// 플로어 키가 위에서 내려온다. protected void create_floor_key() { this.key_instance_name = key_item_name + "." + this.player.getAcountID(); ItemManager.get().createItem(key_item_name, this.key_instance_name, PartyControl.get().getLocalPlayer().getAcountID()); ItemManager.get().setPositionToItem(this.key_instance_name, WeaponSelectLevelSequence.getKeyStayPosition()); ItemController item_key = ItemManager.get().findItem(this.key_instance_name); item_key.behavior.beginFall(); }
// 매 프레임 호출. public override void execute() { // ---------------------------------------------------------------- // // 다음 상태로 전환할지 체크. switch (this.step.do_transition()) { // 무아저씨 등장 데모. case STEP.DEMO0: { if (EventRoot.get().getCurrentEvent() == null) { this.step.set_next(STEP.SELECT_WEAPON); } } break; // 무기 아아템을 선택할 때까지. case STEP.SELECT_WEAPON: { // 무기 아이템을 선택했으면 다음으로 . if (this.player.getShotType() != SHOT_TYPE.EMPTY) { // 선택되지 않은 무기 아이템 삭제. List <ItemController> shot_items = ItemManager.get().findItems(x => x.name.StartsWith("shot")); foreach (var item in shot_items) { ItemManager.get().deleteItem(item.name); } this.select_done_players[this.player.getGlobalIndex()] = true; // 무기 아이템의 스포트 라이트를 지우고 열쇠 위치에 스포트 라이트. this.spotlight_items[0].setPosition(WeaponSelectLevelSequence.getKeyStayPosition().Y(4.0f)); this.spotlight_items[1].SetActive(false); this.step.set_next(STEP.PICKUP_KEY); } } break; // 열쇠를 주을 때까지. case STEP.PICKUP_KEY: { if (ItemManager.get().findItem(this.key_instance_name) == null) { this.spotlight_items[0].SetActive(false); this.step.set_next(STEP.ENTER_DOOR); } } break; // 문으로 들어갈 때까지. case STEP.ENTER_DOOR: { TransportEvent ev = EventRoot.get().getCurrentEvent <TransportEvent>(); if (ev != null) { ev.setEndAtHoleIn(true); this.step.set_next(STEP.TRANSPORT); } } break; // 플로어 이동 이벤트. case STEP.TRANSPORT: { TransportEvent ev = EventRoot.get().getCurrentEvent <TransportEvent>(); if (ev == null) { // 초기 장비의 동기화 대기 쿼리를 발행 . var query = new QuerySelectFinish(this.player.control.getAccountID()); // 쿼리의 타임아웃을 연장. query.timeout = 20.0f; QueryManager.get().registerQuery(query); // 선택한 무기를 게임 서버에 알림. if (this.m_network != null) { CharEquipment equip = new CharEquipment(); equip.globalId = GlobalParam.get().global_account_id; equip.shotType = (int)this.player.getShotType(); Debug.Log("[CLIENT] Send equip AccountID:" + equip.globalId + " ShotType:" + equip.shotType); EquipmentPacket packet = new EquipmentPacket(equip); int serverNode = this.m_network.GetServerNode(); this.m_network.SendReliable <CharEquipment>(serverNode, packet); } else { query.set_done(true); query.set_success(true); } this.step.set_next(STEP.WAIT_FRIEND); } } break; // 다른 플레이어 기다림. case STEP.WAIT_FRIEND: { // 던전으로 이동하는 신호 기다림. if (this.select_scene_finish) { // 만약을 위해 선택 완료가 되지 않은 아이콘을 강제로 선택 완료로 표시. // 해버린다. foreach (var icon in this.selecting_icons) { if (icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.HAI) { continue; } icon.beginHai(); } this.step.set_next_delay(STEP.FINISH, 2.0f); } } break; } // ---------------------------------------------------------------- // // 상태 전환 시 초기화 while (this.step.get_next() != STEP.NONE) { switch (this.step.do_initialize()) { // 무아저씨 등장 데모. case STEP.DEMO0: { EventRoot.get().startEvent <EventWeaponSelect>(); } break; // 열쇠 줍기. case STEP.PICKUP_KEY: { // 플로어 열쇠가 외위에서 떨어진다. this.create_floor_key(); } break; // 문에 들어갈 때까지. case STEP.ENTER_DOOR: { this.spotlight_key.SetActive(true); } break; // 플로어 이동 이벤트. case STEP.TRANSPORT: { this.kabusan.onBeginTransportEvent(); } break; // 다른 플레이어 기다림. case STEP.WAIT_FRIEND: { // 다른 플레이어의 상황을 나타내는 아이콘을 표시. foreach (var icon in this.selecting_icons) { icon.setVisible(true); } } break; case STEP.FINISH: { GameRoot.get().setNextScene("GameScene"); } break; } } // ---------------------------------------------------------------- // // 각 상태에서의 실행 처리. switch (this.step.do_execution(Time.deltaTime)) { // 다른 플레이어 기다림. case STEP.WAIT_FRIEND: { foreach (var icon in this.selecting_icons) { if (icon.step.get_current() == SelectingIcon.STEP.UUN) { continue; } if (this.select_done_players[icon.player_index]) { icon.beginHai(); } } } break; } // ---------------------------------------------------------------- // this.spotlight_player.setPosition(this.player.control.getPosition().Y(4.0f)); this.spotlight_kabusan.setPosition(this.kabusan.control.getPosition().Y(8.0f)); this.update_queries(); }