/// <summary>
 /// Rempli le dico des loots spécifiés
 /// </summary>
 /// <param name="List"></param>
 public void CreationListLoot()
 {
     //ajout cle
     for (int cle = 0; cle < quantiteLoot.nbClés; cle++)
     {
         Liste.Add(this.CaseVide(), new Loot_ObjetCle());
     }
     //ajout carte du labyrinthe
     for (int carte = 0; carte < quantiteLoot.nbCartes; carte++)
     {
         Liste.Add(this.CaseVide(), new Loot_Carte());
     }
     //ajout pic
     for (int pic = 0; pic < quantiteLoot.nbPic; pic++)
     {
         Liste.Add(this.CaseVide(), new Loot_ObjetPic());
     }
     //ajout etre
     for (int etre = 0; etre < quantiteLoot.nbCartes; etre++)
     {
         Liste.Add(this.CaseVide(), new Loot_Etre());
     }
     //ajout Sort
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbSortTeleportation, TypeSort.Immediat, NomSort.Teleportation, Liste);
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbSortVision, TypeSort.Immediat, NomSort.Vision, Liste);
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbSortForce, TypeSort.Immediat, NomSort.Force, Liste);
     //ajout Potion
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbPotionForce, TypeSort.Potion, NomSort.Force, Liste);
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbPotionForce, TypeSort.Potion, NomSort.Vision, Liste);
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbPotionForce, TypeSort.Potion, NomSort.Vitesse, Liste);
     //ajout carte
     InstanciationLootSort(quantiteLoot.nbCartes, TypeSort.Carte, (NomSort)Utilitaire.RandNombre(0, 50), Liste);
     //ajout porte
     Liste.Add(CaseVide(Tableau.GetLength(0) * 0.9, Tableau.GetLength(1) * 0.5, Tableau.GetLength(0), Tableau.GetLength(1) * 0.51), new Loot_Porte());
 }
Exemple #2
0
        /// <summary>
        /// Renvoie un point aléatoire défini dans la valeur de hauteur maxi et une valeur de largeur maxi
        /// </summary>
        /// <param name="hauteur"></param>
        /// <param name="largeur"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Point PositionAleatoire(int hauteur, int largeur)
        {
            Point position = new Point();

            position.X = Utilitaire.RandNombre(0, largeur);
            position.Y = Utilitaire.RandNombre(0, hauteur);

            return(position);
        }
        /// <summary>
        /// renvoie un sort dont le type est définie en argument avec des valeurs aléatoires
        /// </summary>
        /// <param name="nomSort"></param>
        /// <returns></returns>
        public Loot_Sort CreationSort(NomSort nomSort)
        {
            //Loot_Sort so = new Loot_Sort();
            Point po = new Point();

            po.X = 0;
            po.Y = 0;

            switch (nomSort)
            {
            case NomSort.Vitesse: this.Vitesse += Utilitaire.RandNombre(1, 10); this.NomSort = nomSort; break;

            case NomSort.Force: this.Force += Utilitaire.RandNombre(1, 10); this.NomSort = nomSort; break;

            case NomSort.Teleportation: this.Position = po; this.NomSort = nomSort; break;

            case NomSort.Combine: this.Force -= Utilitaire.RandNombre(1, 10); this.Vitesse -= Utilitaire.RandNombre(1, 10); this.NomSort = nomSort; break;

            case NomSort.Vision: this.Vision += Utilitaire.RandNombre(1, 3); this.NomSort = nomSort; break;

            default: break;
            }
            return(this);
        }
        /// <summary>
        /// Renvoie aleatoirement un type de sort
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public Loot_Sort CreationSortAleatoire()
        {
            Loot_Sort so = new Loot_Sort();

            return(so.CreationSort((NomSort)(Utilitaire.RandNombre(0, Loot_Sort.NombreTypeSort()))));
        }