Exemple #1
0
        public static IEnumerable <bool> 行き先案内(int cycle, double rotAdd, int maxDistance, bool 正しいルート)
        {
            double rot = DDUtils.ToAngle(DDEngine.ProcFrame, cycle);

            foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30))
            {
                double centerX = Game.I.Player.X;
                double centerY = Game.I.Player.Y;

                double d = scene.Rate * maxDistance;

                double x = centerX + Math.Cos(rot) * d;
                double y = centerY + Math.Sin(rot) * d;

                I2Point mapPt = GameCommon.ToTablePoint(new D2Point(x, y));
                MapCell cell  = Game.I.Map.GetCell(mapPt);

                if (!cell.IsDefault && cell.IsWall())
                {
                    DDUtils.Approach(ref cell.ColorPhaseShift, 正しいルート ? -1.0 : 1.0, 0.5);
                }

                rot += rotAdd;

                yield return(true);
            }
        }
Exemple #2
0
        public static void SaveGame(GameStatus gameStatus)
        {
            SaveGame_幕間();

            DDEngine.FreezeInput();

            DDCurtain.SetCurtain();
            DDEngine.FreezeInput();

            DDSimpleMenu simpleMenu = new DDSimpleMenu();

            simpleMenu.BorderColor = new I3Color(0, 128, 0);
            simpleMenu.WallColor   = new I3Color(128, 64, 0);

            int selectIndex = 0;

            for (; ;)
            {
                // セーブしたら戻ってくるので、毎回更新する。
                string[] items = Ground.I.SaveDataSlots.Select(v => v.GameStatus == null ?
                                                               "----" :
                                                               "[" + v.TimeStamp + "] " + v.Description).Concat(new string[] { "戻る" }).ToArray();

                selectIndex = simpleMenu.Perform("セーブ画面", items, selectIndex);

                if (selectIndex < Consts.SAVE_DATA_SLOT_NUM)
                {
                    if (new Confirm()
                    {
                        BorderColor =
                            Ground.I.SaveDataSlots[selectIndex].GameStatus != null ?
                            new I3Color(200, 0, 0) :
                            new I3Color(100, 100, 0)
                    }
                        .Perform(
                            Ground.I.SaveDataSlots[selectIndex].GameStatus != null ?
                            "スロット " + (selectIndex + 1) + " のデータを上書きします。" :
                            "スロット " + (selectIndex + 1) + " にセーブします。", "はい", "いいえ") == 0)
                    {
                        Ground.P_SaveDataSlot saveDataSlot = Ground.I.SaveDataSlots[selectIndex];

                        saveDataSlot.TimeStamp   = DateTime.Now.ToString("yyyy/MM/dd (ddd) HH:mm:ss");
                        saveDataSlot.Description = "@@@~~~@@@~~~@@@~~~@@@~~~@@@";
                        saveDataSlot.MapName     = GameCommon.GetMapName(Game.I.Map.MapFile, "t0001");
                        saveDataSlot.GameStatus  = gameStatus;
                    }
                }
                else                 // [戻る]
                {
                    break;
                }
                //DDEngine.EachFrame(); // 不要
            }

            SaveGame_幕間();

            DDEngine.FreezeInput();
        }
Exemple #3
0
		public void Attack()
		{
			// 将来的に武器毎にコードが実装され、メソッドがでかくなると思われる。

			switch (this.選択武器)
			{
				case 武器_e.NORMAL:
					if (this.AttackFrame % 10 == 1)
					{
						Game.I.Shots.Add(new Shot_Normal(this.X, this.Y, this.FaceDirection));
					}
					break;

				case 武器_e.WAVE:
					if (this.AttackFrame % 20 == 1)
					{
						Game.I.Shots.Add(new Shot_Wave(this.X, this.Y, this.FaceDirection, this.Attack_Wave_左回転Sw));
						this.Attack_Wave_左回転Sw = !this.Attack_Wave_左回転Sw;
					}
					break;

				case 武器_e.SPREAD:
					if (this.AttackFrame % 10 == 1)
					{
						for (int c = -2; c <= 2; c++)
						{
							Game.I.Shots.Add(new Shot_Spread(this.X, this.Y, this.FaceDirection, 0.3 * c));
						}
					}
					break;

				case 武器_e.BOUNCE:
					if (this.AttackFrame % 25 == 1)
					{
						for (int c = -1; c <= 1; c++)
						{
							Game.I.Shots.Add(new Shot_Bounce(this.X, this.Y, GameCommon.Rotate(this.FaceDirection, c)));
						}
					}
					break;

				default:
					throw null; // never
			}
		}
Exemple #4
0
        public World(string worldName, string startMapName)
        {
            string worldFile = GameCommon.GetWorldFile(worldName);

            using (WorkingDir wd = new WorkingDir())
            {
                string file = wd.MakePath();

                File.WriteAllBytes(file, DDResource.Load(worldFile));

                using (CsvFileReader reader = new CsvFileReader(file))
                {
                    this.MapNameTableRows = reader.ReadToEnd();
                }
            }
            this.CurrPoint = this.GetPoint(startMapName);
            this.WorldName = worldName;
        }
Exemple #5
0
        private void DrawMap()
        {
            int w = this.Map.W;
            int h = this.Map.H;

            int cam_l = DDGround.ICamera.X;
            int cam_t = DDGround.ICamera.Y;
            int cam_r = cam_l + DDConsts.Screen_W;
            int cam_b = cam_t + DDConsts.Screen_H;

            I2Point lt = GameCommon.ToTablePoint(cam_l, cam_t);
            I2Point rb = GameCommon.ToTablePoint(cam_r, cam_b);

            // マージン付与
            // -- マップセルの範囲をはみ出て描画されるタイルのためにマージンを増やす。
            {
                lt.X -= 2;
                lt.Y -= 2;
                rb.X += 2;
                rb.Y += 2;
            }

            lt.X = SCommon.ToRange(lt.X, 0, w - 1);
            lt.Y = SCommon.ToRange(lt.Y, 0, h - 1);
            rb.X = SCommon.ToRange(rb.X, 0, w - 1);
            rb.Y = SCommon.ToRange(rb.Y, 0, h - 1);

            for (int x = lt.X; x <= rb.X; x++)
            {
                for (int y = lt.Y; y <= rb.Y; y++)
                {
                    MapCell cell = this.Map.Table[x, y];

                    int tileX = x * GameConsts.TILE_W + GameConsts.TILE_W / 2;
                    int tileY = y * GameConsts.TILE_H + GameConsts.TILE_H / 2;

                    cell.Tile.Draw(tileX - cam_l, tileY - cam_t, x, y);
                }
            }
        }
Exemple #6
0
        /// <summary>
        /// 物体の壁へのめり込みを解消する。
        /// </summary>
        /// <param name="pt">物体の位置</param>
        /// <param name="crashPts">当たり判定(キャラクタ位置からの相対座標)</param>
        /// <returns>めり込んでいたか</returns>
        public static bool 壁処理(ref D2Point pt, D2Point[] crashPts)
        {
            bool ret = false;

            foreach (D2Point crashPt in crashPts)
            {
                I2Point cellPos = GameCommon.ToTablePoint(pt + crashPt);

                if (Game.I.Map.GetCell(cellPos).Tile.IsWall())
                {
                    if (Math.Abs(crashPt.X) < Math.Abs(crashPt.Y))   // ? Y方向に遠い -> Y位置を調整
                    {
                        if (crashPt.Y < 0.0)                         // ? 中心より上 -> 下へ動かす。
                        {
                            pt.Y = (cellPos.Y + 1) * GameConsts.TILE_H - crashPt.Y;
                        }
                        else                         // ? 中心より下 -> 上へ動かす。
                        {
                            pt.Y = cellPos.Y * GameConsts.TILE_H - crashPt.Y;
                        }
                    }
                    else                     // ? X方向に遠い -> X位置を調整
                    {
                        if (crashPt.X < 0.0) // ? 中心より左 -> 右へ動かす。
                        {
                            pt.X = (cellPos.X + 1) * GameConsts.TILE_W - crashPt.X;
                        }
                        else                         // ? 中心より右 -> 左へ動かす。
                        {
                            pt.X = cellPos.X * GameConsts.TILE_W - crashPt.X;
                        }
                    }
                    ret = true;
                }
            }
            return(ret);
        }
Exemple #7
0
        private void Edit()
        {
            this.Map.Load();             // ゲーム中にマップを書き換える場合があるので、再ロードする。

            DDEngine.FreezeInput();
            DDUtils.SetMouseDispMode(true);
            LevelEditor.ShowDialog();

            int lastMouseX = DDMouse.X;
            int lastMouseY = DDMouse.Y;

            for (; ;)
            {
                if (LevelEditor.Dlg.XPressed)
                {
                    break;
                }

                // 廃止
                //if (DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1)
                //    break;

                I2Point cellPos = GameCommon.ToTablePoint(
                    DDGround.Camera.X + DDMouse.X,
                    DDGround.Camera.Y + DDMouse.Y
                    );

                MapCell cell = Game.I.Map.GetCell(cellPos);

                if (cell.IsDefault)
                {
                    // noop
                }
                else if (1 <= DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_LSHIFT) && 1 <= DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_LCONTROL)) // 左シフト・コントロール押下 -> 塗り潰し_L / 塗り潰し_R
                {
                    if (DDMouse.L.GetInput() == -1)                                                              // クリックを検出
                    {
                        this.Map.Save();                                                                         // 失敗を想定して、セーブしておく

                        switch (LevelEditor.Dlg.GetMode())
                        {
                        case LevelEditor.Mode_e.TILE:
                        {
                            string tileName = LevelEditor.Dlg.GetTile_L();

                            if (tileName != cell.TileName)
                            {
                                string targetTileName = cell.TileName;                                                 // cell.TileName は this.EditFill で変更される。

                                this.EditFill(
                                    cellPos,
                                    v => v.TileName == targetTileName,
                                    v =>
                                    {
                                        v.TileName = tileName;
                                        v.Tile     = TileCatalog.Create(tileName);
                                    }
                                    );
                            }
                        }
                        break;

                        case LevelEditor.Mode_e.ENEMY:
                        {
                            string enemyName = LevelEditor.Dlg.GetEnemy();

                            if (enemyName != cell.EnemyName)
                            {
                                string targetEnemyName = cell.EnemyName;                                                 // cell.EnemyName は this.EditFill で変更される。

                                this.EditFill(
                                    cellPos,
                                    v => v.EnemyName == targetEnemyName,
                                    v => v.EnemyName = enemyName
                                    );
                            }
                        }
                        break;

                        default:
                            throw null;                                     // never
                        }
                    }
                    else if (DDMouse.R.GetInput() == -1)         // クリックを検出
                    {
                        this.Map.Save();                         // 失敗を想定して、セーブしておく

                        switch (LevelEditor.Dlg.GetMode())
                        {
                        case LevelEditor.Mode_e.TILE:
                        {
                            string tileName = LevelEditor.Dlg.GetTile_R();

                            if (tileName != cell.TileName)
                            {
                                string targetTileName = cell.TileName;                                                 // cell.TileName は this.EditFill で変更される。

                                this.EditFill(
                                    cellPos,
                                    v => v.TileName == targetTileName,
                                    v =>
                                    {
                                        v.TileName = tileName;
                                        v.Tile     = TileCatalog.Create(tileName);
                                    }
                                    );
                            }
                        }
                        break;

                        case LevelEditor.Mode_e.ENEMY:
                            // none
                            break;

                        default:
                            throw null;                                     // never
                        }
                    }
                }
                else if (1 <= DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_LSHIFT))                 // 左シフト押下 -> 移動 / none
                {
                    if (1 <= DDMouse.L.GetInput())
                    {
                        DDGround.Camera.X -= DDMouse.X - lastMouseX;
                        DDGround.Camera.Y -= DDMouse.Y - lastMouseY;

                        DDUtils.ToRange(ref DDGround.Camera.X, 0.0, this.Map.W * GameConsts.TILE_W - DDConsts.Screen_W);
                        DDUtils.ToRange(ref DDGround.Camera.Y, 0.0, this.Map.H * GameConsts.TILE_H - DDConsts.Screen_H);

                        DDGround.ICamera.X = SCommon.ToInt(DDGround.Camera.X);
                        DDGround.ICamera.Y = SCommon.ToInt(DDGround.Camera.Y);
                    }
                    else if (1 <= DDMouse.R.GetInput())
                    {
                        // none
                    }
                }
                else if (1 <= DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_LCONTROL))                 // 左コントロール押下 -> スポイト_L / スポイト_R
                {
                    if (1 <= DDMouse.L.GetInput())
                    {
                        switch (LevelEditor.Dlg.GetMode())
                        {
                        case LevelEditor.Mode_e.TILE:
                            LevelEditor.Dlg.SetTile_L(cell.TileName);
                            break;

                        case LevelEditor.Mode_e.ENEMY:
                            LevelEditor.Dlg.SetEnemy(cell.EnemyName);
                            break;

                        default:
                            throw null;                                     // never
                        }
                    }
                    else if (1 <= DDMouse.R.GetInput())
                    {
                        switch (LevelEditor.Dlg.GetMode())
                        {
                        case LevelEditor.Mode_e.TILE:
                            LevelEditor.Dlg.SetTile_R(cell.TileName);
                            break;

                        case LevelEditor.Mode_e.ENEMY:
                            // none
                            break;

                        default:
                            throw null;                                     // never
                        }
                    }
                }
                else if (1 <= DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_LALT))        // 左 ALT 押下 -> 自機ワープ / none
                {
                    if (DDMouse.L.GetInput() == -1)                     // クリックを検出
                    {
                        this.Player.X = cellPos.X * GameConsts.TILE_W + GameConsts.TILE_W / 2;
                        this.Player.Y = cellPos.Y * GameConsts.TILE_H + GameConsts.TILE_H / 2;

                        DDGround.EL.Add(SCommon.Supplier(Effects.中爆発(this.Player.X, this.Player.Y)));                         // アクションが分かるように
                    }
                    else if (1 <= DDMouse.R.GetInput())
                    {
                        // none
                    }
                }
                else                 // シフト系押下無し -> セット_L / セット_R (敵はクリア)
                {
                    if (1 <= DDMouse.L.GetInput())
                    {
                        switch (LevelEditor.Dlg.GetMode())
                        {
                        case LevelEditor.Mode_e.TILE:
                        {
                            string tileName = LevelEditor.Dlg.GetTile_L();

                            cell.TileName = tileName;
                            cell.Tile     = TileCatalog.Create(tileName);
                        }
                        break;

                        case LevelEditor.Mode_e.ENEMY:
                        {
                            string enemyName = LevelEditor.Dlg.GetEnemy();

                            cell.EnemyName = enemyName;
                        }
                        break;

                        default:
                            throw null;                                     // never
                        }
                    }
                    else if (1 <= DDMouse.R.GetInput())
                    {
                        switch (LevelEditor.Dlg.GetMode())
                        {
                        case LevelEditor.Mode_e.TILE:
                        {
                            string tileName = LevelEditor.Dlg.GetTile_R();

                            cell.TileName = tileName;
                            cell.Tile     = TileCatalog.Create(tileName);
                        }
                        break;

                        case LevelEditor.Mode_e.ENEMY:
                            cell.EnemyName = GameConsts.ENEMY_NONE;
                            break;

                        default:
                            throw null;                                     // never
                        }
                    }
                }

                if (DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_S) == 1)                 // S キー --> Save
                {
                    this.Map.Save();

                    // 表示
                    {
                        int endFrame = DDEngine.ProcFrame + 60;

                        DDGround.EL.Add(() =>
                        {
                            DDPrint.SetPrint(0, 16);
                            DDPrint.SetBorder(new I3Color(0, 0, 0));
                            DDPrint.Print("セーブしました...");
                            DDPrint.Reset();

                            return(DDEngine.ProcFrame < endFrame);
                        });
                    }
                }
                if (DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_L) == 1)                 // L キー --> Load
                {
                    this.Map.Load();

                    // 表示
                    {
                        int endFrame = DDEngine.ProcFrame + 60;

                        DDGround.EL.Add(() =>
                        {
                            DDPrint.SetPrint(0, 16);
                            DDPrint.SetBorder(new I3Color(0, 0, 0));
                            DDPrint.Print("ロードしました...");
                            DDPrint.Reset();

                            return(DDEngine.ProcFrame < endFrame);
                        });
                    }
                }

                DDCurtain.DrawCurtain();

                if (LevelEditor.Dlg.IsShowTile())
                {
                    this.DrawMap();
                }

                if (LevelEditor.Dlg.IsShowEnemy())
                {
                    LevelEditor.DrawEnemy();
                }

                lastMouseX = DDMouse.X;
                lastMouseY = DDMouse.Y;

                DDEngine.EachFrame();
            }
            DDEngine.FreezeInput();
            DDUtils.SetMouseDispMode(false);
            LevelEditor.CloseDialog();

            this.Map.Save();             // ★★★ マップをセーブする ★★★
        }
Exemple #8
0
        public void Perform()
        {
            Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収());

            this.Map = new Map(GameCommon.GetMapFile(this.World.GetCurrMapName()));
            this.ReloadEnemies();

            // デフォルトの「プレイヤーのスタート地点」
            // -- マップの中央
            this.Player.X = this.Map.W * GameConsts.TILE_W / 2.0;
            this.Player.Y = this.Map.H * GameConsts.TILE_H / 2.0;

            {
                Enemy enemy = this.Enemies.Iterate().FirstOrDefault(v => v is Enemy_スタート地点 && ((Enemy_スタート地点)v).Direction == this.Status.StartPointDirection);

                if (enemy != null)
                {
                    this.Player.X = enemy.X;
                    this.Player.Y = enemy.Y;
                }
            }

            // ★★★★★
            // プレイヤー・ステータス反映(マップ入場時)
            // その他の反映箇所:
            // -- マップ退場時
            // -- セーブ時
            {
                this.Player.HP            = this.Status.StartHP;
                this.Player.FaceDirection = this.Status.StartFaceDirection;
                this.Player.選択武器          = this.Status.Start選択武器;
            }

            this.Wall = WallCreator.Create(this.Map.WallName);

            MusicCollection.Get(this.Map.MusicName).Play();

            DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0;
            DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0;

            DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0);
            DDCurtain.SetCurtain(10);

            DDEngine.FreezeInput();

            // TODO: 音楽

            for (this.Frame = 0; ; this.Frame++)
            {
                if (!this.UserInputDisabled && DDInput.PAUSE.GetInput() == 1)
                {
                    this.Pause();

                    if (this.Pause_ReturnToTitleMenu)
                    {
                        this.Status.ExitDirection = 5;
                        break;
                    }
                }
                if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1)
                {
                    this.DebugPause();
                }

                // 死亡時にカメラ移動を止める。
                //if (this.Player.DeadFrame == 0)
                //    this.カメラ位置調整(false);

                this.カメラ位置調整(false);

                if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1)                 // エディットモード(デバッグ用)
                {
                    this.Edit();
                    this.ReloadEnemies();
                    this.Frame = 0;
                }

                // プレイヤー入力・移動
                {
                    bool deadOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || this.UserInputDisabled;
                    bool dir2      = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_2;
                    bool dir4      = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_4;
                    bool dir6      = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_6;
                    bool dir8      = !deadOrUID && 1 <= DDInput.DIR_8.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_8;
                    int  dir;                    // 1~9 == { 左下, 下, 右下, 左, 動かない, 右, 左上, 上, 右上 }

                    if (dir2 && dir4)
                    {
                        dir = 1;
                    }
                    else if (dir2 && dir6)
                    {
                        dir = 3;
                    }
                    else if (dir4 && dir8)
                    {
                        dir = 7;
                    }
                    else if (dir6 && dir8)
                    {
                        dir = 9;
                    }
                    else if (dir2)
                    {
                        dir = 2;
                    }
                    else if (dir4)
                    {
                        dir = 4;
                    }
                    else if (dir6)
                    {
                        dir = 6;
                    }
                    else if (dir8)
                    {
                        dir = 8;
                    }
                    else
                    {
                        dir = 5;
                    }

                    if (1 <= this.Player.DamageFrame)                     // ? プレイヤー・ダメージ中
                    {
                        dir = 5;
                    }

                    bool camSlide = !deadOrUID && 1 <= DDInput.L.GetInput();

                    if (camSlide)
                    {
                        dir = 5;
                    }

                    bool slow = !deadOrUID && 1 <= DDInput.A.GetInput() || this.PlayerHacker.Slow;
                    bool fast = !deadOrUID && 1 <= DDInput.R.GetInput() || this.PlayerHacker.Fast;

                    if (Ground.I.FastReverseMode)
                    {
                        fast = !fast;
                    }

                    double speed = 3.0;

                    if (slow)
                    {
                        speed -= 1.0;
                    }

                    if (fast)
                    {
                        speed += 2.0;
                    }

                    double nanameSpeed = speed / Consts.ROOT_OF_2;

                    switch (dir)
                    {
                    case 2:
                        this.Player.Y += speed;
                        break;

                    case 4:
                        this.Player.X -= speed;
                        break;

                    case 6:
                        this.Player.X += speed;
                        break;

                    case 8:
                        this.Player.Y -= speed;
                        break;

                    case 1:
                        this.Player.X -= nanameSpeed;
                        this.Player.Y += nanameSpeed;
                        break;

                    case 3:
                        this.Player.X += nanameSpeed;
                        this.Player.Y += nanameSpeed;
                        break;

                    case 7:
                        this.Player.X -= nanameSpeed;
                        this.Player.Y -= nanameSpeed;
                        break;

                    case 9:
                        this.Player.X += nanameSpeed;
                        this.Player.Y -= nanameSpeed;
                        break;

                    case 5:
                        break;

                    default:
                        throw null;                                 // never
                    }
                    if (dir != 5 && !slow)
                    {
                        this.Player.FaceDirection = dir;
                    }

                    if (dir != 5)
                    {
                        this.Player.MoveFrame++;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.MoveFrame = 0;
                    }

                    if (this.Player.MoveFrame == 0)                     // 立ち止まったら座標を整数に矯正
                    {
                        this.Player.X = SCommon.ToInt(this.Player.X);
                        this.Player.Y = SCommon.ToInt(this.Player.Y);
                    }
                    if (camSlide)
                    {
                        if (dir4)
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideX--;
                        }
                        if (dir6)
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideX++;
                        }
                        if (dir8)
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideY--;
                        }
                        if (dir2)
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideY++;
                        }
                        DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1);
                        DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1);
                    }
                    else
                    {
                        if (this.CamSlideMode && this.CamSlideCount == 0)
                        {
                            this.CamSlideX = 0;
                            this.CamSlideY = 0;
                        }
                        this.CamSlideCount = 0;
                    }
                    this.CamSlideMode = camSlide;

                    bool attack = !deadOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput() || this.PlayerHacker.Attack;

                    if (attack)
                    {
                        this.Player.AttackFrame++;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.AttackFrame = 0;
                    }

                    bool 武器切り替え = !deadOrUID && DDInput.C.GetInput() == 1;

                    if (武器切り替え)
                    {
                        this.Player.選択武器 = (Player.武器_e)(((int)this.Player.選択武器 + 1) % Player.武器_e_Length);
                    }
                }

                //startDead:
                if (1 <= this.Player.DeadFrame)                 // プレイヤー死亡中の処理
                {
                    int frame = this.Player.DeadFrame - 1;

                    if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < frame)
                    {
                        this.Player.DeadFrame     = 0;
                        this.Status.ExitDirection = 5;
                        break;
                    }
                    this.Player.DeadFrame++;

                    // ----

                    const int HITBACK_FRAME_MAX = 30;

                    if (frame < HITBACK_FRAME_MAX)
                    {
                        double rate    = (double)frame / HITBACK_FRAME_MAX;
                        double invRate = 1.0 - rate;

                        D2Point speed = GameCommon.GetXYSpeed(this.Player.FaceDirection, 10.0 * invRate);

                        this.Player.X -= speed.X;
                        this.Player.Y -= speed.Y;
                    }
                }
                //endDead:

                //startDamage:
                if (1 <= this.Player.DamageFrame)                 // プレイヤー・ダメージ中の処理
                {
                    int frame = this.Player.DamageFrame - 1;

                    if (GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX < frame)
                    {
                        this.Player.DamageFrame     = 0;
                        this.Player.InvincibleFrame = 1;
                        goto endDamage;
                    }
                    this.Player.DamageFrame++;

                    // ----

                    {
                        D2Point speed = GameCommon.GetXYSpeed(this.Player.FaceDirection, 5.0);

                        for (int c = 0; c < 5; c++)
                        {
                            {
                                int x = SCommon.ToInt(this.Player.X) / GameConsts.TILE_W;
                                int y = SCommon.ToInt(this.Player.Y) / GameConsts.TILE_H;

                                if (this.Map.GetCell(x, y).Tile.GetKind() != Tile.Kind_e.SPACE)                                 // ? 歩行可能な場所ではない -> これ以上ヒットバックさせない。
                                {
                                    break;
                                }
                            }

                            this.Player.X -= speed.X;
                            this.Player.Y -= speed.Y;
                        }
                    }
                }
endDamage:

                //startInvincible:
                if (1 <= this.Player.InvincibleFrame)                 // プレイヤー無敵時間中の処理
                {
                    int frame = this.Player.InvincibleFrame - 1;

                    if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < frame)
                    {
                        this.Player.InvincibleFrame = 0;
                        goto endInvincible;
                    }
                    this.Player.InvincibleFrame++;

                    // ----

                    // noop
                }
endInvincible:

                // プレイヤー位置矯正
                {
                    壁キャラ処理.Perform(ref this.Player.X, ref this.Player.Y, v => v.GetKind() != Tile.Kind_e.SPACE);
                }

                if (this.Player.X < 0.0)                 // ? マップの左側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 4;
                    break;
                }
                if (this.Map.W * GameConsts.TILE_W < this.Player.X)                 // ? マップの右側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 6;
                    break;
                }
                if (this.Player.Y < 0.0)                 // ? マップの上側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 8;
                    break;
                }
                if (this.Map.H * GameConsts.TILE_H < this.Player.Y)                 // ? マップの下側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 2;
                    break;
                }

                // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消
                // -- 必要無いかもしれないが、念の為実行しておく。
                if (this.Frame == 0)
                {
                    this.カメラ位置調整(true);
                }

                if (1 <= this.Player.AttackFrame)
                {
                    this.Player.Attack();
                }

                DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y));

                // ====
                // 描画ここから
                // ====

                this.DrawWall();
                this.DrawMap();
                this.Player.Draw();

                // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から

                foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate())
                {
                    enemy.Crash = DDCrashUtils.None();                     // reset
                    enemy.Draw();
                }
                foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                {
                    shot.Crash = DDCrashUtils.None();                     // reset
                    shot.Draw();
                }

                if (this.当たり判定表示)
                {
                    // 最後に描画されるように DDGround.EL.Add() する。

                    DDGround.EL.Add(() =>
                    {
                        DDCurtain.DrawCurtain(-0.8);

                        const double A = 0.3;

                        DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0);
                        DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A);
                        DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A);

                        return(false);
                    });
                }

                // ====
                // 描画ここまで
                // ====

                // ====
                // 当たり判定ここから
                // ====

                foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate())
                {
                    if (1 <= enemy.HP)                     // ? 敵:生存 && 無敵ではない
                    {
                        foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                        {
                            // 衝突判定:敵 x 自弾
                            if (
                                !shot.DeadFlag &&                                 // ? 自弾:生存
                                enemy.Crash.IsCrashed(shot.Crash)                 // ? 衝突
                                )
                            {
                                // ★ 敵_被弾ここから

                                if (!shot.敵を貫通する)
                                {
                                    shot.Kill();
                                }

                                enemy.HP -= shot.AttackPoint;

                                if (1 <= enemy.HP)                                 // ? まだ生存している。
                                {
                                    enemy.Damaged(shot);
                                }
                                else                                 // ? 撃破した。
                                {
                                    enemy.Kill(true);
                                    break;                                     // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要
                                }

                                // ★ 敵_被弾ここまで
                            }
                        }
                    }

                    // 衝突判定:敵 x 自機
                    if (
                        this.Player.DeadFrame == 0 &&                // ? プレイヤー死亡中ではない。
                        this.Player.DamageFrame == 0 &&              // ? プレイヤー・ダメージ中ではない。
                        this.Player.InvincibleFrame == 0 &&          // ? プレイヤー無敵時間中ではない。
                        !enemy.DeadFlag &&                           // ? 敵:生存
                        DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突
                        )
                    {
                        // ★ 自機_被弾ここから

                        if (enemy.自機に当たると消滅する)
                        {
                            enemy.Kill();
                        }

                        this.Player.HP -= enemy.AttackPoint;

                        if (1 <= this.Player.HP)                         // ? まだ生存している。
                        {
                            this.Player.DamageFrame = 1;
                        }
                        else                         // ? 死亡した。
                        {
                            this.Player.HP        = -1;
                            this.Player.DeadFrame = 1;
                        }

                        // ★ 自機_被弾ここまで
                    }
                }

                foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                {
                    // 壁への当たり判定は自弾の「中心座標のみ」であることに注意して下さい。

                    if (
                        !shot.DeadFlag &&                                                                            // ? 自弾:生存
                        !shot.壁をすり抜ける &&                                                                             // ? この自弾は壁に当たる。
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(shot.X, shot.Y)).Tile.GetKind() == Tile.Kind_e.WALL // ? 壁に当たった。
                        )
                    {
                        shot.Kill();
                    }
                }

                // ====
                // 当たり判定ここまで
                // ====

                f_ゴミ回収();

                this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag);
                this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag);

                DDEngine.EachFrame();

                // ★★★ ゲームループの終わり ★★★
            }
            DDEngine.FreezeInput();

            if (this.Status.ExitDirection == 5)
            {
                DDMusicUtils.Fade();
                DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0);

                foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40))
                {
                    this.DrawWall();
                    this.DrawMap();

                    DDEngine.EachFrame();
                }
            }
            else
            {
                double destSlide_X = 0.0;
                double destSlide_Y = 0.0;

                switch (this.Status.ExitDirection)
                {
                case 4:
                    destSlide_X = DDConsts.Screen_W;
                    break;

                case 6:
                    destSlide_X = -DDConsts.Screen_W;
                    break;

                case 8:
                    destSlide_Y = DDConsts.Screen_H;
                    break;

                case 2:
                    destSlide_Y = -DDConsts.Screen_H;
                    break;

                default:
                    throw null;                             // never
                }
                using (DDSubScreen wallMapScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H))
                {
                    using (wallMapScreen.Section())
                    {
                        this.DrawWall();
                        this.DrawMap();
                    }
                    foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30))
                    {
                        double slide_X = destSlide_X * scene.Rate;
                        double slide_Y = destSlide_Y * scene.Rate;

                        DDCurtain.DrawCurtain();
                        DDDraw.DrawSimple(wallMapScreen.ToPicture(), slide_X, slide_Y);

                        DDEngine.EachFrame();
                    }
                }
                DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0);
            }

            // ★★★★★
            // プレイヤー・ステータス反映(マップ退場時)
            // その他の反映箇所:
            // -- マップ入場時
            // -- セーブ時
            {
                this.Status.StartHP            = this.Player.HP;
                this.Status.StartFaceDirection = this.Player.FaceDirection;
                this.Status.Start選択武器          = this.Player.選択武器;
            }

            // ★★★ end of Perform() ★★★
        }
Exemple #9
0
        public void Perform()
        {
            Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収());

            this.Map = new Map(GameCommon.GetMapFile(this.World.GetCurrMapName()));
            this.ReloadEnemies();

            // デフォルトの「プレイヤーのスタート地点」
            // -- マップの中央
            this.Player.X = this.Map.W * GameConsts.TILE_W / 2.0;
            this.Player.Y = this.Map.H * GameConsts.TILE_H / 2.0;

            {
                Enemy enemy = this.Enemies.Iterate().FirstOrDefault(v => v is Enemy_スタート地点 && ((Enemy_スタート地点)v).Direction == this.Status.StartPointDirection);

                if (enemy != null)
                {
                    this.Player.X = enemy.X;
                    this.Player.Y = enemy.Y;
                }
            }

            // ★★★★★
            // プレイヤー・ステータス反映(マップ入場時)
            // その他の反映箇所:
            // -- マップ退場時
            // -- セーブ時
            {
                this.Player.HP         = this.Status.StartHP;
                this.Player.FacingLeft = this.Status.StartFacingLeft;
                this.Player.武器         = this.Status.Start_武器;
            }

            this.Wall = WallCreator.Create(this.Map.WallName);

            MusicCollection.Get(this.Map.MusicName).Play();

            DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0;
            DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0;

            DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0);
            DDCurtain.SetCurtain(10);

            DDEngine.FreezeInput();

            bool jumpLock = false;             // ? ジャンプ・ロック // ジャンプしたらボタンを離すまでロックする。

            for (this.Frame = 0; ; this.Frame++)
            {
                if (!this.UserInputDisabled && DDInput.PAUSE.GetInput() == 1)
                {
                    this.Pause();

                    if (this.Pause_ReturnToTitleMenu)
                    {
                        this.Status.ExitDirection = 5;
                        break;
                    }
                }
                if (this.RequestReturnToTitleMenu)
                {
                    this.Status.ExitDirection = 5;
                    break;
                }
                if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1)
                {
                    this.DebugPause();
                }

                // 死亡時にカメラ移動を止める。
                //if (this.Player.DeadFrame == 0)
                //    this.カメラ位置調整(false);

                this.カメラ位置調整(false);

                if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1)                 // エディットモード(デバッグ用)
                {
                    this.Edit();
                    this.ReloadEnemies();
                    this.Frame = 0;
                }

                // プレイヤー入力
                {
                    bool deadOrDamageOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || 1 <= this.Player.DamageFrame || this.UserInputDisabled;
                    bool move     = false;
                    bool slow     = false;
                    bool camSlide = false;
                    int  jump     = 0;
                    bool shagami  = false;
                    bool attack   = false;

                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_2)
                    {
                        shagami = true;
                    }

                    // 入力抑止中であるか否かに関わらず左右の入力は受け付ける様にする。
                    int freezeInputFrameBackup = DDEngine.FreezeInputFrame;
                    DDEngine.FreezeInputFrame = 0;

                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_4)
                    {
                        this.Player.FacingLeft = true;
                        move = true;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput() || this.PlayerHacker.DIR_6)
                    {
                        this.Player.FacingLeft = false;
                        move = true;
                    }

                    DDEngine.FreezeInputFrame = freezeInputFrameBackup;                     // restore

                    if (1 <= DDInput.L.GetInput())
                    {
                        move     = false;
                        shagami  = false;
                        camSlide = true;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.R.GetInput() || this.PlayerHacker.Slow)
                    {
                        slow = true;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.A.GetInput())
                    {
                        jump = DDInput.A.GetInput();
                    }
                    if (this.PlayerHacker.Jump != 0)
                    {
                        jump = this.PlayerHacker.Jump;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput() || this.PlayerHacker.Attack)
                    {
                        attack = true;
                    }

                    if (move)
                    {
                        this.Player.MoveFrame++;
                        shagami = false;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.MoveFrame = 0;
                    }

                    this.Player.MoveSlow = move && slow;

                    if (jump == 0)
                    {
                        jumpLock = false;
                    }

                    if (1 <= this.Player.JumpFrame)
                    {
                        const int JUMP_FRAME_MAX = 22;

                        if (1 <= jump && this.Player.JumpFrame < JUMP_FRAME_MAX)
                        {
                            this.Player.JumpFrame++;
                        }
                        else
                        {
                            this.Player.JumpFrame = 0;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 事前入力 == 着地前の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。
                        // 入力猶予 == 落下(地面から離れた)直後の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。

                        const int 事前入力時間 = 5;
                        const int 入力猶予時間 = 5;

                        if (1 <= jump && jump < 事前入力時間 && this.Player.AirborneFrame < 入力猶予時間 && this.Player.JumpCount == 0 && !jumpLock)
                        {
                            this.Player.JumpCount = 1;
                            this.Player.JumpFrame = 1;
                            jumpLock = true;
                        }
                    }

                    if (this.Player.JumpFrame == 1)                     // ? ジャンプ開始
                    {
                        Ground.I.SE.PlayerJump.Play();
                    }

                    if (camSlide)
                    {
                        if (DDInput.DIR_4.IsPound())
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideX--;
                        }
                        if (DDInput.DIR_6.IsPound())
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideX++;
                        }
                        if (DDInput.DIR_8.IsPound())
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideY--;
                        }
                        if (DDInput.DIR_2.IsPound())
                        {
                            this.CamSlideCount++;
                            this.CamSlideY++;
                        }
                        DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1);
                        DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1);
                    }
                    else
                    {
                        if (this.CamSlideMode && this.CamSlideCount == 0)
                        {
                            this.CamSlideX = 0;
                            this.CamSlideY = 0;
                        }
                        this.CamSlideCount = 0;
                    }
                    this.CamSlideMode = camSlide;

                    if (1 <= this.Player.AirborneFrame)
                    {
                        shagami = false;
                    }

                    if (shagami)
                    {
                        this.Player.ShagamiFrame++;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.ShagamiFrame = 0;
                    }

                    if (attack)
                    {
                        this.Player.AttackFrame++;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.AttackFrame = 0;
                    }
                }

                //startDead:
                if (1 <= this.Player.DeadFrame)                 // プレイヤー死亡中の処理
                {
                    if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < ++this.Player.DeadFrame)
                    {
                        this.Player.DeadFrame     = 0;
                        this.Status.ExitDirection = 5;
                        break;
                    }
                    int    frame = this.Player.DeadFrame;                  // 値域 == 2 ~ GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX
                    double rate  = DDUtils.RateAToB(2, GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX, frame);

                    // ---- Dead

                    const int HIT_BACK_FRAME_MAX = 30;

                    if (frame < HIT_BACK_FRAME_MAX)
                    {
                        double hitBackRate = (double)frame / HIT_BACK_FRAME_MAX;

                        this.Player.X -= 10.0 * (1.0 - hitBackRate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1);
                    }
                }
                //endDead:

                //startDamage:
                if (1 <= this.Player.DamageFrame)                 // プレイヤー・ダメージ中の処理
                {
                    if (GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX < ++this.Player.DamageFrame)
                    {
                        this.Player.DamageFrame     = 0;
                        this.Player.InvincibleFrame = 1;
                        goto endDamage;
                    }
                    int    frame = this.Player.DamageFrame;                  // 値域 == 2 ~ GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX
                    double rate  = DDUtils.RateAToB(2, GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX, frame);

                    // ---- Damage

                    this.Player.X -= (9.0 - 6.0 * rate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1);
                }
endDamage:

                //startInvincible:
                if (1 <= this.Player.InvincibleFrame)                 // プレイヤー無敵時間中の処理
                {
                    if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < ++this.Player.InvincibleFrame)
                    {
                        this.Player.InvincibleFrame = 0;
                        goto endInvincible;
                    }
                    int    frame = this.Player.InvincibleFrame;                  // 値域 == 2 ~ GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX
                    double rate  = DDUtils.RateAToB(2, GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX, frame);

                    // ---- Invincible

                    // noop
                }
endInvincible:

                // プレイヤー移動
                {
                    if (1 <= this.Player.MoveFrame)
                    {
                        double speed = 0.0;

                        if (this.Player.MoveSlow)
                        {
                            speed = this.Player.MoveFrame * 0.2;
                            DDUtils.Minim(ref speed, GameConsts.PLAYER_SLOW_SPEED);
                        }
                        else
                        {
                            speed = GameConsts.PLAYER_SPEED;
                        }

                        speed *= this.Player.FacingLeft ? -1 : 1;

                        this.Player.X += speed;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X);
                    }

                    if (1 <= this.Player.JumpFrame)
                    {
                        this.Player.YSpeed = GameConsts.PLAYER_ジャンプによる上昇速度;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.YSpeed += GameConsts.PLAYER_GRAVITY;
                    }

                    DDUtils.Minim(ref this.Player.YSpeed, GameConsts.PLAYER_FALL_SPEED_MAX);

                    this.Player.Y += this.Player.YSpeed;                     // 自由落下
                }

                // プレイヤー位置矯正
                {
                    bool touchSide_L =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    bool touchSide_R =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    if (touchSide_L && touchSide_R)                     // -> 壁抜け防止のため再チェック
                    {
                        touchSide_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall();
                        touchSide_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall();
                    }

                    if (touchSide_L && touchSide_R)
                    {
                        // noop
                    }
                    else if (touchSide_L)
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X;
                    }
                    else if (touchSide_R)
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X;
                    }

                    bool touchCeiling_L =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    bool touchCeiling_R =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    if (touchCeiling_L && touchCeiling_R)
                    {
                        if (this.Player.YSpeed < 0.0)
                        {
                            double plY = ((int)((this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) + 1) * GameConsts.TILE_H + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y;

                            this.Player.Y         = plY;
                            this.Player.YSpeed    = 0.0;
                            this.Player.JumpFrame = 0;
                        }
                    }
                    else if (touchCeiling_L)
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X;
                    }
                    else if (touchCeiling_R)
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X;
                    }

                    bool touchGround =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    if (touchGround)
                    {
                        if (0.0 < this.Player.YSpeed)
                        {
                            double plY = (int)((this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) * GameConsts.TILE_H - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y;

                            this.Player.Y      = plY;
                            this.Player.YSpeed = 0.0;
                        }
                    }

                    if (touchGround)
                    {
                        this.Player.JumpCount     = 0;
                        this.Player.AirborneFrame = 0;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.AirborneFrame++;
                    }
                }
                //endPlayer:

                if (this.Player.X < 0.0)                 // ? マップの左側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 4;
                    break;
                }
                if (this.Map.W * GameConsts.TILE_W < this.Player.X)                 // ? マップの右側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 6;
                    break;
                }
                if (this.Player.Y < 0.0)                 // ? マップの上側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 8;
                    break;
                }
                if (this.Map.H * GameConsts.TILE_H < this.Player.Y)                 // ? マップの下側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 2;
                    break;
                }

                // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消
                // -- スタート地点(入場地点)が地面と接していると、最初のフレームでプレイヤーは上に押し出されてカメラの初期位置とズレてしまう。
                if (this.Frame == 0 || this.次のカメラ位置調整を一瞬で)
                {
                    this.次のカメラ位置調整を一瞬で = false;
                    this.カメラ位置調整(true);
                }

                if (1 <= this.Player.AttackFrame)
                {
                    this.Player.Attack();
                }

                DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y + (1 <= this.Player.ShagamiFrame ? 16 : 0)));

                // ====
                // 描画ここから
                // ====

                this.DrawWall();
                this.DrawMap();
                this.Player.Draw();

                // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から

                foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate())
                {
                    enemy.Crash = DDCrashUtils.None();                     // reset
                    enemy.Draw();
                }
                foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                {
                    shot.Crash = DDCrashUtils.None();                     // reset
                    shot.Draw();
                }

                if (this.当たり判定表示)
                {
                    // 最後に描画されるように DDGround.EL.Add() する。

                    DDGround.EL.Add(() =>
                    {
                        DDCurtain.DrawCurtain(-0.7);

                        const double A = 0.7;

                        DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0);
                        DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A);
                        DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A);

                        return(false);
                    });
                }

                // ====
                // 描画ここまで
                // ====

                // ====
                // 当たり判定ここから
                // ====

                foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate())
                {
                    if (1 <= enemy.HP)                     // ? 敵:生存 && 無敵ではない
                    {
                        foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                        {
                            // 衝突判定:敵 x 自弾
                            if (
                                !shot.DeadFlag &&                                 // ? 自弾:生存
                                enemy.Crash.IsCrashed(shot.Crash)                 // ? 衝突
                                )
                            {
                                // ★ 敵_被弾ここから

                                enemy.HP -= shot.AttackPoint;

                                if (!shot.敵を貫通する)                                 // 自弾の攻撃力と敵のHPを相殺
                                {
                                    if (0 <= enemy.HP)                            // ? 丁度削りきった || 削りきれなかった -> 攻撃力を使い果たしたので、ショットは消滅
                                    {
                                        shot.Kill();
                                    }
                                    else
                                    {
                                        shot.AttackPoint = -enemy.HP;                                         // 過剰に削った分を残りの攻撃力として反映
                                    }
                                }

                                if (1 <= enemy.HP)                                 // ? まだ生存している。
                                {
                                    enemy.Damaged(shot);
                                }
                                else                                 // ? 撃破した。
                                {
                                    enemy.Kill(true);
                                    break;                                     // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要
                                }

                                // ★ 敵_被弾ここまで
                            }
                        }
                    }

                    // 衝突判定:敵 x 自機
                    if (
                        this.Player.DeadFrame == 0 &&                // ? プレイヤー死亡中ではない。
                        this.Player.DamageFrame == 0 &&              // ? プレイヤー・ダメージ中ではない。
                        this.Player.InvincibleFrame == 0 &&          // ? プレイヤー無敵時間中ではない。
                        !enemy.DeadFlag &&                           // ? 敵:生存
                        DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突
                        )
                    {
                        // ★ 自機_被弾ここから

                        if (enemy.自機に当たると消滅する)
                        {
                            enemy.Kill();
                        }

                        this.Player.HP -= enemy.AttackPoint;

                        if (1 <= this.Player.HP)                         // ? まだ生存している。
                        {
                            this.Player.DamageFrame = 1;
                        }
                        else                         // ? 死亡した。
                        {
                            this.Player.HP        = -1;
                            this.Player.DeadFrame = 1;
                        }

                        // ★ 自機_被弾ここまで
                    }
                }

                foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                {
                    // 壁への当たり判定は自弾の「中心座標のみ」であることに注意して下さい。

                    if (
                        !shot.DeadFlag &&                                                       // ? 自弾:生存
                        !shot.壁をすり抜ける &&                                                        // ? この自弾は壁に当たる。
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(shot.X, shot.Y)).Tile.IsWall() // ? 壁に当たった。
                        )
                    {
                        shot.Kill();
                    }
                }

                // ====
                // 当たり判定ここまで
                // ====

                f_ゴミ回収();

                this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag);
                this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag);

                DDEngine.EachFrame();

                // ★★★ ゲームループの終わり ★★★
            }
            DDEngine.FreezeInput();

            if (this.Status.ExitDirection == 5)
            {
                DDMusicUtils.Fade();
                DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0);

                foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40))
                {
                    this.DrawWall();
                    this.DrawMap();

                    DDEngine.EachFrame();
                }
            }
            else
            {
                double destSlide_X = 0.0;
                double destSlide_Y = 0.0;

                switch (this.Status.ExitDirection)
                {
                case 4:
                    destSlide_X = DDConsts.Screen_W;
                    break;

                case 6:
                    destSlide_X = -DDConsts.Screen_W;
                    break;

                case 8:
                    destSlide_Y = DDConsts.Screen_H;
                    break;

                case 2:
                    destSlide_Y = -DDConsts.Screen_H;
                    break;

                default:
                    throw null;                             // never
                }
                using (DDSubScreen wallMapScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H))
                {
                    using (wallMapScreen.Section())
                    {
                        this.DrawWall();
                        this.DrawMap();
                    }
                    foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30))
                    {
                        double slide_X = destSlide_X * scene.Rate;
                        double slide_Y = destSlide_Y * scene.Rate;

                        DDCurtain.DrawCurtain();
                        DDDraw.DrawSimple(wallMapScreen.ToPicture(), slide_X, slide_Y);

                        DDEngine.EachFrame();
                    }
                }
                DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0);
            }

            // ★★★★★
            // プレイヤー・ステータス反映(マップ退場時)
            // その他の反映箇所:
            // -- マップ入場時
            // -- セーブ時
            {
                this.Status.StartHP         = this.Player.HP;
                this.Status.StartFacingLeft = this.Player.FacingLeft;
                this.Status.Start_武器        = this.Player.武器;
            }

            // ★★★ end of Perform() ★★★
        }
Exemple #10
0
        public void Perform()
        {
            Func <bool> f_ゴミ回収 = SCommon.Supplier(this.E_ゴミ回収());

            this.Map = new Map(GameCommon.GetMapFile(this.World.GetCurrMapName()));
            this.ReloadEnemies();

            // デフォルトの「プレイヤーのスタート地点」
            // -- マップの中央
            this.Player.X = this.Map.W * GameConsts.TILE_W / 2.0;
            this.Player.Y = this.Map.H * GameConsts.TILE_H / 2.0;

            {
                Enemy enemy = this.Enemies.Iterate().FirstOrDefault(v => v is Enemy_スタート地点 && ((Enemy_スタート地点)v).Direction == this.Status.StartPointDirection);

                if (enemy != null)
                {
                    this.Player.X = enemy.X;
                    this.Player.Y = enemy.Y;
                }
            }

            // ★★★★★
            // プレイヤー・ステータス反映(マップ入場時)
            // その他の反映箇所:
            // -- マップ退場時
            // -- セーブ時
            {
                this.Player.Chara      = this.Status.StartChara;
                this.Player.HP         = this.Status.StartHP;
                this.Player.FacingLeft = this.Status.StartFacingLeft;
            }

            this.Wall = WallCreator.Create(this.Map.WallName);

            MusicCollection.Get(this.Map.MusicName).Play();

            DDGround.Camera.X = this.Player.X - DDConsts.Screen_W / 2.0;
            DDGround.Camera.Y = this.Player.Y - DDConsts.Screen_H / 2.0;

            DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0);
            DDCurtain.SetCurtain(10);

            DDEngine.FreezeInput();

            for (this.Frame = 0; ; this.Frame++)
            {
                // Attack_ほむらシールド 終了から Shot_ほむらシールド の PlayerTracer.Start 実行の間に
                // ポーズできるタイミングは無いはずだけど、曲芸的で気持ち悪い。

                if (
                    !this.UserInputDisabled &&
                    //Game.I.Player.Attack == null && // ? プレイヤーの攻撃モーション中ではない。// モーション中でも良いはず!
                    DDInput.PAUSE.GetInput() == 1
                    )
                {
                    this.Pause();

                    if (this.Pause_ReturnToTitleMenu)
                    {
                        this.Status.ExitDirection = 5;
                        break;
                    }
                }
                if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_RETURN) == 1)
                {
                    this.DebugPause();
                }

                // 死亡時にカメラ移動を止める。
                //if (this.Player.DeadFrame == 0)
                //    this.カメラ位置調整(false);

                this.カメラ位置調整(false);

                if (DDConfig.LOG_ENABLED && DDKey.GetInput(DX.KEY_INPUT_E) == 1)                 // エディットモード(デバッグ用)
                {
                    this.Edit();
                    this.ReloadEnemies();
                    this.Frame = 0;
                }

                if (this.Player.Attack != null)                 // プレイヤー攻撃中
                {
                    if (this.Player.Attack.EachFrame())         // ? このプレイヤー攻撃を継続する。
                    {
                        goto endPlayer;
                    }

                    this.Player.Attack = null;                     // プレイヤー攻撃_終了
                }

                // プレイヤー入力
                {
                    bool deadOrDamageOrUID = 1 <= this.Player.DeadFrame || 1 <= this.Player.DamageFrame || this.UserInputDisabled;
                    bool move           = false;
                    bool slow           = false;
                    bool camSlide       = false;
                    int  jump           = 0;
                    bool shagami        = false;
                    int  attack         = 0;
                    int  extendedAttack = 0;

                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_2.GetInput())
                    {
                        shagami = true;
                    }

                    // 入力抑止中であるか否かに関わらず左右の入力は受け付ける様にする。
                    int freezeInputFrameBackup = DDEngine.FreezeInputFrame;
                    DDEngine.FreezeInputFrame = 0;

                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_4.GetInput())
                    {
                        this.Player.FacingLeft = true;
                        move = true;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.DIR_6.GetInput())
                    {
                        this.Player.FacingLeft = false;
                        move = true;
                    }

                    DDEngine.FreezeInputFrame = freezeInputFrameBackup;                     // restore

                    if (1 <= DDInput.L.GetInput())
                    {
                        move     = false;
                        camSlide = true;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.R.GetInput())
                    {
                        slow = true;
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.A.GetInput())
                    {
                        jump = DDInput.A.GetInput();
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.B.GetInput())
                    {
                        attack = DDInput.B.GetInput();
                    }
                    if (!deadOrDamageOrUID && 1 <= DDInput.C.GetInput())
                    {
                        extendedAttack = DDInput.C.GetInput();
                    }

                    if (move)
                    {
                        this.Player.MoveFrame++;
                        shagami = false;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.MoveFrame = 0;
                    }

                    this.Player.MoveSlow = move && slow;

                    if (1 <= this.Player.JumpFrame)
                    {
                        if (1 <= jump)
                        {
                            this.Player.JumpFrame++;
                        }
                        else
                        {
                            // ★ ジャンプを中断・終了した。

                            this.Player.JumpFrame = 0;

                            if (this.Player.YSpeed < 0.0)
                            {
                                this.Player.YSpeed /= 2.0;
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // 事前入力 == 着地前の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。
                        // 入力猶予 == 落下(地面から離れた)直後の数フレーム間にジャンプボタンを押し始めてもジャンプできるようにする。

                        const int 事前入力時間 = 5;
                        const int 入力猶予時間 = 10;

                        if (this.Player.AirborneFrame < 入力猶予時間)                         // ? 接地状態からのジャンプが可能な状態
                        {
                            if (1 <= jump && jump < 事前入力時間)
                            {
                                // ★ ジャンプを開始した。

                                this.Player.JumpFrame = 1;
                                this.Player.JumpCount = 1;

                                this.Player.YSpeed = GameConsts.PLAYER_ジャンプ初速度;
                            }
                            else
                            {
                                this.Player.JumpCount = 0;
                            }
                        }
                        else                         // ? 接地状態からのジャンプが「可能ではない」状態
                        {
                            // 滞空状態に入ったら「通常ジャンプの状態」にする。
                            if (this.Player.JumpCount < 1)
                            {
                                this.Player.JumpCount = 1;
                            }

                            if (1 <= jump && jump < 事前入力時間 && this.Player.JumpCount < GameConsts.JUMP_MAX)
                            {
                                // ★ 空中(n-段)ジャンプを開始した。

                                this.Player.JumpFrame = 1;
                                this.Player.JumpCount++;

                                this.Player.YSpeed = GameConsts.PLAYER_ジャンプ初速度;

                                DDGround.EL.Add(SCommon.Supplier(Effects.空中ジャンプの足場(this.Player.X, this.Player.Y + 48)));
                            }
                            else
                            {
                                // noop
                            }
                        }
                    }

                    if (camSlide)
                    {
                        if (DDInput.DIR_4.IsPound())
                        {
                            this.CamSlided = true;
                            this.CamSlideX--;
                        }
                        if (DDInput.DIR_6.IsPound())
                        {
                            this.CamSlided = true;
                            this.CamSlideX++;
                        }
                        if (DDInput.DIR_8.IsPound())
                        {
                            this.CamSlided = true;
                            this.CamSlideY--;
                        }
                        if (DDInput.DIR_2.IsPound())
                        {
                            this.CamSlided = true;
                            this.CamSlideY++;
                        }
                        DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideX, -1, 1);
                        DDUtils.ToRange(ref this.CamSlideY, -1, 1);
                    }
                    else
                    {
                        if (this.CamSlideMode && !this.CamSlided)
                        {
                            this.CamSlideX = 0;
                            this.CamSlideY = 0;
                        }
                        this.CamSlided = false;
                    }
                    this.CamSlideMode = camSlide;

                    if (this.Player.AirborneFrame != 0)                     // ? 滞空状態
                    {
                        shagami = false;
                    }

                    if (shagami)
                    {
                        this.Player.ShagamiFrame++;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.ShagamiFrame = 0;
                    }

                    {
                        const int 事前入力時間 = 2;                         // 無効
                        //const int 事前入力時間 = 5;
                        //const int 事前入力時間 = 10; // HACK: ちょっと長すぎるかもしれない。無効でも良いかもしれない。// 暴発があるので事前入力は無効にする。

                        if (1 <= attack && attack < 事前入力時間)
                        {
                            switch (this.Player.Chara)
                            {
                            case Player.Chara_e.HOMURA:
                            {
                                if (this.Player.AirborneFrame == 0)
                                {
                                    this.Player.Attack = new Attack_ほむら接地攻撃();
                                }
                                else
                                {
                                    this.Player.Attack = new Attack_ほむら滞空攻撃();
                                }
                            }
                            break;

                            case Player.Chara_e.SAYAKA:
                            {
                                if (this.Player.AirborneFrame == 0)
                                {
                                    this.Player.Attack = new Attack_さやか接地攻撃();
                                }
                                else
                                {
                                    this.Player.Attack = new Attack_さやか滞空攻撃();
                                }
                            }
                            break;

                            default:
                                throw null;                                         // never
                            }
                        }
                        if (1 <= extendedAttack && extendedAttack < 事前入力時間)
                        {
                            switch (this.Player.Chara)
                            {
                            case Player.Chara_e.HOMURA:
                            {
                                if (this.Player.AirborneFrame == 0)
                                {
                                    this.Player.Attack = new Attack_ほむらシールド();
                                }
                            }
                            break;

                            case Player.Chara_e.SAYAKA:
                            {
                                this.Player.Attack = new Attack_さやか突き();
                            }
                            break;

                            default:
                                throw null;                                         // never
                            }
                        }
                    }
                }

startDead:
                if (1 <= this.Player.DeadFrame)                 // プレイヤー死亡中の処理
                {
                    int frame = this.Player.DeadFrame - 1;

                    if (GameConsts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX < frame)
                    {
                        this.Player.DeadFrame     = 0;
                        this.Status.ExitDirection = 5;
                        break;
                    }
                    this.Player.DeadFrame++;

                    // この時点でとりうる this.Player.DeadFrame の最大値は Consts.PLAYER_DEAD_FRAME_MAX + 2

                    // ----

                    // noop
                }
                //endDead:

                //startDamage:
                if (1 <= this.Player.DamageFrame)                 // プレイヤー・ダメージ中の処理
                {
                    int frame = this.Player.DamageFrame - 1;

                    if (GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX < frame)
                    {
                        this.Player.DamageFrame = 0;

                        if (1 <= this.Player.HP)
                        {
                            this.Player.InvincibleFrame = 1;
                            goto endDamage;
                        }
                        else
                        {
                            this.Player.DeadFrame = 1;
                            goto startDead;
                        }
                    }
                    this.Player.DamageFrame++;

                    // この時点でとりうる this.Player.DamageFrame の最大値は Consts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX + 2

                    // ----

                    {
                        double rate = (double)frame / GameConsts.PLAYER_DAMAGE_FRAME_MAX;

                        this.Player.X -= (9.0 - 6.0 * rate) * (this.Player.FacingLeft ? -1 : 1);
                    }
                }
endDamage:

                //startInvincible:
                if (1 <= this.Player.InvincibleFrame)                 // プレイヤー無敵時間中の処理
                {
                    int frame = this.Player.InvincibleFrame - 1;

                    if (GameConsts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX < frame)
                    {
                        this.Player.InvincibleFrame = 0;
                        goto endInvincible;
                    }
                    this.Player.InvincibleFrame++;

                    // この時点でとりうる this.Player.InvincibleFrame の最大値は Consts.PLAYER_INVINCIBLE_FRAME_MAX + 2

                    // ----

                    // noop
                }
endInvincible:

                // プレイヤー移動
                {
                    if (1 <= this.Player.MoveFrame)
                    {
                        double speed = 0.0;

                        if (this.Player.MoveSlow)
                        {
                            speed = this.Player.MoveFrame / 10.0;
                            DDUtils.Minim(ref speed, GameConsts.PLAYER_SLOW_SPEED);
                        }
                        else
                        {
                            speed = GameConsts.PLAYER_SPEED;
                        }

                        speed *= this.Player.FacingLeft ? -1 : 1;

                        this.Player.X += speed;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X);
                    }

                    // 重力による加速
                    this.Player.YSpeed += GameConsts.PLAYER_GRAVITY;

                    // 自由落下の最高速度を超えないように矯正
                    DDUtils.Minim(ref this.Player.YSpeed, GameConsts.PLAYER_FALL_SPEED_MAX);

                    // 自由落下
                    this.Player.Y += this.Player.YSpeed;
                }

                // プレイヤー位置矯正
                {
                    bool touchSide_L =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    bool touchSide_R =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    if (touchSide_L && touchSide_R)                     // -> 壁抜け防止のため再チェック
                    {
                        touchSide_L = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall();
                        touchSide_R = this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X, this.Player.Y)).Tile.IsWall();
                    }

                    if (touchSide_L && touchSide_R)
                    {
                        // noop
                    }
                    else if (touchSide_L)
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W + GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X;
                    }
                    else if (touchSide_R)
                    {
                        this.Player.X = (double)SCommon.ToInt(this.Player.X / GameConsts.TILE_W) * GameConsts.TILE_W - GameConsts.PLAYER_側面判定Pt_X;
                    }

                    bool touchCeiling =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_X, this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    if (touchCeiling)
                    {
                        if (this.Player.YSpeed < 0.0)
                        {
                            double plY = ((int)((this.Player.Y - GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) + 1) * GameConsts.TILE_H + GameConsts.PLAYER_脳天判定Pt_Y;

                            this.Player.Y      = plY;
                            this.Player.YSpeed = 0.0;
                        }
                    }

                    bool touchGround =
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall() ||
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(this.Player.X + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_X, this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y)).Tile.IsWall();

                    if (touchGround)
                    {
                        if (0.0 < this.Player.YSpeed)
                        {
                            double plY = (int)((this.Player.Y + GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y) / GameConsts.TILE_H) * GameConsts.TILE_H - GameConsts.PLAYER_接地判定Pt_Y;

                            this.Player.Y      = plY;
                            this.Player.YSpeed = 0.0;
                        }
                    }

                    if (touchGround)
                    {
                        this.Player.AirborneFrame = 0;
                    }
                    else
                    {
                        this.Player.AirborneFrame++;
                    }
                }
endPlayer:

                if (this.Player.X < 0.0)                 // ? マップの左側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 4;
                    break;
                }
                if (this.Map.W * GameConsts.TILE_W < this.Player.X)                 // ? マップの右側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 6;
                    break;
                }
                if (this.Player.Y < 0.0)                 // ? マップの上側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 8;
                    break;
                }
                if (this.Map.H * GameConsts.TILE_H < this.Player.Y)                 // ? マップの下側に出た。
                {
                    this.Status.ExitDirection = 2;
                    break;
                }

                // 画面遷移時の微妙なカメラ位置ズレ解消
                // -- スタート地点(入場地点)が地面と接していると、最初のフレームでプレイヤーは上に押し出されてカメラの初期位置とズレてしまう。
                if (this.Frame == 0)
                {
                    this.カメラ位置調整(true);
                }

                DDCrash plCrash = DDCrashUtils.Point(new D2Point(this.Player.X, this.Player.Y));

                // ====
                // 描画ここから
                // ====

                this.DrawWall();
                this.DrawMap();
                this.Player.Draw();

                // memo: DeadFlag をチェックするのは「当たり判定」から

                foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate())
                {
                    enemy.Crash = DDCrashUtils.None();                     // reset
                    enemy.Draw();
                }
                foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                {
                    shot.Crash = DDCrashUtils.None();                     // reset
                    shot.Draw();
                }

                if (this.当たり判定表示)
                {
                    // 最後に描画されるように DDGround.EL.Add() する。

                    DDGround.EL.Add(() =>
                    {
                        DDCurtain.DrawCurtain(-0.7);

                        const double A = 0.7;

                        DDCrashView.Draw(new DDCrash[] { plCrash }, new I3Color(255, 0, 0), 1.0);
                        DDCrashView.Draw(this.Enemies.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(255, 255, 255), A);
                        DDCrashView.Draw(this.Shots.Iterate().Select(v => v.Crash), new I3Color(0, 255, 255), A);

                        return(false);
                    });
                }

                // ====
                // 描画ここまで
                // ====

                // ====
                // 当たり判定ここから
                // ====

                // ? 無敵な攻撃中 -> 敵 x 自機 の衝突判定を行わない。
                bool attackInvincibleMode =
                    Game.I.Player.Attack != null &&
                    Game.I.Player.Attack.IsInvincibleMode();

                foreach (Enemy enemy in this.Enemies.Iterate())
                {
                    if (1 <= enemy.HP)                     // ? 敵:生存 && 無敵ではない
                    {
                        foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                        {
                            // 衝突判定:敵 x 自弾
                            if (
                                !shot.DeadFlag &&                                 // ? 自弾:生存
                                enemy.Crash.IsCrashed(shot.Crash)                 // ? 衝突
                                )
                            {
                                // ★ 敵_被弾ここから

                                if (!shot.敵を貫通する)
                                {
                                    shot.Kill();
                                }

                                enemy.HP -= shot.AttackPoint;

                                if (1 <= enemy.HP)                                 // ? まだ生存している。
                                {
                                    enemy.Damaged(shot);
                                }
                                else                                 // ? 撃破した。
                                {
                                    enemy.Kill(true);
                                    break;                                     // この敵は死亡したので、この敵について以降の当たり判定は不要
                                }

                                // ★ 敵_被弾ここまで
                            }
                        }
                    }

                    // 衝突判定:敵 x 自機
                    if (
                        this.Player.DeadFrame == 0 &&                // ? プレイヤー死亡中ではない。
                        this.Player.DamageFrame == 0 &&              // ? プレイヤー・ダメージ中ではない。
                        this.Player.InvincibleFrame == 0 &&          // ? プレイヤー無敵時間中ではない。
                        !attackInvincibleMode &&                     // 無敵になる攻撃中ではない。
                        !enemy.DeadFlag &&                           // ? 敵:生存
                        DDCrashUtils.IsCrashed(enemy.Crash, plCrash) // ? 衝突
                        )
                    {
                        // ★ 自機_被弾ここから

                        if (enemy.自機に当たると消滅する)
                        {
                            enemy.Kill();
                        }

                        this.Player.HP -= enemy.AttackPoint;

                        if (1 <= this.Player.HP)                         // ? まだ生存している。
                        {
                            this.Player.DamageFrame = 1;
                        }
                        else                         // ? 死亡した。
                        {
                            this.Player.HP = -1;
                            //this.Player.DeadFrame = 1; // ヒットバックした後で死亡フレームを上げる。
                            this.Player.DamageFrame = 1;
                        }

                        // ★ 自機_被弾ここまで
                    }
                }

                foreach (Shot shot in this.Shots.Iterate())
                {
                    // 壁への当たり判定は自弾の「中心座標のみ」であることに注意して下さい。

                    if (
                        !shot.DeadFlag &&                                                       // ? 自弾:生存
                        !shot.壁をすり抜ける &&                                                        // ? この自弾は壁に当たる。
                        this.Map.GetCell(GameCommon.ToTablePoint(shot.X, shot.Y)).Tile.IsWall() // ? 壁に当たった。
                        )
                    {
                        shot.Kill();
                    }
                }

                // ====
                // 当たり判定ここまで
                // ====

                f_ゴミ回収();

                this.Enemies.RemoveAll(v => v.DeadFlag);
                this.Shots.RemoveAll(v => v.DeadFlag);

                DDEngine.EachFrame();

                // ★★★ ゲームループの終わり ★★★
            }

            DDEngine.FreezeInput();

            if (this.Status.ExitDirection == 5)
            {
                DDMusicUtils.Fade();
                DDCurtain.SetCurtain(30, -1.0);

                foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(40))
                {
                    this.DrawWall();
                    this.DrawMap();

                    DDEngine.EachFrame();
                }
            }
            else
            {
                double destSlide_X = 0.0;
                double destSlide_Y = 0.0;

                switch (this.Status.ExitDirection)
                {
                case 4:
                    destSlide_X = DDConsts.Screen_W;
                    break;

                case 6:
                    destSlide_X = -DDConsts.Screen_W;
                    break;

                case 8:
                    destSlide_Y = DDConsts.Screen_H;
                    break;

                case 2:
                    destSlide_Y = -DDConsts.Screen_H;
                    break;

                default:
                    throw null;                             // never
                }
                using (DDSubScreen wallMapScreen = new DDSubScreen(DDConsts.Screen_W, DDConsts.Screen_H))
                {
                    using (wallMapScreen.Section())
                    {
                        this.DrawWall();
                        this.DrawMap();
                    }
                    foreach (DDScene scene in DDSceneUtils.Create(30))
                    {
                        double slide_X = destSlide_X * scene.Rate;
                        double slide_Y = destSlide_Y * scene.Rate;

                        DDCurtain.DrawCurtain();
                        DDDraw.DrawSimple(wallMapScreen.ToPicture(), slide_X, slide_Y);

                        DDEngine.EachFrame();
                    }
                }
                DDCurtain.SetCurtain(0, -1.0);
            }

            // ★★★★★
            // プレイヤー・ステータス反映(マップ退場時)
            // その他の反映箇所:
            // -- マップ入場時
            // -- セーブ時
            {
                this.Status.StartChara      = this.Player.Chara;
                this.Status.StartHP         = this.Player.HP;
                this.Status.StartFacingLeft = this.Player.FacingLeft;
            }

            // ★★★ end of Perform() ★★★
        }