private void Update() { Move(); // 임시 무기변경 if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Tab)) { if (weaponMode == WeaponMode.Sword) { weaponMode = WeaponMode.Gun; } else { weaponMode = WeaponMode.Sword; } currentWeapon.gameObject.SetActive(false); CurrentWeapon = weaponInfo.weaponList[(int)weaponMode]; currentWeapon.gameObject.SetActive(true); } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { MouseAttack(); } }
private void ChangeMode(KeyCode button) { switch (button) { case KeyCode.Alpha1: _weaponMode = WeaponMode.AIR; break; case KeyCode.Alpha2: _weaponMode = WeaponMode.WATER; break; case KeyCode.Alpha3: _weaponMode = WeaponMode.FIRE; break; case KeyCode.Alpha4: _weaponMode = WeaponMode.SUCTION; break; case KeyCode.Alpha5: _weaponMode = WeaponMode.ICE; break; case KeyCode.Alpha6: _weaponMode = WeaponMode.LIGHTNING; break; } }
public WeaponMode InitializeWeaponState(WeaponMode mode, float radius, RedemptionTDColor color) { if (mode == WeaponMode.GATHER) { var resourceLayer = 1 << LayerMask.NameToLayer("Resource"); var hit = Physics2D.OverlapCircle(transform.position, radius, resourceLayer); if (hit != null && hit.GetComponent <LiteUnit>().HeavyReference.Color == color) { CurrentWeaponState = gatherState; CurrentWeaponState.EnterWeaponState(hit.GetComponent <ResourceLite>()); return(WeaponMode.GATHER); } else { CurrentWeaponState = nullState; CurrentWeaponState.EnterWeaponState(); return(WeaponMode.NONE); } } else { CurrentWeaponState = blastState; CurrentWeaponState.EnterWeaponState(); return(WeaponMode.WAVE); } }
// Start is called before the first frame update void Start() { ps = bulletEffect.GetComponent <ParticleSystem>(); anim = GetComponentInChildren <Animator>(); wMode = WeaponMode.Normal; }
private void Awake() { FpsControllerCore.instance = this; //Screen.SetResolution(1280, 720, true); GameOverCanvas.enabled = false; firePlayAgainText.enabled = false; weaponMode = WeaponMode.Manual; hasRedKey = false; }
private void Awake() { this.characterBody = this.gameObject.GetComponent <CharacterBody>(); this.childLocator = this.gameObject.GetComponentInChildren <ChildLocator>(); this.model = this.gameObject.GetComponentInChildren <CharacterModel>(); this.tracker = this.gameObject.GetComponent <HenryTracker>(); this.modelAnimator = this.gameObject.GetComponentInChildren <Animator>(); this.weaponMode = WeaponMode.Sword; this.currentEnergy = this.maxEnergy; }
void Awake() { currentGunMode = WeaponMode.None; if (isOneShot) { currentGunMode = WeaponMode.OneShot; } if (isBurst) { currentGunMode = WeaponMode.Burst; } if (isAutmotic) { currentGunMode = WeaponMode.FullyAutomatic; } cachedAudioSource = GetComponent <AudioSource>(); magazineValue = magazineCapacity; if (weaponType == WeaponType.LaserBeam) { laserBeamTransforms = new Transform[barrels.Length]; if (muzzleEffect) { laserBeamMuzzle = new GameObject[barrels.Length]; } isSynchronizedBarrel = true; } if (isAutonomous) { owner = gameObject; } radar = GetComponent <Radar>(); cachedTransform = transform; #if UNITY_EDITOR if (isAutonomous) { if (faction == null) { Debug.LogWarning("Faction not assigned on " + gameObject.name, gameObject); } if (radar == null) { Debug.LogWarning("Radar component doesn't exit on " + gameObject.name, gameObject); } } #endif //InitBarrelOrigin(); }
public void ChangeWeaponMode() { if (weaponMode == WeaponMode.burst) { weaponMode = WeaponMode.volley; } else { weaponMode = WeaponMode.burst; } }
void Start() { // 피격 이펙트 오브젝트에서 파티클 시스템 컴포넌트 가져오기 ps = bulletEffect.GetComponent <ParticleSystem>(); // 애니메이터 컴포넌트 가져오기 anim = GetComponentInChildren <Animator>(); // 무기 기본 모드를 노멀 모드로 설정한다. wMode = WeaponMode.Normal; }
public static UnitMode CreateUnitMode(WeaponMode weapon = WeaponMode.NONE, EnemyMode enemy = EnemyMode.NONE, ResourceMode resource = ResourceMode.NONE) { var unitMode = new UnitMode(); unitMode.WeaponMode = weapon; unitMode.EnemyMode = enemy; unitMode.ResourceMode = resource; return(unitMode); }
public bool SetWeaponMode(int mode) { if ((isBurst && mode == 1) || (isAutmotic && mode == 2) || (isOneShot && mode == 0)) { currentGunMode = (WeaponMode)mode; return(true); } else { return(false); } }
public bool SetWeaponMode(WeaponMode mode) { if ((isBurst && mode == WeaponMode.Burst) || (isAutmotic && mode == WeaponMode.FullyAutomatic) || (isOneShot && mode == WeaponMode.OneShot)) { currentGunMode = mode; return(true); } else { return(false); } }
// Check if the player is in the light and change the weapons mode accordingly private void ToggleMode() { ///Light: ///WATER ///FIRE ///AIR /// ///Dark: ///ICE ///LIGHTNING ///SUCTION /// if (DEBUGING) { return; } if (_inLight) { switch (_weaponMode) { case WeaponMode.ICE: _weaponMode = WeaponMode.WATER; break; case WeaponMode.LIGHTNING: _weaponMode = WeaponMode.FIRE; break; case WeaponMode.SUCTION: _weaponMode = WeaponMode.AIR; break; } } else { switch (_weaponMode) { case WeaponMode.WATER: _weaponMode = WeaponMode.ICE; break; case WeaponMode.FIRE: _weaponMode = WeaponMode.LIGHTNING; break; case WeaponMode.AIR: _weaponMode = WeaponMode.SUCTION; break; } } }
private void Update() { if (_weaponMode == WeaponMode.Primary) { if (Input.GetButtonDown("Alternate Fire")) { _primary.AlternateFire(); } else if (Input.GetButtonDown("Fire")) { _primary.Fire(); } } else if (_weaponMode == WeaponMode.Secondary && _secondary != null) { if (Input.GetButtonDown("Alternate Fire")) { _secondary.AlternateFire(); } else if (Input.GetButtonDown("Fire")) { _secondary.Fire(); } } else if (_weaponMode == WeaponMode.Hands) { if (Input.GetButtonDown("Alternate Fire")) { _hands.AlternateFire(); } else if (Input.GetButtonDown("Fire")) { _hands.Fire(); } } if (Input.GetButtonDown("Switch Weapon")) { if (_weaponMode == WeaponMode.Primary && _secondary != null) { _weaponMode = WeaponMode.Secondary; } else if (_weaponMode == WeaponMode.Hands) { _weaponMode = WeaponMode.Primary; } else { _weaponMode = WeaponMode.Hands; } } }
public void ShowCurrentWeapon(WeaponMode mode, bool canGather) { //TODO 0 index for now, will change when weapons increase. if (mode == WeaponMode.GATHER) { gatherObject.SetActive(canGather); HideAllWeapons(); } else { gatherObject.SetActive(false); ShowCurrentWeapon((int)mode); } }
public void SwitchWeapon() { if(currentWeapon == null) { mode = WeaponMode.hands; return; } if(mode == WeaponMode.hands) { mode = WeaponMode.weapon; } else { mode = WeaponMode.hands; } }
//Update public void Update() { if (mode != WeaponMode.Prereleased && Trigger) { mode = WeaponMode.Prereleased; } else if (mode == WeaponMode.Prereleased && !Trigger) { if (weapon.Velocity > 2f) { mode = WeaponMode.Released; } else { mode = WeaponMode.Held; } } //Set state based on weapon mode if (weapon != null) { if (mode == WeaponMode.Prereleased) { weapon.WeaponState = weapon.PreReleased; } else if (mode == WeaponMode.Released) { weapon.WeaponState = weapon.Released; } else if (mode == WeaponMode.Held && Grip) { weapon.WeaponState = weapon.Extended; } else { weapon.WeaponState = weapon.Standard; } } //Scene restore if (TrackPad) { Misc.DestructableManager.Restore(); } }
public void Use(WeaponMode mode) { Ray ray = Camera.main.ViewportPointToRay(new Vector3(0.5f, 0.5f, 0.0f)); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Damageable damageable; if ((damageable = hit.transform.GetComponent <Damageable>()) != null || (damageable = hit.transform.root.GetComponent <Damageable>()) != null) { GameObject damagePrefab = damageable.damagePrefab; if (damagePrefab) { GameObject dynamicDecal = (GameObject)Instantiate(damagePrefab, hit.point + hit.normal * UnityEngine.Random.Range(0.0001f, 0.001f), Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, hit.normal) * Quaternion.Euler(0.0f, UnityEngine.Random.Range(0.0f, 360.0f), 0.0f)); dynamicDecal.name = "Damage Graphics"; dynamicDecal.transform.parent = hit.transform; Weapon.dynamicDecals.Add(dynamicDecal); if (Weapon.dynamicDecals.Count > this.maxDecals) { Destroy(Weapon.dynamicDecals[0]); Weapon.dynamicDecals.RemoveAt(0); } } } } switch (mode) { case WeaponMode.Beating: this.UseBeating(); break; case WeaponMode.Throwing: this.UseThrowing(); break; case WeaponMode.Shooting: this.UseShooting(); break; } }
void Update() { Fire(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) { animator.SetTrigger("Reload"); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl)) { if (changeWeaponMode == false) { changeWeaponMode = true; weaponMode = WeaponMode.Continuously; } else { changeWeaponMode = false; weaponMode = WeaponMode.Singe; } } }
private void LoadSettings() { NumberOfPlayers = levelSettings.PlayerCount; LevelWeaponMode = levelSettings.LevelWeaponMode; PlayerLivesCount = levelSettings.Lives; switch (NumberOfPlayers) { case 1: rectCollection = NoSplit; break; case 2: rectCollection = TwoWaySplit; break; default: rectCollection = FourWaySplit; break; } }
// Update is called once per frame void Update() { // 게임 진행중 아니면 update 스킵 if (GameManager.gm.gState != GameManager.GameState.Run) { return; } if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { switch (wMode) { case WeaponMode.Normal: // 수류탄 오브젝트를 생성하고, 수류탄의 생성 위치를 발사 위치로 한다 GameObject bomb = Instantiate(bombFactory); bomb.transform.position = firePosition.transform.position; // 수류탄 오브젝트의 리지드보디 컴포넌트를 가져온다 Rigidbody rb = bomb.GetComponent <Rigidbody>(); // 카메라의 정면 방향으로 수류탄에 물리적인 힘을 가한다. rb.AddForce(Camera.main.transform.forward * throwPower, ForceMode.Impulse); break; case WeaponMode.Sniper: // 줌 모드 상태가 아니라면 줌 모드로 변경 if (!ZoomMode) { Camera.main.fieldOfView = 15f; ZoomMode = true; // 줌 모드일 때 크로스헤어를 변경한다 crosshair02_zoom.SetActive(true); crosshair02.SetActive(false); } // 그렇지 않으면 원래 상태로 변경, 줌 모드 해제 else { Camera.main.fieldOfView = 60f; ZoomMode = false; // 크로스헤어를 스나이퍼 모드로 돌려놓는다 crosshair02_zoom.SetActive(false); crosshair02.SetActive(true); } break; } } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (anim.GetFloat("MoveMotion") == 0) { anim.SetTrigger("Attack"); } Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { if (hitInfo.transform.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Enemy")) { EnemyFSM eFSM = hitInfo.transform.GetComponent <EnemyFSM>(); eFSM.HitEnemy(weaponPower); } else { bulletEffect.transform.position = hitInfo.point; bulletEffect.transform.forward = hitInfo.normal; ps.Play(); } } StartCoroutine(ShootEffectOn(0.05f)); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { wMode = WeaponMode.Normal; // 스나이퍼 모드에서 일반 모드 키를 눌렀을 때 Weapon01_R_zoom은 비활성화, 줌 모드 해제 crosshair02_zoom.SetActive(false); // 카메라의 화면을 다시 원래대로 돌림 Camera.main.fieldOfView = 60f; wModeText.text = "Normal Mode"; // 1번 스프라이프는 활성화, 2번은 비활성화 weapon01.SetActive(true); weapon02.SetActive(false); crosshair01.SetActive(true); crosshair02.SetActive(false); // Weapon01_R는 활성화되고, Weapon02_R는 비활성화 Weapon01_R.SetActive(true); Weapon02_R.SetActive(false); } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { wMode = WeaponMode.Sniper; wModeText.text = "Sniper Mode"; // 1번 스프라이프는 비활성화, 2번은 활성화 weapon01.SetActive(false); weapon02.SetActive(true); crosshair01.SetActive(false); crosshair02.SetActive(true); // Weapon01_R는 비활성화되고, Weapon02_R는 활성화 Weapon01_R.SetActive(false); Weapon02_R.SetActive(true); } }
private void CheckWeaponMode() { if (Input.GetAxisRaw("Mouse ScrollWheel") > 0) { if (weaponModeIndex == WEAPON_MODE_ARR.Length - 1) { weaponModeIndex = -1; } currWeaponMode = WEAPON_MODE_ARR[++weaponModeIndex]; ApplyAmmoTextOutline(); } else if (Input.GetAxisRaw("Mouse ScrollWheel") < 0) { if (weaponModeIndex == 0) { weaponModeIndex = WEAPON_MODE_ARR.Length; } currWeaponMode = WEAPON_MODE_ARR[--weaponModeIndex]; ApplyAmmoTextOutline(); } }
protected virtual void InputReceived(System.Int16 address, byte[] payload) { if (this.address != address) { return; } weapon = (WeaponMode)payload[0]; byte buttonFlags = payload[1]; ButtonValues[0] = (buttonFlags & 0x01) > 0; ButtonValues[1] = (buttonFlags & 0x02) > 0; ButtonValues[2] = (buttonFlags & 0x04) > 0; ButtonValues[3] = (buttonFlags & 0x08) > 0; for (int i = 0; i < Buttons.Length; i++) { Buttons[i].GetComponent <MeshRenderer>().sharedMaterial = ButtonValues[i] ? pressedMaterial : normalMaterial; } action = payload[2]; mode = payload[3]; shotsRemaining = payload[4]; switch (weapon) { case WeaponMode.RIFLE: { var rifleAction = (RifleAction)action; var rifleMode = (RifleMode)mode; if (gun) { if ((RifleAction)action == RifleAction.TRIGGER_UP) { gun.ToggleTrigger(false); } else if ((RifleAction)action == RifleAction.SINGLE) { if (rifleMode == RifleMode.SINGLE) { gun.Fire(); } else { gun.ToggleTrigger(true); } } else if ((RifleAction)action == RifleAction.RELOAD) { gun.Reload(); SetAmmo(gun.shotsRemaining); } // infinite ammo if (gun.MagazineSize < 0 && shotsRemaining < 10) { SetAmmo(MAXAMMO); } } break; } case WeaponMode.CHAINSAW: { Debug.Log("I'm A Chainsaw!!!"); var chainsawAction = (ChainsawAction)action; var chainsawPower = mode; } break; case WeaponMode.BLASTER: { Debug.Log("I'm A Blaster!"); var blasterAction = (BlasterAction)action; var charge = mode; break; } } }
void Update() { // 게임 상태가 "게임 중" 상태일 때에만 조작 가능하게 한다. if (GameManager.gm.gState != GameManager.GameState.Run) { return; } // 노멀 모드: 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 시선 방향으로 수류탄을 던지고 싶다. // 스나이퍼 모드: 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 화면을 확대하고 싶다. // 마우스 오른쪽 버튼 입력을 받는다. if (Input.GetMouseButtonDown(1)) { switch (wMode) { case WeaponMode.Normal: // 수류탄 오브젝트를 생성하고, 수류탄의 생성 위치를 발사 위치로 한다. GameObject bomb = Instantiate(bombFactory); bomb.transform.position = firePosition.transform.position; // 수류탄 오브젝트의 Rigidbody 컴포넌트를 가져온다. Rigidbody rb = bomb.GetComponent <Rigidbody>(); // 카메라의 정면 방향으로 수류탄에 물리적인 힘을 가한다. rb.AddForce(Camera.main.transform.forward * throwPower, ForceMode.Impulse); break; case WeaponMode.Sniper: // 만일, 줌 모드 상태가 아니라면 카메라를 확대하고 줌 모드 상태로 변경한다. if (!ZoomMode) { Camera.main.fieldOfView = 15f; ZoomMode = true; // 줌 모드일 때 크로스헤어를 변경한다. crosshair02_zoom.SetActive(true); crosshair02.SetActive(false); } // 그렇지 않으면, 카메라를 원래 상태로 되돌리고 줌 모드 상태를 해제한다. else { Camera.main.fieldOfView = 60f; ZoomMode = false; // 크로스헤어를 스나이이퍼 모드로 돌려놓는다. crosshair02_zoom.SetActive(false); crosshair02.SetActive(true); } break; } } // 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 시선이 바라보는 방향으로 총을 발사하고 싶다. // 마우스 왼쪽 버튼 입력을 받는다. if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 만일 이동 블랜드 트리 파라메터의 값이 0이라면, 공격 애니메이션을 실시한다. if (anim.GetFloat("MoveMotion") == 0) { anim.SetTrigger("Attack"); } // 레이를 생성하고 발사될 위치와 진행 방향을 설정한다. Ray ray = new Ray(Camera.main.transform.position, Camera.main.transform.forward); // 레이가 부딪힌 대상의 정보를 저장할 변수를 생성한다. RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); // 레이를 발사하고, 만일 부딪힌 물체가 있으면... if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { // 만일 레이에 부딪힌 대상의 레이어가 "Enemy"라면 데미지 함수를 실행한다. if (hitInfo.transform.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Enemy")) { EnemyFSM eFSM = hitInfo.transform.GetComponent <EnemyFSM>(); eFSM.HitEnemy(weaponPower); } // 그렇지 않다면, 레이에 부딪힌 지점에 피격 이펙트를 플레이한다. else { // 피격 이펙트의 위치를 레이가 부딪힌 지점으로 이동시킨다. bulletEffect.transform.position = hitInfo.point; // 피격 이펙트의 forward 방향을 레이가 부딪힌 지점의 법선 벡터와 일치시킨다. bulletEffect.transform.forward = hitInfo.normal; // 피격 이펙트를 플레이한다. ps.Play(); } } // 총 이펙트를 실시한다. StartCoroutine(ShootEffectOn(0.05f)); } // 만일 키보드의 숫자 1번 입력을 받으면, 무기 모드를 일반 모드로 변경한다. if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { wMode = WeaponMode.Normal; // 스나이퍼 모드에서 일반 모드 키를 눌렀을때 // Weapon01_R_zoom은 비활성되고, 줌 모드는 해제 crosshair02_zoom.SetActive(false); // 카메라의 화면을 다시 원래대로 돌려준다. Camera.main.fieldOfView = 60f; // 일반 모드 텍스트 출력 wModeText.text = "Normal Mode"; // 1번 스프라이트는 활성화되고, 2번 스프라이트는 비활성화된다. weapon01.SetActive(true); weapon02.SetActive(false); crosshair01.SetActive(true); crosshair02.SetActive(false); // Weapon01_R는 활성화되고, Weapon02_R는 비활성화된다. weapon01_R.SetActive(true); weapon02_R.SetActive(false); } // 만일 키보드의 숫자 2번 입력을 받으면, 무기 모드를 스나이퍼 모드로 변경한다. else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { wMode = WeaponMode.Sniper; // 스나이퍼 모드 텍스트 출력 wModeText.text = "Sniper Mode"; // 1번 스프라이트는 비활성화되고, 2번 스프라이트는비활성화된다. weapon01.SetActive(false); weapon02.SetActive(true); crosshair01.SetActive(false); crosshair02.SetActive(true); // Weapon01_R는 활성화되고, Weapon02_R는 비활성화된다. weapon01_R.SetActive(false); weapon02_R.SetActive(true); } }
private void InitializeWeaponState(WeaponMode mode) { var state = weaponStateCycler.InitializeWeaponState(mode, weapon.GatherRadius, weapon.Color); weaponCycler.ShowCurrentWeapon(mode, state == WeaponMode.GATHER); }
public static bool Prefix(WeaponDef __instance, ref string json) { CustomAmmoCategoriesLog.Log.LogWrite("WeaponDef fromJSON "); JObject defTemp = JObject.Parse(json); CustomAmmoCategoriesLog.Log.LogWrite(defTemp["Description"]["Id"] + "\n"); CustomAmmoCategory custCat = CustomAmmoCategories.find((string)defTemp["AmmoCategory"]); //CustomAmmoCategories.RegisterWeapon((string)defTemp["Description"]["Id"], custCat); ExtWeaponDef extDef = new ExtWeaponDef(); extDef.AmmoCategory = custCat; if (defTemp["Streak"] != null) { extDef.StreakEffect = (bool)defTemp["Streak"]; defTemp.Remove("Streak"); } if (defTemp["HitGenerator"] != null) { try { extDef.HitGenerator = (HitGeneratorType)Enum.Parse(typeof(HitGeneratorType), (string)defTemp["HitGenerator"], true); } catch (Exception e) { extDef.HitGenerator = HitGeneratorType.NotSet; } defTemp.Remove("HitGenerator"); } if (defTemp["FlatJammingChance"] != null) { extDef.FlatJammingChance = (float)defTemp["FlatJammingChance"]; defTemp.Remove("FlatJammingChance"); } if (defTemp["GunneryJammingBase"] != null) { extDef.GunneryJammingBase = (float)defTemp["GunneryJammingBase"]; defTemp.Remove("GunneryJammingBase"); } if (defTemp["GunneryJammingMult"] != null) { extDef.GunneryJammingMult = (float)defTemp["GunneryJammingMult"]; defTemp.Remove("GunneryJammingMult"); } if (defTemp["DirectFireModifier"] != null) { extDef.DirectFireModifier = (float)defTemp["DirectFireModifier"]; defTemp.Remove("DirectFireModifier"); } if (defTemp["DisableClustering"] != null) { extDef.DisableClustering = ((bool)defTemp["DisableClustering"] == true) ? TripleBoolean.True : TripleBoolean.False; defTemp.Remove("DisableClustering"); } if (defTemp["NotUseInMelee"] != null) { extDef.NotUseInMelee = ((bool)defTemp["NotUseInMelee"] == true) ? TripleBoolean.True : TripleBoolean.False; defTemp.Remove("NotUseInMelee"); } if (defTemp["DamageOnJamming"] != null) { extDef.DamageOnJamming = ((bool)defTemp["DamageOnJamming"] == true) ? TripleBoolean.True : TripleBoolean.False; defTemp.Remove("DamageOnJamming"); } if (defTemp["Modes"] != null) { if (defTemp["Modes"].Type == JTokenType.Array) { extDef.Modes.Clear(); JToken jWeaponModes = defTemp["Modes"]; foreach (JObject jWeaponMode in jWeaponModes) { string ModeJSON = jWeaponMode.ToString(); if (string.IsNullOrEmpty(ModeJSON)) { continue; } ; WeaponMode mode = new WeaponMode(); mode.fromJSON(ModeJSON); if (mode.AmmoCategory == null) { mode.AmmoCategory = extDef.AmmoCategory; } //mode.AmmoCategory = extDef.AmmoCategory; CustomAmmoCategoriesLog.Log.LogWrite(" adding mode '" + mode.Id + "'\n"); extDef.Modes.Add(mode.Id, mode); if (mode.isBaseMode == true) { extDef.baseModeId = mode.Id; } } } defTemp.Remove("Modes"); } if (extDef.baseModeId == WeaponMode.NONE_MODE_NAME) { WeaponMode mode = new WeaponMode(); mode.Id = WeaponMode.BASE_MODE_NAME; mode.AmmoCategory = extDef.AmmoCategory; extDef.baseModeId = mode.Id; extDef.Modes.Add(mode.Id, mode); } CustomAmmoCategories.registerExtWeaponDef((string)defTemp["Description"]["Id"], extDef); defTemp["AmmoCategory"] = custCat.BaseCategory.ToString(); //CustomAmmoCategoriesLog.Log.LogWrite("\n--------------ORIG----------------\n" + json + "\n----------------------------------\n"); //CustomAmmoCategoriesLog.Log.LogWrite("\n--------------MOD----------------\n" + defTemp.ToString() + "\n----------------------------------\n"); json = defTemp.ToString(); return(true); }
public SpawnWeaponInputArgs(WeaponMode weaponMode, RedemptionTDType type, int cost) { WeaponMode = weaponMode; WeaponType = type; WeaponCost = cost; }
public void SetMode(WeaponMode mode) { weaponMode = mode; }