// Update is called once per frame void Update() { if (animator.GetFloat("velocidade") > 0) { meuOlho = estadoOlho.aberto; } switch (meuOlho) { case estadoOlho.fechar: procedimentoFechar(piscar); break; case estadoOlho.impacto: procedimentoFechar(olhosDeImpacto); break; case estadoOlho.piscar: procedimentoPiscar(); break; case estadoOlho.morto: procedimentoFechar(olhosDeMorto); break; case estadoOlho.aberto: if (skinned.materials[materialDosOlhos].mainTextureOffset != piscar[0]) { skinned.materials[materialDosOlhos].mainTextureOffset = piscar[0]; } break; } }
void abrirOlho() { meuOlho = estadoOlho.piscar; /* Esse tempo aparentemente maluco e para aproveitar o procedimento de Piscar nesse tempo os olhos começam a abrir no procedimento de Piscar */ tempoDosOlhos=piscar.Length*tempoDePiscada+tempoFechadoNoPiscar; }
void abrirOlho() { meuOlho = estadoOlho.piscar; /* * Esse tempo aparentemente maluco e para aproveitar o procedimento de Piscar * nesse tempo os olhos começam a abrir no procedimento de Piscar */ tempoDosOlhos = piscar.Length * tempoDePiscada + tempoFechadoNoPiscar; }
void procedimentoPiscar() { if (tempoDosOlhos <= piscar.Length * tempoDePiscada + tempoFechadoNoPiscar) { procedimentoFechar(piscar); } else if (tempoDosOlhos >= piscar.Length * tempoDePiscada + tempoFechadoNoPiscar && tempoDosOlhos < 2 * piscar.Length + tempoFechadoNoPiscar) { procedimentoAbrir(); } else { meuOlho = estadoOlho.aberto; } }
void piscadelas() { meuOlho = estadoOlho.piscar; tempoDosOlhos = 0; }
void olhoImpacto() { meuOlho = estadoOlho.impacto; tempoDosOlhos = 0; }
void olhoDeMorto() { meuOlho = estadoOlho.morto; tempoDosOlhos = 0; }
void fecharOlho() { meuOlho = estadoOlho.fechar; tempoDosOlhos = 0; }
// Update is called once per frame void Update() { if(animator.GetFloat("velocidade")>0) meuOlho = estadoOlho.aberto; switch(meuOlho) { case estadoOlho.fechar: procedimentoFechar(piscar); break; case estadoOlho.impacto: procedimentoFechar(olhosDeImpacto); break; case estadoOlho.piscar: procedimentoPiscar(); break; case estadoOlho.morto: procedimentoFechar(olhosDeMorto); break; case estadoOlho.aberto: if(skinned.materials[materialDosOlhos].mainTextureOffset != piscar[0]) skinned.materials[materialDosOlhos].mainTextureOffset = piscar[0]; break; } }
void procedimentoPiscar() { if(tempoDosOlhos<=piscar.Length*tempoDePiscada+tempoFechadoNoPiscar) { procedimentoFechar(piscar); }else if(tempoDosOlhos>=piscar.Length*tempoDePiscada+tempoFechadoNoPiscar && tempoDosOlhos<2*piscar.Length+tempoFechadoNoPiscar) { procedimentoAbrir(); }else { meuOlho = estadoOlho.aberto; } }