public PiezaDeEstado(Juego.Pieza pieza) { this.id = pieza.id; this.Nombre = pieza.name; this.Casilla = pieza.casilla.nombre; this.Color = pieza.ColorPieza.ToString(); }
public Movimiento(Juego.Pieza PiezaQueSeVaMover, Juego.Casilla CasillaDondeMover, EstadoDeJuego estadoAnterior) { this.EstadoAnterior = estadoAnterior; this.CasillaDondeMover = CasillaDondeMover; this.PiezaQueSeVaMover = PiezaQueSeVaMover; DarValorDeMovimiento(); this.EstadoAnterior = new EstadoDeJuego(); EstadoDeJuego.PiezaDeEstado piezaAquitar = null; if (CasillaDondeMover.pieza != null) { piezaAquitar = new EstadoDeJuego.PiezaDeEstado(CasillaDondeMover.pieza); } CrearEstadoFinalDesdeEstadoAnterior(piezaAquitar); //ActualizarEstadoFinal (); QuitarTodasLasCasillasOcupadas(); AgregarCasillaOcupada(); //int id = CasillaDondeMover.id; //Debug.Log(id); //estadoFinal.CasillasDeEstado[id].EstaOcupada = true; //estadoFinal.ActualizarCasillasOcupadas (); }
public Movimiento(Juego.Pieza Pieza, Juego.Casilla Casilla) { EstadoDeJuego.PiezaDeEstado pieza = new EstadoDeJuego.PiezaDeEstado(Pieza, Casilla); //Debug.Log("Se va crear un movimiento logico para la pieza " + Pieza.name + " de la casilla " + Pieza.casilla.nombre); Debug.Log("Se creo un pieza de estado de juego " + pieza.Nombre + " con la casilla " + pieza.Casilla); this.PiezaMovida = Pieza; this.CasillaElegida = Casilla; this.CasillaAnterior = this.PiezaMovida.casilla; this.PiezaMovida.casilla = Casilla; //Juego.Pieza piezaMovida = Pieza; EstadoDeJuego.PiezaDeEstado piezaAquitar = null; if (Casilla.pieza != null) { //Debug.Log("se va quitar"); piezaAquitar = new EstadoDeJuego.PiezaDeEstado(Casilla.pieza); } //piezaMovida.casilla = Casilla; CrearEstadoFinal(piezaAquitar); if (Casilla.pieza != null) { this.Valor = Casilla.pieza.ValorPorColor(); } this.PiezaMovida.casilla = CasillaAnterior; }
void PiezaRandon() { if (piezaSeleccionada == null) { int numero = Random.Range(0, piezas.Count); piezaSeleccionada = piezas[numero]; } }
void Mover(Pieza pieza, Casilla cas) { piezaAnterior = pieza; pieza.MoverA(cas); pieza.Seleccionada = false; pieza = null; Partida.CambiarTurno(); }
public CasillaDeEstado(Juego.Casilla cas) { this.CasillaDeJuego = cas; this.Nombre = cas.nombre; if (cas.Ocupada) { this.EstaOcupada = true; this.pieza = cas.pieza; } }
void Mover() { Casilla casilla = ElegirCasilla(); piezaAnterior = piezaSeleccionada; piezaSeleccionada.MoverA(casilla); piezaSeleccionada.Seleccionada = false; piezaSeleccionada = null; Partida.CambiarTurno(); }
Movimiento ElegirMovimientoAleatorio() { List <Movimiento> movs = TodosLosMovimientosDeMisPiezas(); int m = Random.Range(0, movs.Count); Movimiento mElegido = movs[m]; Pieza pieza = mElegido.PiezaMovida; Casilla cas = mElegido.CasillaElegida; return(mElegido); }
public PiezaDeEstado BuscarPieza(Juego.Pieza pieza) { PiezaDeEstado PiezaEncontrada = null; foreach (PiezaDeEstado pie in this.ListaDePiezasDeEstado) { if (pie.id == pieza.id) { PiezaEncontrada = pie; } } return(PiezaEncontrada); }
public void AgregarAmenaza(Pieza pieza) { if (pieza.ColorPieza == color.Claro) { this.AmenazadaPorClaros.Add(pieza); this.AmenazadaPorClaros = this.AmenazadaPorClaros.Distinct().ToList(); } if (pieza.ColorPieza == color.Oscuro) { this.AmenazadaPorOscuros.Add(pieza); this.AmenazadaPorOscuros = this.AmenazadaPorOscuros.Distinct().ToList(); } }
void CrearMovimientosPrueba (EstadoDeJuego estado) { Juego.Pieza alfil = Partida.ListaDePiezas[0]; Juego.Casilla h2 = AjedrezSupremo.Crear.Ajedrez.BuscarCasilla ("H2"); Movimiento movUno = new Movimiento (alfil, h2, estado); Juego.Casilla cas = AjedrezSupremo.Crear.Ajedrez.BuscarCasilla ("C2"); Movimiento mov2 = new Movimiento (alfil, cas, estado); CantidadDeCasillasOcupadasEnEstado (estadoOriginal); CantidadDeCasillasOcupadasEnEstado (mov2.estadoFinal); CantidadDeCasillasOcupadasEnEstado (movUno.estadoFinal); }
//Ya sabe que comer void Jugadas3() { CatalogarPiezas(); Movimiento mElegido = MejorMovimiento(); Pieza pieza = mElegido.PiezaMovida; Casilla cas = mElegido.CasillaElegida; if (cuadrosAesperar >= 20) { Mover(pieza, cas); cuadrosAesperar = 0; } cuadrosAesperar += 1; }
//mueve aleatoriamiente void Jugadas2() { CatalogarPiezas(); //ElegirPieza (); Movimiento mElegido = ElegirMovimientoAleatorio(); Pieza pieza = mElegido.PiezaMovida; Casilla cas = mElegido.CasillaElegida; if (cuadrosAesperar >= 20) { Mover(pieza, cas); cuadrosAesperar = 0; } cuadrosAesperar += 1; }
void Update() { if (Debugaa) { if (mov) { if (JugarComo == Partida.Turno) { //if(mov) if (seleccionar) { CatalogarPiezas(); ElegirPieza(); if (siguientePieza) { piezaSeleccionada.Seleccionada = false; piezaSeleccionada = null; siguientePieza = false; } if (mover) { Mover(); } } } } } else { if (JugarComo == Partida.Turno) { Jugadas2(); } } if (Debugaa) { if (mov) { CatalogarPiezas(); //MiniMax (); PruebaPresentar(); } } }
void ElegirPieza() { if (NivelActual == Nivel.Nivel1) { if (Rey.Hake != true) { PiezaRandon(); } else { piezaSeleccionada = Rey; } casPosPieSelc = piezaSeleccionada.Movimientos(); if (casPosPieSelc == null || casPosPieSelc.Length == 0) { piezaSeleccionada = null; } } }
Movimiento CrearUnMovimiento (EstadoDeJuego estado) { Juego.Pieza pieza = Partida.ListaDePiezas[0]; Juego.Casilla casilla = Partida.ListaDeCasillas[1]; Movimiento movimientoUno = new Movimiento (pieza, casilla, estado); return movimientoUno; }