O1.PosX = individuo.X + individuo.Width + (-Contexto.Fundo.fase.X); // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal O1.direita = true; //frames da faca O1.frameFACA.X = 7; O1.Vx = 0;//velocidade inicial } if (ESQUERDA) { O1.OBJ.X = individuo.X; O1.PosX = individuo.X + (-Contexto.Fundo.fase.X) - O1.OBJ.Width; // posiçao do jogar + a posição mapa = posição universal O1.esquerda = true; //frames da faca O1.frameFACA.X = 0; O1.Vx = 0;//velocidade inicial } O1.Vy = 0; O1.PosY = individuo.Y + individuo.Height / 2 - O1.OBJ.Height + (-Contexto.Fundo.fase.Y); //colocar na lista de faca, caso seja faca. listadefacas.Add(O1); }