Exemple #1
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        /// <summary>
        /// コンボ加算
        /// </summary>
        /// <param name="addComboNum">加算コンボ数 敵なら1、アイテムならアイテムが持ってる変数分</param>
        /// <param name="enemyType">エネミーの種類</param>
        /// <returns>コンボ途中ボーナスがあればボーナススコアを返す</returns>
        public void AddCombo(int addComboNum, ADD_COMBO_TYPE enemyType)
        {
            // コンボ加算の種類が敵ならその敵の数を加算する
            switch (enemyType)
            {
            case ADD_COMBO_TYPE.ORDINATY_PEOPLE:
                ordinaryPeopleNum_++;
                break;

            case ADD_COMBO_TYPE.OLD_BATTLEAXE:
                oldBattleaxeNum_++;
                break;

            case ADD_COMBO_TYPE.YAKUZA:
                yakuzaNum_++;
                break;

            case ADD_COMBO_TYPE.ITEM:
                break;

            default:
                Debug.LogError("予期せぬ値です。");
                break;
            }


            // コンボを加算
            ComboNum += addComboNum;
            comboMidwayBonusCount_ += addComboNum;

            // バウンティーに現在のコンボ数を教える
            bountyManager_.SetNowCombo(comboNum_);

            // コンボが最大到達コンボを超えたかどうか
            if (ComboNum > ComboNumMax)
            {
                ComboNumMax = ComboNum;
            }

            // コンボ時間の更新
            SetComboBonusTimer();

            // UIにコンボ情報を伝える
            comboUI_.SetComboNum();

            // アニメーション再生
            animator_.Play(popUpAnimHash);

            // コルーチンでコンボのタイマーを開始
            // すでに動いていた場合特に何も起きない
            StartCoroutine(UpdateComboTimer());

            // コンボボーナスがあればスコアに加算
            ComboMidwayBonus();
        }
Exemple #2
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 // Start is called before the first frame update
 void Start()
 {
     IsCombo = false;
     // コンボボーナス加算用にスコアマネージャー受け取っておく
     scoreManager_ = ScoreManager.Instance;
     // 生成率はどれも一緒なのでどれか一つを取ればいい
     spawner_ = FindObjectOfType <Spawner>();
     // バウンティーマネージャー
     bountyManager_ = BountyManager._instance;
     bountyManager_.SetNowCombo(comboNum_);
     //アニメーターの取得
     animator_ = GetComponent <Animator>();
 }