//metodo que valida si los sprites cambiados concuerdan con el numero generado public void validarColor() { sprDado.SetActive(false); texoDado.GetComponent <Text>().fontSize = 30; //una vez presionado el boton cambia el texto para pedir otro roll de numero aleatorio texoDado.GetComponent <Text>().text = "TIRÁ EL DADO ↓"; if (checkClor.checkBools()) //llama al metodo checkBools que devuelve si todas las banderas de los objetos da true en su comparacion { //si se pintaron los cuadros correctos if (dado < sp.Length) //si el numero aleatorio generado es menor a lo que queda por pintar, muestra el cartel de acierdo { //y desabilita la posibiilidad para volver a cambiarlos de color popUP.cartelAcierto(); for (int i = 0; i < dado; i++) { sp[i].GetComponent <changeSprite>().enabled = false; sp[i].transform.tag = "Untagged"; } } if (dado == sp.Length) //si el numero aleatorio generado es igual a lo que queda por pintar, quiere decir que termino { //de pintar la tabla y gana el juego popUP.Bien(); } } else//si se pintaron la cantidad de cuadros incorrectos, muestra el cartel que intente nuevamente { popUP.Mal(); } for (int i = dado; i < sp.Length; i++)//no deja tocar mas botones hasta que genere otro numero aleatorio { sp[i].GetComponent <changeSprite>().enabled = false; } btn.interactable = true; }
public void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.tag == "Respawn" && estado1) { popup.cartelAcierto(); estado1 = false; estado2 = true; cartel.transform.GetChild(0).GetComponent <Text>().enabled = false; cartel.transform.GetChild(1).GetComponent <Text>().enabled = true; other.GetComponent <BoxCollider2D>().enabled = false; } if (other.gameObject.tag == "Finish" && estado2) { popup.cartelAcierto(); estado2 = false; estado3 = true; cartel.transform.GetChild(1).GetComponent <Text>().enabled = false; cartel.transform.GetChild(2).GetComponent <Text>().enabled = true; other.GetComponent <BoxCollider2D>().enabled = false; } if (other.gameObject.tag == "Player" && estado3) { popup.Bien(); } }
// Update is called once per frame void Update() { if (opciones == correctos) { popup.Bien(); } }
public void checkDrops() { if (drop1.GetComponent <DropZone>().idDropZone == drop1.GetComponentInChildren <Dragable>().idDropZone1) { if (drop2.GetComponent <DropZone>().idDropZone == drop2.GetComponentInChildren <Dragable>().idDropZone1) { if (drop3.GetComponent <DropZone>().idDropZone == drop3.GetComponentInChildren <Dragable>().idDropZone1) { popUp.Bien(); } else { popUp.Mal(); } } else { popUp.Mal(); } } else { popUp.Mal(); } }
public void checkeo() { if (controller.EsCorrecto()) { if (face == 10) { popUp.Bien(); } else { popUp.cartelAcierto(); imagenesDeFace[face].sprite = spriteCorrecto; face++; } } else { popUp.cartelError(); if (face > 0) { face--; imagenesDeFace[face].sprite = spriteIncorrecto; } else { } } construir(); }
//metodo para cada uno de los botones respuesta public void resp1() { if (bandera1) //si esta es la respuesta correcta { if (continua) //si continua { popUp.cartelAcierto(); //muestra el cartel de acierto Invoke("siguienteEscena", 0.5f); //y carga la siguiente escena } else//sino continua termina el popup bien { popUp.Bien(); } } else//sino muestra el popup mal { popUp.Mal(); } }
public void checkCantidad() //metodo para el checkeo de cantidad en caso de usar drag and drop { if (campo1.gameObject.transform.childCount == total) //si el campo donde se dejan los objetos tiene la misma cantidad que total { if (sigue == false) //si la escena no sigue { popUP.Bien(); //muestra el cartel de gano } else { popUP.cartelAcierto(); //sino muestra el cartel de acierto Invoke("cartelAcierto", 0.4f); //y llama a la funcion para cargar la escena siguiente } } else { popUP.Mal();//si el campo no tiene la misma cantidad que total muestra el cartel de intentar de nuevo } }
// Update is called once per frame void Update() { win = checkeo(); if (opciones == correctos) // checkea si todos fueron correctas { popup.Bien(); } if (opciones == clickeados && opciones != correctos) // checkea que todas las opciones fueron clickeadas y no todas fueron correctas { popup.Mal(); } }
public void checkear() { Debug.Log("C"); if (clickeados == 4) { Debug.Log("c1"); if (checkeo()) { popup.Bien(); } else { popup.Mal(); } } }
} // // Update is called once per frame void Update() { win = checkeo(); if (win) { for (int i = 0; i < boolArray.Length; i++) { boolArray [i].gameObject.transform.GetChild(0).GetComponent <LineRenderer>().enabled = false; } popup.Bien(); } if (!aux && !aux2) { aux = true; } }
public void checkeo() { bool estado = true; for (int i = 0; i < array.Length; i++) { aux = array [i]; estado = estado && aux.gano; } if (estado) { popup.Bien(); } else { popup.Mal(); } }
public void clickeado() { if (activa) { InteractuableScale interScale = this.gameObject.GetComponent <InteractuableScale> (); interScale.agrandar(); control++; if (control == 5) { popUp.Bien(); } else { popUp.cartelAcierto(); } activa = false; } }
private void OnMouseDown() { if (gameObject.transform.name == "noClick")//si el nombre de el objeto que clickeo es noClick no sucede nada { return; } if (btn.GetComponent <Button>().interactable == true) //indica si el boton es interacteable indicando si se proporciono { //el numero en el clip de sonido popUp.Mal(); //si se puede interactuar significa que no se reprodujo ningun numero, porlotanto no puede seleccionar } else { if (cantNumeros == btn.GetComponent <desabilitarBoton>().aux - 1) //si es el ultimo numero a acertar { if (gameObject.transform.name == sonido.clip.name) //si el nombre del sonido y del objeto concuerdan { popUp.Bien(); //gano el juego gameObject.transform.name = "noClick"; } else//sino sale el cartel de intentar de nuevo { popUp.Mal(); gameObject.transform.name = "noClick"; } } else//sino es el ultimo numero a acertar { if (gameObject.transform.name == sonido.clip.name)//si el nombre del sonido y del objeto concuedan { popUp.cartelAcierto(); //activo el cartel de acierto sonido.clip = sonidoSiguiente; //asigno el siguiente sonido a acertar spr.enabled = false; //desabilito la funcionalidad de cambiar sprite on click gameObject.transform.name = "noClick"; //cambio el nombre para que no suceda nada si lo clickeo nuevamente } else//sino { popUp.Mal();//sale el cartel de intentar de nuevo gameObject.transform.name = "noClick"; } } btn.GetComponent <Button>().interactable = true; //el boton de reproducir sonido vuelve a ser interactuable para //obtener el siguiente sonido a acertar } }
public void checkDrops() { for (int i = 0; i < Arr.Length; i++) { if (Arr[i].GetComponent <DropZone>().idDropZone != 0) { if (Arr[i].transform.childCount > 0) { if (Arr[i].GetComponent <DropZone>().idDropZone == Arr[i].transform.GetChild(0).GetComponent <Dragable>().idDropZone1) { banderaDrops = true; } else { banderaDrops = false; i = Arr.Length; } } else { banderaDrops = false; i = Arr.Length; } } else { if (Arr[i].transform.childCount > 0) { banderaDrops = false; i = Arr.Length; } } } if (banderaDrops) { popUP.Bien(); } else { popUP.Mal(); } }
public void Checkeo() { if (iT.transform.GetChild(2).GetComponent <Text>().text == respuestaCorrecta || iT.transform.GetChild(2).GetComponent <Text>().text == respuestaCorrecta2 || iT.transform.GetChild(2).GetComponent <Text>().text == respuestaCorrecta3) { if (continua) { popUp.cartelAcierto(); Invoke("sigueEscena", 0.5f); } else { popUp.Bien(); } } else { popUp.Mal(); } }
public void checkearNumeros() //metodo utilizado por el boton de validar { if (sprControl.checkBools()) //llamo al metodo del script que checkea cada bool y retorna si estan bien los sprites { if (continuar) //si el juego continua y los sprites estan bien { popUp.cartelAcierto(); //muestra el cartel de acierto Invoke("siguienteEscena", 0.5f); //y carga la siguiente escena } else { popUp.Bien();//si los sprites estan bien y el juego no continua, llamo al scrit de juego completado } } else { popUp.Mal();//si los sprites estan mal, llamo al script de intentar de nuevo } }
public void GanoOPerdio(int boton) { if (boton == veredicto) { if (ultima) { popUp.Bien(); } else { popUp.cartelAcierto(); Invoke("pasarEscena", 0.8f); } } else { popUp.Mal(); } }
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) { if (col.gameObject.name == "numBien") { Destroy(col.gameObject); } if (col.gameObject.name == "numGanar") { Destroy(col.gameObject); popUp.Bien(); player.enabled = false; } if (col.gameObject.name == "numMal") { Destroy(gameObject); popUp.Mal(); } }
public void checkearRepartir() // funcion del bonton { bool estado = true; foreach (DropZone dz in dropZones) { if (!dz.ignorarCheckeo) { estado = estado && (dz.transform.childCount == cantidad); } } if (estado) { popup.Bien(); } else { popup.Mal(); } }
public void controlarResultados() //metodo para el boton que valida el ejercicio { if (num.dado1Listo && num.dado2Listo) //si los dos dados finalizaron de utilizarse { checkfila1(); //llamo alos metodos de checkear cada fila checkfila2(); checkfila3(); checkfila4(); if (ganar) //si estan bien { popUP.Bien(); //llamo al popup de ganar } else { popUP.Mal();//sino llamo al popup de intentar de nuevo } } else { popUP.Mal();//sino se terminaron de utilizar los dados, se llama al popup de intentar de nuevo } }
public void botonColores() //metodo que llama el evento onClick() del boton { if (checkBools()) //si todas las variables son verdaderas { //activa el popUp de ejercicio bien completado popUp.Bien(); foreach (changeSprite a in check) { a.GetComponent <changeSprite>().enabled = false; //desactiva el comportamiento de cambiar sprites de los objetos } boton.interactable = false; //desactiva la interactivilidad del boton } else { //sino activa el popUp de error, desactiva los sprites y el boton popUp.Mal(); foreach (changeSprite a in check) { a.GetComponent <changeSprite>().enabled = false; } boton.interactable = false; } }
public void Contralador(cartaEjer35 carta) { if (esperandoSegunda) { segundaCarta = carta; desabilitarBanderas(); if (primeraCarta.id == carta.id) { buscarCartas(); if (count == 4) { popUp.Bien(); } else { popUp.cartelAcierto(); Invoke("habilitarBanderas", 0.4f); count++; } } else { popUp.cartelError(); Invoke("habilitarBanderas", 2.4f); Invoke("darVueltas", 1.0f); } //habilitarBanderas(); esperandoSegunda = false; } else { primeraCarta = carta; Invoke("habilitarBanderas", 0.4f); //primeraCarta.bandera = false; esperandoSegunda = true; } }
// Controla si el texto ingresado en el input es correcto. void checkEstadoInput() { int maxInstancia = problemas.Length - 1; if (input.EsCorrecto()) // <--Ingreso correcto. { if (instanciaActual == maxInstancia) // <--Fin del Juego. { popUp.Bien(); } else { StartCoroutine(MoverImagenes()); popUp.cartelAcierto(); instanciaActual++; ManagerInstancia(); //setSpritesEnImagenes(); StartCoroutine(MoverImagenes()); } } else // <--Ingreso Incorrecto. { StartCoroutine(MoverImagenes()); popUp.cartelError(); if (instanciaActual > 0) { instanciaActual--; } ManagerInstancia(); //setSpritesEnImagenes(); StartCoroutine(MoverImagenes()); } inputField.ActivateInputField(); }
IEnumerator loadScene(float r) { if (dropZone.gameObject.transform.childCount == cantidadDeHijos) { if (siguienteScene != "ultima") { popUp.cartelAcierto(); yield return(new WaitForSeconds(.7f)); SceneManager.LoadScene(siguienteScene); } else { popUp.Bien(); } } else { popUp.cartelError(); yield return(new WaitForSeconds(.7f)); SceneManager.LoadScene("DobleYMitad10"); } }
public void checkeo() { bool estado = true; if (dropzone.transform.childCount == 8) { for (int i = 0; i < arrayCorrecto.Length; i++) { estado = estado && (arrayCorrecto[i] == dropzone.transform.GetChild(i).name); } if (estado) { popup.Bien(); } else { popup.Mal(); } } else { popup.Mal(); } }
public void contarDinero() //metodo utilizado por el boton de validación de la escena { foreach (Transform child in drop.GetComponent <Transform>()) //por cada child en la zonadrop { switch (child.name) //me fijo en el nombre y dependiendo el nombre es el valor que se le va sumando al contador { case "2pesos": count = count + 2; break; case "5pesos": count = count + 5; break; case "10pesos": count = count + 10; break; case "20pesos": count = count + 20; break; case "50pesos": count = count + 50; break; } } if (count == precio) //si el contador tiene el mismo valor del precio a equiparar { popUP.Bien(); //muestro el popup de etapa completada } else//sino { popUP.Mal();//muestro el popup de intentar de nuevo } }
//funciones que muestran los popups void mostrarBien() { popUP.Bien(); }
public void invocarPopUp() { popUp.Bien(); }
public void checkHuellaSi()//controla que la huella generada corresponde al objeto dropeado { switch (id) { case 1: if (!ultimoObjeto) //sino es el ultimo objeto muestra el cartel de acierto { if (huella1.activeInHierarchy) { popUp.cartelAcierto(); estado++; huella1.SetActive(false); Destroy(cilindro); if (estado == 2) { Invoke("ultimo", 0.2f); } btnSi.interactable = false; btnNo.interactable = false; } else { popUp.Mal(); } } else //si es el ultimo objeto muestra el cartel de bien { if (huella1.activeInHierarchy) { if (continua) { popUp.cartelAcierto(); Invoke("escenSigue", 0.5f); } else { popUp.Bien(); } } else { popUp.Mal(); } } break; case 2: if (!ultimoObjeto) { if (huella2.activeInHierarchy) { popUp.cartelAcierto(); estado++; huella2.SetActive(false); Destroy(cubo); if (estado == 2) { Invoke("ultimo", 0.2f); } btnSi.interactable = false; btnNo.interactable = false; } else { popUp.Mal(); } } else { if (huella2.activeInHierarchy) { if (continua) { popUp.cartelAcierto(); Invoke("escenSigue", 0.5f); } else { popUp.Bien(); } } else { popUp.Mal(); } } break; case 3: if (!ultimoObjeto) { if (huella3.activeInHierarchy) { popUp.cartelAcierto(); estado++; huella3.SetActive(false); Destroy(piramide); if (estado == 2) { Invoke("ultimo", 0.2f); } btnSi.interactable = false; btnNo.interactable = false; } else { popUp.Mal(); } } else { if (huella3.activeInHierarchy) { if (continua) { popUp.cartelAcierto(); Invoke("escenSigue", 0.5f); } else { popUp.Bien(); } } else { popUp.Mal(); } } break; } }