/// <summary>
    /// On vérifie si le joueur veut changer d'onglet (L1 et R1).
    /// </summary>
    private void checkForChangeTab()
    {
        string changeTabLeftInputName  = _inputManager.GetInputName(Test2_InputManager.enmActionController.Menu_ChangeToTabLeft);
        string changeTabRightInputName = _inputManager.GetInputName(Test2_InputManager.enmActionController.Menu_ChangeToTabRight);

        if (!string.IsNullOrEmpty(changeTabLeftInputName) && !string.IsNullOrEmpty(changeTabRightInputName))
        {
            if (Input.GetButtonDown(changeTabLeftInputName))
            {
                // L'utilisateur veut changer d'onglet, vers la gauche.
                switch (_currentTabDisplayed)
                {
                case enmMenuTab.Gear: _currentTabDisplayed = enmMenuTab.Item; break;

                case enmMenuTab.Map: _currentTabDisplayed = enmMenuTab.Gear; break;

                case enmMenuTab.Item: _currentTabDisplayed = enmMenuTab.Map; break;
                }
            }
            else if (Input.GetButtonDown(changeTabRightInputName))
            {
                // L'utilisateur veut changer d'onglet, vers la droite.
                switch (_currentTabDisplayed)
                {
                case enmMenuTab.Gear: _currentTabDisplayed = enmMenuTab.Map; break;

                case enmMenuTab.Map: _currentTabDisplayed = enmMenuTab.Item; break;

                case enmMenuTab.Item: _currentTabDisplayed = enmMenuTab.Gear; break;
                }
            }
        }
    }
Exemple #2
0
    private void Awake()
    {
        // Pas sûr de mon affaire ici, à tester! Le but c'est que si on change de scène et qu'on crée une nouvelle instance de MenuController, vu que la variable est static, ça devrait s'en souvenir...
        if (_lastTabOpen == enmMenuTab.N_A)
        {
            _lastTabOpen = enmMenuTab.Gear;
        }

        _currentStep = enmMenuStep.N_A;

        _currentTab = _lastTabOpen;
    }
Exemple #3
0
    private void changeToPreviousTab()
    {
        switch (_currentTab)
        {
        default:
        case enmMenuTab.Gear: { _currentTab = enmMenuTab.Item; } break;

        case enmMenuTab.Map: { _currentTab = enmMenuTab.Gear; } break;

        case enmMenuTab.Item: { _currentTab = enmMenuTab.Map; } break;
        }

        _indItemWithCursor = 0;
    }
    private void Update()
    {
        string openInputName  = _inputManager.GetInputName(Test2_InputManager.enmActionController.Menu_Open);
        string closeInputName = _inputManager.GetInputName(Test2_InputManager.enmActionController.Menu_Close);

        // Si le joueur appuie sur la touche "Options" (PS4), on affiche ou cache le menu.
        if (!string.IsNullOrEmpty(openInputName) && !string.IsNullOrEmpty(closeInputName))
        {
            if (Input.GetButtonDown(openInputName) || (_isMenuDisplayed && Input.GetButtonDown(closeInputName)))
            {
                _isMenuDisplayed     = !_isMenuDisplayed;
                _currentTabDisplayed = _lastTabDisplayed;
            }
        }

        // On affiche (ou pas) le menu.
        _menuContainer.SetActive(_isMenuDisplayed);

        // Si le menu est affiché, on met la game en pause.
        Test2_GameManager.IsGameFreeze = _isMenuDisplayed;

        checkForChangeTab();
        updateUIDisplay();
    }