private IEnumerator SpawAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig) { for (int enemyIndex = 0; enemyIndex < waveConfig.GetNumberOfEnemies(); enemyIndex++) { var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetPathWayPoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <enemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }
private IEnumerator SpawnAllObstaclesinWaveRoutine(waveConfig particularWaveConfig) { for (int i = 0; i < particularWaveConfig.GetNumberOfObstaclesSpawned(); i++) { var newObstacle = Instantiate( particularWaveConfig.GetObstaclePrefab(), particularWaveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newObstacle.GetComponent <obstaclePath>().SetWaveConfig(particularWaveConfig); yield return(new WaitForSeconds(particularWaveConfig.GetTimeBetweenSpawns())); } }
private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig) { for (int i = 0; i < waveConfig.GetnumberOfEnemies(); i++) { var newEnemy = Instantiate( waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position, Quaternion.identity); newEnemy.GetComponent <EnemyPathVert>().SetWaveConfig(waveConfig); yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GettimeBetweenSpawns())); } // yield return new WaitForSeconds(waveConfig.FinalTime()); }
public void SetWaveConfig(waveConfig waveConfig) { this.waveConfig = waveConfig; }
public void SetWaveConfig(waveConfig waveConfigToSet) { this.particularWaveConfig = waveConfigToSet; }
public void SetWaveConfig(waveConfig waveC) { this.waveConf = waveC; }