Exemple #1
0
        ///// <summary>
        ///// AnimClip을 PlayUnit에 담아서 바로 재생한다.
        ///// Queue에 저장된 모든 클립에 바로 FadeOut을 지정하여 자연스럽게 종료하도록 한다.
        ///// </summary>
        ///// <param name="blendMethod"></param>
        ///// <param name="isAutoEndIfNotloop">True이면 Clip의 재생 후 자동으로 종료한다. (Loop일 경우 무시됨)</param>
        //public apAnimPlayUnit CrossFade(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, bool isAutoEndIfNotloop, float fadeTime)
        //{
        //	apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);
        //	newPlayUnit.Play(fadeTime, 0.0f);

        //	//TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다.
        //	//Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다");

        //	//플레이 유닛은 플레이 시작
        //	//나머지는 End로 만든다.
        //	for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
        //	{
        //		if (newPlayUnit != _animPlayUnits[i])
        //		{
        //			_animPlayUnits[i].FadeOut(fadeTime);
        //		}
        //	}

        //	_nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count;

        //	return newPlayUnit;
        //}


        ///// <summary>
        ///// AnimClip을 PlayUnit에 담아서 기다린 뒤 재생한다.
        ///// Queue에 저장된 클립들이 모두 끝나면 Fade Time만큼 섞어서 재생한다.
        ///// </summary>
        ///// <param name="animClip"></param>
        ///// <param name="blendMethod"></param>
        ///// <param name="isAutoEndIfNotloop">True이면 Clip의 재생 후 자동으로 종료한다. (Loop일 경우 무시됨)</param>
        ///// <returns></returns>
        //public apAnimPlayUnit CrossFadeQueued(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, bool isAutoEndIfNotloop, float fadeTime)
        //{
        //	//현재 재생되는 플레이 유닛 중에서 "가장 많이 남은 플레이 시간"을 기준으로 타이머를 잡자
        //	//Fade 타임은 없고, 자동 삭제 타이머 + 자동 재생 대기 타이머를 지정

        //	//현재 Queue에 있는 객체가 없다면 CrossFade와 동일하다
        //	if(_nPlayedUnit == 0)
        //	{
        //		return CrossFade(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop, fadeTime);
        //	}

        //	float maxRemainPlayTime = -1.0f;
        //	float curRemainPlayTime = 0.0f;
        //	bool isAnyOnceAnimClip = false;
        //	for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++)
        //	{
        //		_tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i];
        //		if(_tmpCurPlayUnit.IsLoop)
        //		{
        //			//하나라도 루프이면 실패다. > 수정
        //			//루프는 무시하고 Queue 시간을 잡자
        //			//만약 Loop를 만나고 Queue가 있다면 그냥 기본값인 0.5초를 Queue 시간으로 쓴다.
        //			//Queue에 넣어도 작동하지 않는다.
        //			//Debug.LogError("PlayQueued Failed : Any Clip has Loop Option. Adding to Queue will be ignored");
        //			//return null;
        //			continue;
        //		}

        //		isAnyOnceAnimClip = true;
        //		curRemainPlayTime = _tmpCurPlayUnit.GetRemainPlayTime;
        //		if(maxRemainPlayTime < curRemainPlayTime)
        //		{
        //			maxRemainPlayTime = curRemainPlayTime;
        //		}
        //	}

        //	if(!isAnyOnceAnimClip)
        //	{
        //		maxRemainPlayTime = 0.5f;
        //	}
        //	if(maxRemainPlayTime < 0.0f)
        //	{
        //		maxRemainPlayTime = 0.0f;
        //	}

        //	//딜레이 시간 = 최대 "남은 시간" - "페이드아웃 시간"
        //	//-----------------..............--->
        //	//[    딜레이    ] + [ 페이드아웃 ]

        //	//Debug.Log("------------------------------------------------------------");
        //	//Debug.Log("CrossFadeQueued Request [" + playData._animClipName + "]");
        //	float delayTime = maxRemainPlayTime - fadeTime;

        //	//Debug.Log("Max Remain Time : " + maxRemainPlayTime);
        //	//Debug.Log("Fade Time : " + fadeTime);
        //	//Debug.Log("Delay Time : " + delayTime);

        //	if(delayTime < 0.0f)
        //	{
        //		// 만약 남은 시간이 적어서 Delay 시간이 음수가 된다면
        //		//Delay Time = 0으로 두고
        //		//남은 시간이 모두 FadeTime이다.
        //		fadeTime = maxRemainPlayTime;
        //		delayTime = 0.0f;

        //		//Debug.LogError("Adjusted > Fade Time : " + fadeTime + " / Delay Time : 0");
        //	}

        //	//Debug.Log("------------------------------------------------------------");

        //	//최대 RemainPlayTime 만큼 Delay한다.
        //	// Delay후 신규 플레이 또는 플레이 종료를 한다.
        //	//Fade 시간은 0

        //	apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);
        //	newPlayUnit.Play(fadeTime, delayTime);

        //	//Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다");

        //	for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++)
        //	{
        //		_tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i];
        //		if (newPlayUnit != _tmpCurPlayUnit)
        //		{
        //			_tmpCurPlayUnit.FadeOut(fadeTime, delayTime);
        //		}
        //	}

        //	_nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count;

        //	return newPlayUnit;
        //}

        #endregion

        //모든 PlayUnit을 종료한다. Clear와 달리 blendTime을 지원한다.
        //이 프레임에서 바로 종료하는게 아니므로, 만약 바로 정리를 하고자 한다면 ReleaseForce를 호출하자
        public void StopAll(float blendTime)
        {
            //현재 상태에서 실행되지 않은 Queued 애니메이션 재생 요청은 삭제한다.
            PushAllNoActiveRequests();

            //Stop을 하면서 서서히 줄어드는 걸 요청한다.
            apAnimPlayRequest request = PopRequest();

            //request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits);
            request.SetCurrentPlayedUnits(this);


            //현재 플레이 중인 AnimPlayUnit들의 LinkKey를 넣어준다.
            for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            {
                request.AddPrevPlayUnitKeyLink(_animPlayUnits[i].LinkKey, _animPlayUnits[i].UnitWeight);

                if (blendTime < 0.0001f)
                {
                    if (_animPlayUnits[i]._linkedAnimClip != null)
                    {
                        if (!_animPlayUnits[i]._linkedAnimClip.IsPlaying_Opt)
                        {
                            _animPlayUnits[i]._linkedAnimClip.ResetFrame();
                        }
                    }
                }
            }

            request.Stop(blendTime);



            //Order를 갱신한다.
            RefreshOrder();
        }
Exemple #2
0
        //AnimClip을 PlayUnit에 담아서 재생한다.
        //Queue에 저장된 클립들이 모두 끝나면 블렌드 없이 바로 실행된다.
        public apAnimPlayUnit PlayQueued(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, float blendTime = 0.0f, bool isAutoEndIfNotloop = true)
        {
            //현재 재생되는 플레이 유닛 중에서 "가장 많이 남은 플레이 시간"을 기준으로 타이머를 잡자
            //Fade 타임은 없고, 자동 삭제 타이머 + 자동 재생 대기 타이머를 지정

            //현재 Queue에 있는 객체가 없다면 Play와 동일하다

            //수정 :
            //이전에는 Queue 조건을 PlayUnit이 재생되는가..로 판별했다. -> 그러면 Stop 도중의 Unit도 Queue로 인식해버림
            //이젠 이전에 존재하는 Request가 있는지 확인하고 Chain으로 연결한다.
            //Chain 연결시에는 연결된 양쪽이 서로를 알고 있어야 한다.
            //Request가 없는 경우에 한해서 PlayUnit에 연결한다.
            //마지막 연결이
            apAnimPlayRequest lastRequest = null;

            if (_requests_Live.Count > 0)
            {
                //1. Request가 있는 경우/
                //Chain을 시도한다.
                //마지막 Request를 찾는다. (End가 아닌거면 다 됨)

                for (int i = _requests_Live.Count - 1; i >= 0; i--)
                {
                    if (_requests_Live[i].Status != apAnimPlayRequest.STATUS.End)
                    {
                        lastRequest = _requests_Live[i];
                        break;
                    }
                }

                //아직 처리중인 마지막 Request가 있을 때
                //Request 타입과 해당 AnimPlayUnit에 따라
                //1) Chain+Queued을 할지, 2) 그냥 Play를 할 지, 3) 처리를 포기할 지
                //결정을 한다.
                if (lastRequest != null)
                {
                    int chainType = -1;
                    switch (lastRequest.RequestType)
                    {
                    case apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.New:
                    case apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.Queued:
                    {
                        //대기 중이거나 재생 중이다.
                        //1. 같은 PlayUnit이라면 -> Loop 타입이라면 취소, Once 타입이라면 Chain 처리
                        //2. Loop 타입이라면 -> 그냥 Play
                        //3. 그외 -> Chain 처리
                        if (lastRequest._nextPlayUnit._linkedAnimClip == playData._linkedAnimClip)
                        {
                            //1. 같은 PlayUnit이다.
                            if (lastRequest._nextPlayUnit.IsLoop)
                            {
                                //Loop 타입이라면 취소
                                chainType = QUEUE_CHAIN__3_SKIP;
                            }
                            else
                            {
                                //Once 타입이라면 Chain 처리
                                //chainType = QUEUE_CHAIN__1_LINK_CHAIN;

                                //변경 : 이미 같은 애니메이션에 대하여 New, Queued가 등록된 요청이다.
                                //처리하지 않는걸로 하자
                                chainType = QUEUE_CHAIN__3_SKIP;
                            }
                        }
                        else if (lastRequest._nextPlayUnit.IsLoop)
                        {
                            //2. 마지막 PlayUnit이 Loop 타입이다.
                            // -> 그냥 Play
                            chainType = QUEUE_CHAIN__2_PLAY;
                        }
                        else
                        {
                            //3. 그외 -> Chain 처리
                            chainType = QUEUE_CHAIN__1_LINK_CHAIN;
                        }
                    }
                    break;

                    case apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.Stop:
                    {
                        //정지 요청이 있다.
                        //Chain 없이 Play를 시도한다. (Stop 이후이므로)
                        chainType = QUEUE_CHAIN__2_PLAY;
                    }
                    break;
                    }

                    switch (chainType)
                    {
                    case QUEUE_CHAIN__1_LINK_CHAIN:
                    {
                        //Last Unit과 Chain으로 연결한다.
                    }
                    break;

                    case QUEUE_CHAIN__2_PLAY:
                        //Debug.LogError("Play Queued -> 2) Play");
                        return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop));

                    case QUEUE_CHAIN__3_SKIP:
                        //Debug.LogError("Play Queued -> 3) Skip");
                        return(null);
                    }
                }
            }

            apAnimPlayUnit lastPlayUnit = null;

            if (lastRequest != null)
            {
                //Chain 처리가 되었다면
                //-> LastPlayUnit은 Chain된 Request의 PlayUnit으로 삼는다.
                lastPlayUnit = lastRequest._nextPlayUnit;
            }
            else
            {
                //Chain 처리가 안되었을 때
                //마지막 PlayUnit을 비교하여 처리한다.
                //1. 마지막 PlayUnit이 없는 경우 -> 바로 Play
                //2. 마지막 PlayUnit이 Loop 타입이어서 기다릴 수 없는 경우 -> 바로 Play

                if (_nPlayedUnit == 0)
                {
                    //Debug.LogError("현재 남은 PlayUnit이 없으므로 바로 실행 [" + playData._animClipName + "]");
                    return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop));
                }

                //마지막 PlayUnit을 가져오자
                lastPlayUnit = _animPlayUnits[_animPlayUnits.Count - 1];

                if (lastPlayUnit.IsLoop)
                {
                    //만약 마지막 PlayUnit이 Loop라면 => Queued 되지 않는다. 자동으로 [Play]로 바뀜
                    //Debug.LogError("마지막 PlayUnit [" + lastPlayUnit._linkedAnimClip._name + "] 이 Loop 타입이어서 그냥 무시하고 CrossFade로 실행");
                    return(Play(playData, blendMethod, blendTime, isAutoEndIfNotloop));
                }
            }

            if (lastPlayUnit != null && lastPlayUnit._linkedAnimClip == playData._linkedAnimClip)
            {
                //Debug.LogError("이미 재생중인 애니메이션이다.");
                return(null);
            }



            //Request를 생성한다.
            apAnimPlayRequest request = PopRequest();

            //request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits);
            request.SetCurrentPlayedUnits(this);


            //현재 플레이 중인 AnimPlayUnit들의 LinkKey를 넣어준다.
            for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            {
                request.AddPrevPlayUnitKeyLink(_animPlayUnits[i].LinkKey, _animPlayUnits[i].UnitWeight);
            }

            apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);

            newPlayUnit.Pause();


            //Play Queued 명령을 준다.
            request.PlayQueued(newPlayUnit, lastPlayUnit, blendTime);


            //추가 : Chain 처리를 해주자
            if (lastRequest != null)
            {
                //if(lastRequest._chainedRequest_Next != null)
                //{
                //	Debug.LogError("마지막 Unit을 Chain하려고 했으나 이미 연결되어 있다;;;");
                //}

                //LastRequest.Next <-> Request.Prev

                lastRequest._chainedRequest_Next = request;
                request._chainedRequest_Prev     = lastRequest;
            }



            #region [미사용 코드] 미리 시간을 예상해서 처리하는 것은 문제가 많다.
            //float maxRemainPlayTime = -1.0f;
            //float curRemainPlayTime = 0.0f;
            //bool isAnyOnceAnimClip = false;
            //for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++)
            //{
            //	_tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i];
            //	if(_tmpCurPlayUnit.IsLoop)
            //	{
            //		//하나라도 루프이면 실패다.
            //		//Queue에 넣어도 작동하지 않는다.

            //		//>수정
            //		//루프는 무시하고 Queue 시간을 잡자
            //		//만약 Loop를 만나고 Queue가 있다면 그냥 기본값인 0.5초를 Queue 시간으로 쓴다.

            //		//Debug.LogError("PlayQueued Failed : Any Clip has Loop Option. Adding to Queue will be ignored");
            //		//return null;
            //		continue;
            //	}

            //	isAnyOnceAnimClip = true;
            //	curRemainPlayTime = _tmpCurPlayUnit.GetRemainPlayTime;
            //	if(maxRemainPlayTime < curRemainPlayTime)
            //	{
            //		maxRemainPlayTime = curRemainPlayTime;
            //	}
            //}

            //if(!isAnyOnceAnimClip)
            //{
            //	maxRemainPlayTime = 0.5f;
            //}
            //if(maxRemainPlayTime < 0.0f)
            //{
            //	maxRemainPlayTime = 0.0f;
            //}

            ////최대 RemainPlayTime 만큼 Delay한다.
            //// Delay후 신규 플레이 또는 플레이 종료를 한다.
            ////Fade 시간은 0

            //apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);
            //newPlayUnit.Play(0.0f, maxRemainPlayTime);

            ////Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다");

            //for (int i = 0; i < _nPlayedUnit; i++)
            //{
            //	_tmpCurPlayUnit = _animPlayUnits[i];
            //	if (newPlayUnit != _tmpCurPlayUnit)
            //	{
            //		_tmpCurPlayUnit.FadeOut(0.0f, maxRemainPlayTime);
            //	}
            //}
            #endregion

            _nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count;

            //Order를 갱신한다.
            RefreshOrder();



            return(newPlayUnit);
        }
Exemple #3
0
        //----------------------------------------------------
        // 재생/정지 요청 함수들
        //----------------------------------------------------

        //AnimClip을 PlayUnit에 담아서 재생한다.
        //Queue에 저장된 모든 클립은 무시되며 블렌드되지 않는다.
        public apAnimPlayUnit Play(apAnimPlayData playData, apAnimPlayUnit.BLEND_METHOD blendMethod, float blendTime = 0.0f, bool isAutoEndIfNotloop = true)
        {
            //현재 상태에서 실행되지 않은 Queued 애니메이션 재생 요청은 삭제한다.
            PushAllNoActiveRequests();

            //Request를 생성한다.
            apAnimPlayRequest request = PopRequest();

            //request.SetCurrentPlayedUnits(this, _animPlayUnits);
            request.SetCurrentPlayedUnits(this);

            //현재 플레이 중인 AnimPlayUnit들의 LinkKey를 넣어준다.
            //Debug.Log("Add Play Unit Link Key");

            for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            {
                //Debug.Log(_animPlayUnits[i]._linkedAnimClip._name + " : " + _animPlayUnits[i].LinkKey + " / " + _animPlayUnits[i].PlayStatus);
                request.AddPrevPlayUnitKeyLink(_animPlayUnits[i].LinkKey, _animPlayUnits[i].UnitWeight);
            }

            apAnimPlayUnit newPlayUnit = MakePlayUnit(playData, blendMethod, isAutoEndIfNotloop);

            //newPlayUnit.Play();
            newPlayUnit.Resume();            //Pause가 걸려있으면 풀어주자


            //Play 명령을 준다.

            request.PlayNew(newPlayUnit, blendTime);

            //이때, 만약 PlayQueued 타입이며 newPlayUnit을 타겟으로 하는게 있으면 처리할 때 무력화시켜야 한다.
            apAnimPlayRequest overlapQueuedRequest = _requests_Live.Find(delegate(apAnimPlayRequest a)
            {
                return(a != request && a.RequestType == apAnimPlayRequest.REQUEST_TYPE.Queued && a._nextPlayUnit == newPlayUnit);
            });

            if (overlapQueuedRequest != null)
            {
                //Debug.Log("겹치는 Queue Request를 그냥 바로 삭제");
                PushRequest(overlapQueuedRequest);
            }

            #region [미사용 코드]
            //TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다.
            //Debug.LogError("TODO : 이 AnimClip을 CalculatedParam에 연결해야한다");

            ////플레이 유닛은 플레이 시작
            ////나머지는 End로 만든다.
            //for (int i = 0; i < _animPlayUnits.Count; i++)
            //{
            //	if (newPlayUnit != _animPlayUnits[i])
            //	{
            //		_animPlayUnits[i].SetEnd();
            //	}
            //}
            #endregion

            _nPlayedUnit = _animPlayUnits.Count;


            //Order를 갱신한다.
            RefreshOrder();



            //Debug.Log("Next Play Units [" + _nPlayedUnit + "]");
            return(newPlayUnit);
        }