Exemple #1
0
 /**
  * Pone a nulo el estado actual. La máquina de estados deja de tener un estado
  * actual. Si existía un estado actual, invoca a su método onExit().
  */
 public void ClearCurrentState()
 {
     if (_currentState != null)
     {
         _currentState.OnExit();
         _currentState.enabled = false;
     }
     _currentState = null;
 }
Exemple #2
0
        /**
         * Añade un nuevo estado a la máquina de estados. El estado debe haber sido
         * creado previamente. El identificador del estado (establecido de algún modo
         * en su constructor) debe ser correcto y no estar repetido en ningun estado
         * añadido previamente a la máquina de estados.
         *
         * @param state Nuevo estado a añadir. No se hace copia del estado.
         * @return Cierto si el estado pudo añadirse (no se están repitiendo
         * identificadores).
         */
        public bool AddState(FiniteStateComponent <EnumClass> newState)
        {
            // Comprobamos si el estado se ha instanciado y si no existe ya
            if (newState == null || _states.ContainsKey(newState.Id))
            {
                return(false);
            }

            _states.Add(newState.Id, newState);

            Debug.Log("Added new state: " + newState.Id.ToString());

            return(newState.OnCreate());
        }
Exemple #3
0
        // member functions (getter/setters)
        // ---------------------------------

        /**
         * Establece un nuevo estado como el actual. Si previamente existía un estado
         * establecido, se llamará a su método onExit. También se llama al método onEnter
         * del nuevo estado.
         * @param state Identificador del nuevo estado a establecer.
         * @return Cierto si pudo establecerse el estado como actual (existe un estado
         * con ese identificador). En caso contrario, devuelve falso y no se invocará
         * a onExit del estado actual. En concreto, devuelve falso si el estado
         * actual es el mismo que el que se intenta establecer.
         */
        public virtual bool SetCurrentState(EnumClass targetStateId)
        {
            if (_currentState != null && _currentState.Id.Equals(targetStateId))
            {
                _currentState.enabled = true;
                // El estado objetivo es el mismo que ahora. No hacemos nada
                return(true);
            }

            if (!_stopped && _currentState != null)
            {
                _currentState.OnExit();
                _currentState.enabled = false;

                // Fix previous state id
                if (_currentState != null)
                {
                    if (_currentState.ReplacePreviousStateOnExit())
                    {
                        Debug.Log("Previous State: " + _previousStateId.ToString());
                        Debug.Log("State: " + targetStateId.ToString());

                        _previousStateId = _currentState.Id;
                    }
                    // else Keep current previous state
                }
                else
                {
                    _previousStateId = targetStateId;
                }
            }

            FiniteStateComponent <EnumClass> newState = _states[targetStateId];

            if (newState == null)
            {
                // No existe un identificador con ese estado.
                // Se detiene la maquina de estados.
                return(false);
            }

            _currentState         = newState;
            _currentState.enabled = true;
            _currentState.OnEnter();

            return(true);
        }
Exemple #4
0
        // constructors
        // ------------

        /**
         * Constructor vacío.
         */
        public void Awake()
        {
            _states       = new Dictionary <EnumClass, FiniteStateComponent <EnumClass> >();
            _currentState = null;
            _stopped      = true;
        }