private IEnumerator SpawnAllEnemies(AssetReference waveAssetRef) { if (currentWaveRef != null) { currentWaveRef.ReleaseAsset(); } WaveConfig waveConfig = waveAssetRef.LoadAssetAsync <WaveConfig>().WaitForCompletion(); currentWaveRef = waveAssetRef; for (int enemyCount = 0; enemyCount < waveConfig.GetNumOfEnemies; enemyCount++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPathing>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimwBetweenSpawns)); } }
public void SetWaveConfig(WaveConfig waveConfig) { this.waveConfig = waveConfig; }