// Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { GameObject _ = bulletPool.GetPooledObject(transform.position, transform.rotation); } }
private void Spawn() { //If all the obstacles are not spawned yet, spawn that amount of obstacles for (int i = 0; i < Obstacles; i++) { //Take 2 tranforms and make a random range out of that Vector3 randomPos = new Vector3(Random.Range(spawn.position.x, spawn2.position.x), (Random.Range(spawn.position.y, spawn2.position.y))); //Quaternion spawnRotation = Quaternion.Euler(0, 0, 0); int randomNum = Random.Range(1, 4); //spawn the obstacles if (randomNum == 1) { obstaclePool1.GetPooledObject(randomPos, Quaternion.identity); } if (randomNum == 2) { obstaclePool2.GetPooledObject(randomPos, Quaternion.identity); } if (randomNum == 3) { obstaclePool3.GetPooledObject(randomPos, Quaternion.identity); } if (randomNum == 4) { obstaclePool4.GetPooledObject(randomPos, Quaternion.identity); } } Waves++; }
// Zorgt ervoor dat enemies kunnen schieten, en dat die wacht op een reload tijd binnen de 1 en 2 seconden. // Gebruikt de pool met enemy bullets IEnumerator Shoot() { yield return(new WaitForSeconds(Random.Range(minReloadTime, maxReloadTime))); while (true) { if (GameManager.Instance.useObjectPool) { bulletPool.GetPooledObject(gameObject.transform.position, gameObject.transform.rotation); yield return(new WaitForSeconds(Random.Range(minReloadTime, maxReloadTime))); } } }
// De Shoot functie voor als je spatie in drukt. Checked eerst hoeveel actieve turrets je hebt, en zorgt ervoor dat hij // met alle actieve turrets schiet zodra je spatie een keer indrukt. Speelt ook een geluidje af per keer dat je schiet. void Shoot(List <GameObject> turrets) { foreach (GameObject turret in turrets) { if (GameManager.Instance.useObjectPool) { bulletPool.GetPooledObject(turret.transform.position, turret.transform.rotation); } else { Instantiate(playerBullet, turret.transform.position, turret.transform.rotation); } } shootSoundFX.Play(); }