static void Main(string[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Command command = new ConcreteCommand(receiver); var results = command.Execute().Results; Console.WriteLine(results); bool condition = false; DelegateCommand delegateCommand = new DelegateCommand(() => Console.WriteLine("Hello World!"), () => condition); delegateCommand.Execute(); condition = true; delegateCommand.Execute(); }
static void Main(string[] args) { // Create receiver, command, and invoker Receiver receiver = new Receiver(); Command command = new ConcreteCommand(receiver); Invoker invoker = new Invoker(); // Set and execute command invoker.SetCommand(command); invoker.ExecuteCommand(); // Wait for user Console.Read(); }
static void Main(string[] args) { //介绍 // 意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。 //主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。 //何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。 //如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。 //关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口 //应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。 //优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。 //缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。 //使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。 //注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。 { Barbecuer barbecuer = new Barbecuer(); Command bakeMuttonCommandA = new BakeMuttonCommand(barbecuer); Command bakeMuttonCommandB = new BakeMuttonCommand(barbecuer); Command bakeChickenWingCommand = new BakeChickenWingCommand(barbecuer); Waiter waiter = new Waiter(); waiter.SetOrder(bakeMuttonCommandA); waiter.SetOrder(bakeMuttonCommandB); waiter.SetOrder(bakeChickenWingCommand); waiter.CancelOrder(bakeMuttonCommandA); waiter.Notify(); } { Commands.Barbecuer barbecuer = new Commands.Barbecuer(); Commands.Command concreteCommand = new ConcreteCommand(barbecuer); Invoker invoker = new Invoker(concreteCommand); invoker.ExcuteCommand(); } Console.ReadLine(); }