Exemple #1
0
 /**
  * <summary> Lorsque l'on recoit une demande d'authentification. Si l'ID de connexion n'est pas déjà prise et que le type d'authentification est "Client",
  * alors on accepte. </summary>
  */
 void OnAuthentificationRequestReceived(BloodAndBileEngine.Networking.NetworkMessageInfo info, AuthentificationMessage message)
 {
     BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Demande d'authentification reçue !");
     if (message.AuthType == AuthentificationType.CLIENT)
     {
         if (ConnectedPlayers.ContainsKey(info.ConnectionID))
         {
             BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Demande d'authentification par un ID de connexion déjà authentifié ! Refus.", Color.red);
             SendAuthentificationResponse(info.ConnectionID, false, "ID de connexion déjà occupée !");
         }
         else
         {
             BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Demande d'authentification acceptée !");
             BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Joueur connecté : " + message.Name + " à l'ID " + info.ConnectionID);
             SendAuthentificationResponse(info.ConnectionID, true);
             ConnectedPlayers.Add(info.ConnectionID, message.Name); // Ajout du joueur au dictionnaire des joueurs connectés.
             MatchmakingQueue.Add(info.ConnectionID);
         }
     }
     else
     {
         BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Demande d'authentification autre que Client reçue ! Refus.", Color.red);
         SendAuthentificationResponse(info.ConnectionID, false, "Type d'authentification erroné ! Seul les clients peuvent se connecter au Match Server.");
     }
 }
    // HANDLERS

    /**
     * <summary> Déclenché lorsqu'une requête d'authentification est reçue. </summary>
     */
    void OnAuthentificationRequest(BloodAndBileEngine.Networking.NetworkMessageInfo info, AuthentificationMessage message)
    {
        if (message.AuthType != AuthentificationType.CLIENT)
        {
            return;                                                  // Si le type d'authentification n'est pas "Client", on ne fait rien.
        }
        BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Requête d'authentification client reçue !", Color.yellow);
        BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Vérification du compte...", Color.yellow);
        if (KnownClients.ContainsKey(message.Name))
        {
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Compte existant : " + message.Name);
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Vérification du mot de passe...");
            if (KnownClients[message.Name].GetPassword() != message.Password)
            {
                SendAuthentificationResponse(false, "Mot de passe invalide !", info.ConnectionID);
            }
            else
            {
                SendAuthentificationResponse(true, "", info.ConnectionID);
                LogIn(KnownClients[message.Name], info.ConnectionID);
            }
        }
        else // Le compte n'existe pas ! On en crée un nouveau puis on le connecte.
        {
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Compte inconnu ! Création...");
            KnownClients.Add(message.Name, new ClientAccountInfo(message.Name, message.Password, info.ConnectionID));
            LogIn(KnownClients[message.Name], info.ConnectionID);
            SendAuthentificationResponse(true, "", info.ConnectionID);
        }
    }
Exemple #3
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    void OnMatchServersListRequestReceived(BloodAndBileEngine.Networking.NetworkMessageInfo info, NetworkMessage msg)
    {
        BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Demande de transfert de la liste des Match Servers reçue ! Envoie...");
        List <string> IPs = new List <string>();

        foreach (string IP in MatchServerIPs.Values)
        {
            IPs.Add(IP);
        }

        MessageSender.Send(new IPListMessage(IPs.ToArray()), info.ConnectionID, 0);
    }
Exemple #4
0
    // HANDLERS

    /**
     * <summary> Déclenché lorsqu'une requête d'authentification est reçue. </summary>
     */
    void OnAuthentificationRequest(BloodAndBileEngine.Networking.NetworkMessageInfo info, AuthentificationMessage message)
    {
        if (message.AuthType != AuthentificationType.MATCH_SERVER)
        {
            return;                                                        // Si le type d'authentification n'est pas "Match_Server", on ne fait rien.
        }
        // On vérifie que cette IP ne soit pas déjà occupée.
        string IP;

        if (message.IP == "")
        {
            IP = NetworkSocket.GetConnectionInfoFromConnectionID(info.ConnectionID).IP.Split(':')[3];
        }
        else
        {
            IP = message.IP;
        }

        BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Tentative de connexion d'un Match Server avec l'IP " + IP);

        if (MatchServerIPs.ContainsKey(info.ConnectionID))
        {
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("ERREUR - Cette ID de connexion est déjà occupée !", Color.red);
            SendAuthentificationResponse(false, "ID de connexion déjà prit !", info.ConnectionID);
        }
        else if (MatchServerIPs.ContainsValue(IP))
        {
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("ERREUR - Cette IP est déjà répertoriée !", Color.red);
            SendAuthentificationResponse(false, "IP déjà prise !", info.ConnectionID);
        }
        else if (message.Password == MatchServerPassword)
        {
            MatchServerIPs.Add(info.ConnectionID, IP);
            BloodAndBileEngine.Debugger.Log("Ajout d'un Match Server : " + IP);
            SendAuthentificationResponse(true, "", info.ConnectionID);
        }
    }