private IEnumerator SpawAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig)
    {
        for (int enemyIndex = 0; enemyIndex < waveConfig.GetNumberOfEnemies(); enemyIndex++)
        {
            var newEnemy = Instantiate(waveConfig.GetEnemyPrefab(), waveConfig.GetPathWayPoints()[0].transform.position, Quaternion.identity);

            newEnemy.GetComponent <enemyPath>().SetWaveConfig(waveConfig);

            yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GetTimeBetweenSpawns()));
        }
    }
Exemple #2
0
 private IEnumerator SpawnAllObstaclesinWaveRoutine(waveConfig particularWaveConfig)
 {
     for (int i = 0; i < particularWaveConfig.GetNumberOfObstaclesSpawned(); i++)
     {
         var newObstacle = Instantiate(
             particularWaveConfig.GetObstaclePrefab(),
             particularWaveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position,
             Quaternion.identity);
         newObstacle.GetComponent <obstaclePath>().SetWaveConfig(particularWaveConfig);
         yield return(new WaitForSeconds(particularWaveConfig.GetTimeBetweenSpawns()));
     }
 }
Exemple #3
0
 private IEnumerator SpawnAllEnemiesInWave(waveConfig waveConfig)
 {
     for (int i = 0; i < waveConfig.GetnumberOfEnemies(); i++)
     {
         var newEnemy = Instantiate(
             waveConfig.GetEnemyPrefab(),
             waveConfig.GetWaypoints()[0].transform.position,
             Quaternion.identity);
         newEnemy.GetComponent <EnemyPathVert>().SetWaveConfig(waveConfig);
         yield return(new WaitForSeconds(waveConfig.GettimeBetweenSpawns()));
     }
     // yield return new WaitForSeconds(waveConfig.FinalTime());
 }
 public void SetWaveConfig(waveConfig waveConfig)
 {
     this.waveConfig = waveConfig;
 }
Exemple #5
0
 public void SetWaveConfig(waveConfig waveConfigToSet)
 {
     this.particularWaveConfig = waveConfigToSet;
 }
Exemple #6
0
 public void SetWaveConfig(waveConfig waveC)
 {
     this.waveConf = waveC;
 }