Exemple #1
0
        /// <summary>
        /// 棋譜に符号を追加します。
        ///
        /// KifuIO を通して使ってください。
        ///
        /// ①コマ送り用。
        /// ②「成り」フラグの更新用。
        /// ③マウス操作用
        ///
        /// カレントノードは変更しません。
        /// </summary>
        public void AppendChildA_New(
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode
            )
        {
            System.Diagnostics.Debug.Assert(!this.ContainsKey_NextNodes(Util_Sky.ToSfenMoveText(newNode.Key)));

            // SFENをキーに、次ノードを増やします。
            this.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(newNode.Key), newNode);

            newNode.PreviousNode = this;
        }
Exemple #2
0
        public static KifuNode MovebetuSky_ToHubNode(Dictionary <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> movebetuSkys, Playerside nextTebanside)
        {
            KifuNode hubNode = new KifuNodeImpl(null, null, Playerside.Empty);

            foreach (KeyValuePair <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode in movebetuSkys)
            {
                hubNode.Add_NextNode(
                    Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key),
                    new KifuNodeImpl(nextNode.Key, nextNode.Value, nextTebanside)
                    );
            }

            return(hubNode);
        }
Exemple #3
0
        /// <summary>
        /// 取った駒を差替えます。
        ///
        /// 棋譜読取時用です。マウス操作時は、流れが異なるので使えません。
        /// </summary>
        public void AppendChildB_Swap(
            PieceType tottaSyurui,
            SkyConst src_Sky,
            string hint
            )
        {
            if (this.CountTesumi(this.CurNode) < 1)
            {
                // ルートしか無いなら
                goto gt_EndMethod;
            }

            if (null == src_Sky)
            {
                throw new Exception("ノードを追加しようとしましたが、指定されたnewSkyがヌルです。");
            }


            Playerside genTebanside = ((KifuNode)this.CurNode).Tebanside;
            // 現在のノードを削除します。そのとき、もともとのキー を覚えておきます。
            ShootingStarlightable motoKey = (ShootingStarlightable)this.PopCurrentNode().Key;

            // もともとのキーの、取った駒の種類だけを差替えます。
            RO_ShootingStarlight sasikaeKey = Util_Sky.New(motoKey.LongTimeAgo, motoKey.Now, tottaSyurui);//motoKey.Finger,

            // キーを差替えたノード
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> sasikaeNode = new KifuNodeImpl(sasikaeKey, new KyokumenWrapper(src_Sky), genTebanside);

            System.Diagnostics.Debug.Assert(!this.CurNode.ContainsKey_NextNodes(Util_Sky.ToSfenMoveText(sasikaeNode.Key)));


            // さきほど カレントノードを削除したので、
            // 今、カレントノードは、1つ前のノードになっています。
            // ここに、差替えたノードを追加します。
            this.CurNode.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(sasikaeNode.Key), sasikaeNode);
            sasikaeNode.PreviousNode = this.CurNode;


            this.CurNode = sasikaeNode;

            Logger.Trace("リンクトリストの、最終ノードは差し替えられた hint=[" + hint + "] item=[" + Util_Sky.ToSfenMoveText(sasikaeKey) + "]");
            // memberName=[" + memberName + "] sourceFilePath=[" + sourceFilePath + "] sourceLineNumber=[" + sourceLineNumber + "]

gt_EndMethod:
            ;
        }
Exemple #4
0
        /// <summary>
        /// 棋譜ツリーの、ノードに格納されている、局面評価明細を、出力していきます。
        /// </summary>
        public void Write_ForeachLeafs(
            IEngineConf engine,
            string nodePath,
            KifuNode node,
            KifuTree kifu,
            PlayerInfo playerInfo,
            string relFolder,
            ReportEnvironment reportEnvironment
            )
        {
            // 次ノードの有無
            if (0 < node.Count_NextNodes)
            {
                // 先に奥の枝から。
                node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                {
                    double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total();

                    this.Write_ForeachLeafs(
                        engine,
                        nodePath + " " + Util_Sky.ToSfenMoveTextForFilename(nextNode.Key),
                        (KifuNode)nextNode,
                        kifu,
                        playerInfo,
                        relFolder + ((int)score).ToString() + "点_" + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key) + "/",
                        //relFolder + ((int)((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total()).ToString() + "点_" + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key) + "/",
                        reportEnvironment
                        );
                });
            }

            // このノード
            //
            // 盤1個分のログの準備
            //
            this.Log_Board(
                engine,
                nodePath,
                node,
                kifu,
                relFolder,
                reportEnvironment
                );
        }
Exemple #5
0
        /// <summary>
        /// 次の局面の一覧をもった、入れ物ノードを返します。
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="pside_genTeban"></param>
        /// <returns></returns>
        public static KifuNode ToNextNodes_AsHubNode(
            Maps_OneAndMulti <Finger, ShootingStarlightable> komabetuAllMove,
            Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode,
            Playerside pside_genTeban)
        {
            KifuNode hubNode = new KifuNodeImpl(null, null, Playerside.Empty);//蝶番

#if DEBUG
            string dump = komabetuAllMove.Dump();
#endif

            foreach (KeyValuePair <Finger, List <ShootingStarlightable> > entry1 in komabetuAllMove.Items)
            {
                Finger figKoma = entry1.Key;// 駒

                // 駒の動ける升全て
                foreach (ShootingStarlightable move in entry1.Value)
                {
                    RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.Now);

                    SyElement masu = koma.Masu;

                    SkyConst nextSky = Util_Sasu.Sasu(siteiNode.Value.ToKyokumenConst, figKoma, masu, pside_genTeban);

                    Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode = new KifuNodeImpl(move, new KyokumenWrapper(nextSky), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(pside_genTeban));//次のノード

                    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(move);
                    if (hubNode.ContainsKey_NextNodes(sfenText))
                    {
                        // 既存の指し手なら無視
                        System.Console.WriteLine("既存の指し手なので無視します。sfenText=[" + sfenText + "]");
                    }
                    else
                    {
                        hubNode.Add_NextNode(Util_Sky.ToSfenMoveText(move), nextNode);
                    }
                }
            }

            return(hubNode);
        }
Exemple #6
0
        /// <summary>
        /// 棋譜データを元に、符号リスト2(*1)を出力します。
        ///
        ///     *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="fugoList"></param>
        public static string ToSfen_PositionString(KifuTree kifu)
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            sb.Append("position ");
            sb.Append(kifu.GetProperty(KifuTreeImpl.PropName_Startpos));
            sb.Append(" moves ");

            int count = 0;

            kifu.ForeachHonpu(kifu.CurNode, (int tesumi, KyokumenWrapper kWrap, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node6, ref bool toBreak) =>
            {
                if (0 == tesumi)
                {
                    goto gt_EndLoop;
                }

                sb.Append(Util_Sky.ToSfenMoveText(node6.Key));

                //// TODO:デバッグ用
                //switch (move.TottaKoma)
                //{
                //    case KomaSyurui.UNKNOWN:
                //    case KomaSyurui.TOTTA_KOMA_NASI:
                //        break;
                //    default:
                //        sb.Append("(");
                //        sb.Append(Converter.SyuruiToSfen(move.Pside,move.TottaKoma));
                //        sb.Append(")");
                //        break;
                //}

                sb.Append(" ");


                gt_EndLoop:
                count++;
            });

            return(sb.ToString());
        }
Exemple #7
0
        /// <summary>
        /// 棋譜ツリーの、ノードのネクストノードに、点数を付けていきます。
        /// </summary>
        public void Tensuduke_ForeachLeafs(
            string nodePath,
            KifuNode node,
            KifuTree kifu,
            Kokoro kokoro,
            PlayerInfo playerInfo,
            ReportEnvironment reportEnvironment,//MinimaxEngineImpl.REPORT_ENVIRONMENT
            GraphicalLog_File logF_kiki
            )
        {
            // 次ノードの有無
            if (node.Count_NextNodes < 1)
            {
                // 次ノードが無ければ、このノードが、葉です。
                // 点数を付けます。

                // 局面スコア
                node.KyHyoka.Clear();

                // 妄想と、指定のノードを比較し、点数付けします。
                foreach (Tenonagare nagare in kokoro.TenonagareItems)
                {
                    node.KyHyoka.Add(
                        nagare.Name.ToString(),
                        this.hyokaEngineImpl.LetHandan(nagare, node, playerInfo)
                        );
                }

#if DEBUG
                //
                // 盤1個分のログの準備
                //
                this.Log_Board(
                    nodePath,
                    node,
                    kifu,
                    reportEnvironment,
                    logF_kiki
                    );
#endif
            }
            else
            {
                node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                {
                    this.Tensuduke_ForeachLeafs(
                        nodePath + " " + Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key),
                        (KifuNode)nextNode,
                        kifu,
                        kokoro,
                        playerInfo,
                        reportEnvironment,
                        logF_kiki
                        );
                });

                // このノードが、自分の手番かどうか。
                bool jibun = playerInfo.Playerside == kifu.CountPside(node);
                if (jibun)
                {
                    // 自分のノードの場合、次ノードの中で一番点数の高いもの。
                    double maxScore = double.MinValue;
                    node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                    {
                        double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total();
                        if (maxScore < score)
                        {
                            maxScore = score;
                        }
                    });
                    node.SetBranchKyHyoka(new KyHyokaImpl(maxScore));
                }
                else
                {
                    // 相手のノードの場合、次ノードの中で一番点数の低いもの。
                    double minScore = double.MaxValue;
                    node.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                    {
                        double score = ((KifuNode)nextNode).KyHyoka.Total();
                        if (score < minScore)
                        {
                            minScore = score;
                        }
                    });
                    node.SetBranchKyHyoka(new KyHyokaImpl(minScore));
                }
            }
        }
Exemple #8
0
        /// <summary>
        /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
        /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。
        /// </summary>
        public static void AddNariMove(
            KifuNode node_yomiCur,
            KifuNode hubNode
            )
        {
            Dictionary <string, ShootingStarlightable> newMoveList = new Dictionary <string, ShootingStarlightable>();

            hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
            {
                RO_Star_Koma srcKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.LongTimeAgo);
                RO_Star_Koma dstKoma = Util_Koma.AsKoma(nextNode.Key.Now);

                bool isPromotionable;
                if (!Converter04.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma))
                {
                    // エラー
                    goto gt_Next1;
                }

                if (isPromotionable)
                {
                    ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                        //figKoma,//駒
                        srcKoma,// 移動元
                        new RO_Star_Koma(
                            dstKoma.Pside,
                            dstKoma.Masu,
                            KomaSyurui14Array.ToNariCase(dstKoma.Syurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更
                            ),                                           // 移動先
                        PieceType.None                                   //取った駒不明
                        );

                    // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。
                    string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(move);//重複防止用のキー
                    if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr))
                    {
                        newMoveList.Add(moveStr, move);
                    }
                }

                gt_Next1:
                ;
            });


            // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。
            foreach (ShootingStarlightable newMove in newMoveList.Values)
            {
                // 指す前の駒
                RO_Star_Koma sasumaenoKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.LongTimeAgo);

                // 指した駒
                RO_Star_Koma sasitaKoma = Util_Koma.AsKoma(newMove.Now);

                // 現局面
                SkyConst src_Sky = node_yomiCur.Value.ToKyokumenConst;

                // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定
                Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky.Fingers_AtMasuNow(src_Sky, sasumaenoKoma.Masu).ToFirst();

                // 新たな局面
                KyokumenWrapper kyokumenWrapper = new KyokumenWrapper(Util_Sasu.Sasu(src_Sky, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside)));



                try
                {
                    string moveStr = Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove);

                    if (!hubNode.ContainsKey_NextNodes(moveStr))
                    {
                        // 指し手が既存でない局面だけを追加します。

                        hubNode.Add_NextNode(
                            moveStr,
                            new KifuNodeImpl(
                                newMove,
                                kyokumenWrapper,//node_yomiCur.Value,//FIXME: 成りの手を指した局面を作りたい。
                                KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(node_yomiCur.Tebanside)
                                )
                            );
                    }
                }
                catch (Exception ex)
                {
                    // 既存の指し手
                    StringBuilder sb = new StringBuilder();
                    {
                        hubNode.Foreach_NextNodes((string key, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                        {
                            sb.Append("「");
                            sb.Append(Util_Sky.ToSfenMoveText(nextNode.Key));
                            sb.Append("」");
                        });
                    }

                    //>>>>> エラーが起こりました。
                    // どうにもできないので  ログだけ取って、上に投げます。
                    Logger.Error(ex.GetType().Name + " " + ex.Message + ":新しく作った「成りの指し手」を既存ノードに追加していた時です。:追加したい指し手=「" + Util_Sky.ToSfenMoveText(newMove) + "」既存の手=" + sb.ToString());
                    throw;
                }
            }

            // gt_EndMethod:
            // ;
        }
Exemple #9
0
        public void Go(string btime, string wtime, string byoyomi, string binc, string winc)
        {
            // ┏━━━━サンプル・プログラム━━━━┓

            int latestTesumi = this.Game.Kifu.CountTesumi(this.Game.Kifu.CurNode); //現・手目済

            this.PlayerInfo.Playerside = this.Game.Kifu.CountPside(latestTesumi);  // 先後

            //#if DEBUG
            //                MessageBox.Show("["+latestTesumi+"]手目済 ["+this.owner.PlayerInfo.Playerside+"]の手番");
            //#endif

            SkyConst src_Sky = this.Game.Kifu.NodeAt(latestTesumi).Value.ToKyokumenConst;//現局面

            // + line
            Logger.Trace("将棋サーバー「" + latestTesumi + "手目、きふわらべ さんの手番ですよ!」 ");


            Result_Ajimi result_Ajimi = this.AjimiEngine.Ajimi(src_Sky);


            //------------------------------------------------------------
            // わたしの手番のとき、王様が 将棋盤上からいなくなっていれば、投了します。
            //------------------------------------------------------------
            //
            //      将棋GUI『きふならべ』用☆ 将棋盤上に王さまがいないときに、本将棋で go コマンドが送られてくることは無いのでは☆?
            //
            switch (result_Ajimi)
            {
            case Result_Ajimi.Lost_SenteOh:   // 先手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            case Result_Ajimi.Lost_GoteOh:    // または、後手の王さまが将棋盤上にいないとき☆
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 投了
                //------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      log.txt
                //      ┌────────────────────────────────────────
                //      ~
                //      │2014/08/02 2:36:21< bestmove resign
                //      │
                //

                // この将棋エンジンは、後手とします。
                // 20手目、投了  を決め打ちで返します。
                Playing.Send("bestmove resign");        //投了
            }
            break;

            default:    // どちらの王さまも、まだまだ健在だぜ☆!
            {
                //------------------------------------------------------------
                // 指し手のチョイス
                //------------------------------------------------------------
                bool enableLog  = false;
                bool isHonshogi = true;

                // 指し手を決めます。
                ShootingStarlightable bestMove = this.shogisasi.WA_Bestmove(
                    enableLog,
                    isHonshogi,
                    this.Game.Kifu,
                    this.PlayerInfo
                    );



                if (Util_Sky.isEnableSfen(bestMove))
                {
                    string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(bestMove);
                    Logger.Trace("(Warabe)指し手のチョイス: bestmove=[" + sfenText + "]" +
                                 " 棋譜=" + KirokuGakari.ToJapaneseKifuText(this.Game.Kifu));

                    Playing.Send("bestmove " + sfenText); //指し手を送ります。
                }
                else                                      // 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆
                {
                    Logger.Trace("(Warabe)指し手のチョイス: 指し手がないときは、SFENが書けない☆ 投了だぜ☆ww(>_<)" +
                                 " 棋譜=" + KirokuGakari.ToJapaneseKifuText(this.Game.Kifu));

                    // 投了w!
                    Playing.Send("bestmove resign");
                }
            }
            break;
            }
            // ┗━━━━サンプル・プログラム━━━━┛
        }
Exemple #10
0
        /// <summary>
        /// 指し手を決めます。
        /// </summary>
        /// <param name="enableLog"></param>
        /// <param name="isHonshogi"></param>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="playerInfo"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        /// <returns></returns>
        public ShootingStarlightable WA_Bestmove(
            bool enableLog,
            bool isHonshogi,
            KifuTree kifu,
            PlayerInfo playerInfo
            )
        {
            // 「移動」タイプの狙いを、どんどん付け足します。
            this.Kokoro.Omoituki(
                playerInfo.Playerside, (KifuNode)kifu.CurNode, this.Seikaku);

            //
            // 指し手生成ルーチンで、棋譜ツリーを作ります。
            //
            SsssLogGenjo ssssLog = new SsssLogGenjoImpl(enableLog);

            MoveGenRoutine.WAA_Yomu_Start(kifu, isHonshogi, ssssLog);



            // デバッグ用だが、メソッドはこのオブジェクトを必要としてしまう。
            GraphicalLog_File logF_kiki = new GraphicalLog_File();

            // 点数を付ける(葉ノードに点数を付け、途中のノードの点数も出します)
            this.MinimaxEngine.Tensuduke_ForeachLeafs(
                Util_Sky.ToSfenMoveText(kifu.CurNode.Key),
                (KifuNode)kifu.CurNode,
                kifu,
                this.Kokoro,
                playerInfo,
                ShogisasiImpl.ReportEnvironment,
                logF_kiki
                );

#if DEBUG
            // 評価明細のログ出力。
            this.kyHyokaWriter.Write_ForeachLeafs(
                Util_Sky.ToSfenMoveText(kifu.CurNode.Key),
                (KifuNode)kifu.CurNode,
                kifu,
                playerInfo,
                "" + Util_Sky.ToSfenMoveText(kifu.CurNode.Key) + "/",
                ShogisasiImpl.ReportEnvironment
                );

            if (0 < logF_kiki.boards.Count)//ログが残っているなら
            {
                //
                // ログの書き出し
                //
                Util_GraphicalLog.Log(
                    true,//enableLog,
                    "#評価ログ",
                    "[" + Util_GraphicalLog.BoardFileLog_ToJsonStr(logF_kiki) + "]"
                    );

                // 書き出した分はクリアーします。
                logF_kiki.boards.Clear();
            }
#endif

            // 枝狩りする。
            this.EdagariEngine.ScoreSibori(kifu, this.Kokoro);

            // 1手に決める
            ShootingStarlightable bestMove = this.ErabuEngine.ChoiceBestMove(kifu, enableLog, isHonshogi);

            return(bestMove);
        }
Exemple #11
0
        /// <summary>
        /// C#のプログラムは、
        /// この Main 関数から始まり、 Main 関数を抜けて終わります。
        /// </summary>
        /// <param name="args"></param>
        static void Main(string[] args)
        {
            var engineConf = new EngineConf();

            EntitiesLayer.Implement(engineConf);

            //
            var playing = new Playing();

            // 思考エンジンの、記憶を読み取ります。
            playing.shogisasi = new ShogisasiImpl(playing);
            playing.shogisasi.Kokoro.ReadTenonagare();

            try
            {
                //
                // 図.
                //
                //     プログラムの開始:  ここの先頭行から始まります。
                //     プログラムの実行:  この中で、ずっと無限ループし続けています。
                //     プログラムの終了:  この中の最終行を終えたとき、
                //                         または途中で Environment.Exit(0); が呼ばれたときに終わります。
                //                         また、コンソールウィンドウの[×]ボタンを押して強制終了されたときも  ぶつ切り  で突然終わります。

                //------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // 準備 |
                //------+-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // データの読取「道」
                Michi187Array.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Michi187"));

                // データの読取「配役」
                Util_Haiyaku184Array.Load(engineConf.GetResourceFullPath("Haiyaku185"), Encoding.UTF8);

                // データの読取「強制転成表」 ※駒配役を生成した後で。
                ForcePromotionArray.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputForcePromotion"), Encoding.UTF8);
                File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputForcePromotion"), ForcePromotionArray.LogHtml());

                // データの読取「配役転換表」
                Data_HaiyakuTransition.Load(engineConf.GetResourceFullPath("InputSyuruiToHaiyaku"), Encoding.UTF8);
                File.WriteAllText(engineConf.GetResourceFullPath("OutputSyuruiToHaiyaku"), Data_HaiyakuTransition.LogHtml());



                //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                // ログファイル削除  |
                //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      フォルダー
                //          ├─ Engine.KifuWarabe.exe
                //          └─ log.txt               ←これを削除
                //
                Logger.RemoveAllLogFile();

                {
                    //-------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // ログ書込み  |  <この将棋エンジン>  製品名、バージョン番号
                    //-------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------------
                    //
                    // 図.
                    //
                    //      log.txt
                    //      ┌────────────────────────────────────────
                    //      │2014/08/02 1:04:59> v(^▽^)v イェーイ☆ ... fugafuga 1.00.0
                    //      │
                    //      │
                    //
                    //
                    // 製品名とバージョン番号は、次のファイルに書かれているものを使っています。
                    // 場所:  [ソリューション エクスプローラー]-[ソリューション名]-[プロジェクト名]-[Properties]-[AssemblyInfo.cs] の中の、[AssemblyProduct]と[AssemblyVersion] を参照。
                    //
                    // バージョン番号を「1.00.0」形式(メジャー番号.マイナー番号.ビルド番号)で書くのは作者の趣味です。
                    //
                    string versionStr;
                    {
                        // バージョン番号
                        Version version = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                        versionStr = String.Format("{0}.{1}.{2}", version.Major, version.Minor.ToString("00"), version.Build);

                        //seihinName += " " + versionStr;
                    }

                    var engineName = engineConf.GetEngine("Name");
                    Logger.Trace($"v(^▽^)v イェーイ☆ ... {engineName} {versionStr}");
                }


                //-----------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // 通信開始  |
                //-----------+------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                //
                // 図.
                //
                //      無限ループ(全体)
                //          │
                //          ├─無限ループ(1)
                //          │                      将棋エンジンであることが認知されるまで、目で訴え続けます(^▽^)
                //          │                      認知されると、無限ループ(2)に進みます。
                //          │
                //          └─無限ループ(2)
                //                                  対局中、ずっとです。
                //                                  対局が終わると、無限ループ(1)に戻ります。
                //
                // 無限ループの中に、2つの無限ループが入っています。
                //



                // ループ(全体)
                while (true)
                {
#if DEBUG_STOPPABLE
                    MessageBox.Show("きふわらべのMainの無限ループでブレイク☆!", "デバッグ");
                    System.Diagnostics.Debugger.Break();
#endif
                    // ループ(1つ目)
                    while (true)
                    {
                        // 将棋サーバーから何かメッセージが届いていないか、見てみます。
                        string line = Util_Message.Download_BlockingIO();
                        Logger.WriteLineR(line);

                        if ("usi" == line)
                        {
                            Version version      = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version;
                            var     engineName   = $"{engineConf.GetEngine("Name")} { version.Major}.{ version.Minor}.{ version.Build}";
                            var     engineAuthor = engineConf.GetEngine("Author");
                            playing.UsiOk(engineName, engineAuthor);
                        }
                        else if (line.StartsWith("setoption"))
                        {
                            Regex regex = new Regex(@"setoption name ([^ ]+)(?: value (.*))?", RegexOptions.Singleline);
                            Match m     = regex.Match(line);

                            if (m.Success)
                            {
                                string name  = (string)m.Groups[1].Value;
                                string value = "";

                                if (3 <= m.Groups.Count)
                                {
                                    // 「value ★」も省略されずにありました。
                                    //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
                                    value = (string)m.Groups[2].Value;
                                }

                                playing.SetOption(name, value);
                            }
                        }
                        else if ("isready" == line)
                        {
                            playing.ReadyOk();
                        }
                        else if ("usinewgame" == line)
                        {
                            playing.UsiNewGame();

                            // 無限ループ(1つ目)を抜けます。無限ループ(2つ目)に進みます。
                            break;
                        }
                        else if ("quit" == line)
                        {
                            playing.Quit();

                            // このプログラムを終了します。
                            goto end_usi;
                        }
                        else
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // ○△□×!?
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // /(^×^)\
                            //

                            // 通信が届いていますが、このプログラムでは  聞かなかったことにします。
                            // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。
                        }
                    }

                    // ループ(2つ目)
                    playing.AjimiEngine = new AjimiEngine(playing);

                    //
                    // 図.
                    //
                    //      この将棋エンジンが後手とします。
                    //
                    //      ┌──┬─────────────┬──────┬──────┬────────────────────────────────────┐
                    //      │順番│                          │計算        │tesumiCount │解説                                                                    │
                    //      ┝━━┿━━━━━━━━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━┿━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┥
                    //      │   1│初回                      │            │            │相手が先手、この将棋エンジンが後手とします。                            │
                    //      │    │                          │            │0           │もし、この将棋エンジンが先手なら、初回は tesumiCount = -1 とします。    │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   2│position                  │+-0         │            │                                                                        │
                    //      │    │    (相手が指しても、     │            │            │                                                                        │
                    //      │    │     指していないときでも │            │            │                                                                        │
                    //      │    │     送られてきます)      │            │0           │                                                                        │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   3│go                        │+2          │            │+2 します                                                               │
                    //      │    │    (相手が指した)        │            │2           │    ※「go」は、「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。 │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   4│go ponder                 │+-0         │            │                                                                        │
                    //      │    │    (相手はまだ指してない)│            │2           │                                                                        │
                    //      ├──┼─────────────┼──────┼──────┼────────────────────────────────────┤
                    //      │   5│自分が指した              │+-0         │            │相手が指してから +2 すると決めたので、                                  │
                    //      │    │                          │            │2           │自分が指したときにはカウントを変えません。                              │
                    //      └──┴─────────────┴──────┴──────┴────────────────────────────────────┘
                    //


                    //PerformanceMetrics performanceMetrics = new PerformanceMetrics();//使ってない?

                    while (true)
                    {
                        // 将棋サーバーから何かメッセージが届いていないか、見てみます。
                        string line = Util_Message.Download_BlockingIO();
                        Logger.WriteLineR(line);

                        if (line.StartsWith("position"))
                        {
                            // 手番になったときに、“まず”、将棋所から送られてくる文字が position です。
                            // このメッセージを読むと、駒の配置が分かります。
                            //
                            // “が”、まだ指してはいけません。
                            Logger.Trace("(^△^)positionきたコレ!");

                            // 入力行を解析します。
                            KifuParserA_Result result = new KifuParserA_ResultImpl();
                            var roomViewModel         = new DefaultRoomViewModel(playing.Game.Kifu);
                            var genjo  = new KifuParserA_GenjoImpl(line);
                            var parser = new KifuParserA_Impl();
                            Logger.Trace($@"┏━━━━━━━━━━┓
わたしは {parser.State.GetType().Name} の Execute_All だぜ☆");

                            KifuParserA_State nextState = parser.State;

                            while (!genjo.ToBreak)
                            {
                                genjo.InputLine = parser.State.Execute(
                                    ref result,
                                    roomViewModel,
                                    out nextState, parser,
                                    genjo);
                                parser.State = nextState;
                            }


                            KifuNode kifuNode = (KifuNode)result.Out_newNode_OrNull;
                            int      tesumi_yomiGenTeban_forLog = 0;//ログ用。読み進めている現在の手目済

                            Logger.Trace(
                                Util_Sky.Json_1Sky(playing.Game.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst, "現局面になっているのかなんだぜ☆? line=[" + line + "] 棋譜=" + KirokuGakari.ToJapaneseKifuText(playing.Game.Kifu),
                                                   "PgCS",
                                                   tesumi_yomiGenTeban_forLog//読み進めている現在の手目
                                                   ));

                            //
                            // 局面画像ログ
                            //
                            if (kifuNode != null) // (2020-12-20 sun) なんでヌルになるのか分からないが、避けるぜ☆(^~^)
                            {
                                //SFEN文字列と、出力ファイル名を指定することで、局面の画像ログを出力します。
                                var ky       = kifuNode.ToRO_Kyokumen1();
                                var fullname = SpecifyFiles.LatestPositionLogPng.Name;
                                var env      = ShogisasiImpl.ReportEnvironment;
                                KyokumenPngWriterImpl.Write1(engineConf, ky, fullname, env);
                            }


                            //------------------------------------------------------------
                            // じっとがまん
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // 応答は無用です。
                            // 多分、将棋所もまだ準備ができていないのではないでしょうか(?)
                            //
                            playing.Position();
                        }
                        else if (line.StartsWith("go ponder"))
                        {
                            playing.GoPonder();
                        }
                        // 「go ponder」「go mate」「go infinite」とは区別します。
                        else if (line.StartsWith("go"))
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // あなたの手番です
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // 図.
                            //
                            //      log.txt
                            //      ┌────────────────────────────────────────
                            //      ~
                            //      │2014/08/02 2:36:19> go btime 599000 wtime 600000 byoyomi 60000
                            //      │
                            //
                            // もう指していいときに、将棋所から送られてくる文字が go です。
                            //

                            // n手目を 2 増やします。
                            // 相手の手番と、自分の手番の 2つが増えた、という数え方です。
                            playing.Game.TesumiCount += 2;

                            //------------------------------------------------------------
                            // 先手 3:00  後手 0:00  記録係「50秒ぉ~」
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // 上図のメッセージのままだと使いにくいので、
                            // あとで使いやすいように Key と Value の表に分けて持ち直します。
                            //
                            // 図.
                            //
                            //      goDictionary
                            //      ┌──────┬──────┐
                            //      │Key         │Value       │
                            //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                            //      │btime       │599000      │
                            //      ├──────┼──────┤
                            //      │wtime       │600000      │
                            //      ├──────┼──────┤
                            //      │byoyomi     │60000       │
                            //      └──────┴──────┘
                            //      単位はミリ秒ですので、599000 は 59.9秒 です。
                            //
                            Regex regex = new Regex(@"go btime (\d+) wtime (\d+) byoyomi (\d+)", RegexOptions.Singleline);
                            Match m     = regex.Match(line);

                            if (m.Success)
                            {
                                playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, (string)m.Groups[3].Value, "", "");
                            }
                            else
                            {
                                // (2020-12-16 wed) フィッシャー・クロック・ルールに対応☆(^~^)
                                regex = new Regex(@"go btime (\d+) wtime (\d+) binc (\d+) winc (\d+)", RegexOptions.Singleline);
                                m     = regex.Match(line);

                                playing.Go((string)m.Groups[1].Value, (string)m.Groups[2].Value, "", (string)m.Groups[3].Value, (string)m.Groups[4].Value);
                            }
                            //System.C onsole.WriteLine();

                            //throw new Exception("デバッグだぜ☆! エラーはキャッチできたかな~☆?(^▽^)");
                        }
                        else if (line.StartsWith("stop"))
                        {
                            playing.Stop();
                        }
                        else if (line.StartsWith("gameover"))
                        {
                            Regex regex = new Regex(@"gameover (.)", RegexOptions.Singleline);
                            Match m     = regex.Match(line);

                            if (m.Success)
                            {
                                playing.GameOver((string)m.Groups[1].Value);
                            }

                            // 無限ループ(2つ目)を抜けます。無限ループ(1つ目)に戻ります。
                            break;
                        }
                        // 独自コマンド「ログ出せ」
                        else if ("logdase" == line)
                        {
                            StringBuilder sb = new StringBuilder();
                            sb.Append("ログだせ~(^▽^)");

                            playing.Game.Kifu.ForeachZenpuku(
                                playing.Game.Kifu.GetRoot(), (int tesumi, KyokumenWrapper sky, Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
                            {
                                //sb.AppendLine("(^-^)");

                                if (null != node)
                                {
                                    if (null != node.Key)
                                    {
                                        string sfenText = Util_Sky.ToSfenMoveText(node.Key);
                                        sb.Append(sfenText);
                                        sb.AppendLine();
                                    }
                                }
                            });

                            File.WriteAllText("../../Logs/_log_ログ出せ命令.txt", sb.ToString());
                        }
                        else
                        {
                            //------------------------------------------------------------
                            // ○△□×!?
                            //------------------------------------------------------------
                            //
                            // /(^×^)\
                            //

                            // 通信が届いていますが、このプログラムでは  聞かなかったことにします。
                            // USIプロトコルの独習を進め、対応/未対応を選んでください。
                        }
                    }

                    //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // スナップショット  |
                    //-------------------+----------------------------------------------------------------------------------------------------
                    // 対局後のタイミングで、データの中身を確認しておきます。
                    // Key と Value の表の形をしています。(順不同)
                    //
                    // 図.
                    //      ※内容はサンプルです。実際と異なる場合があります。
                    //
                    //      setoptionDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │USI_Ponder  │true        │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │USI_Hash    │256         │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      goDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │btime       │599000      │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │wtime       │600000      │
                    //      ├──────┼──────┤
                    //      │byoyomi     │60000       │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      goMateDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │mate        │599000      │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    //      gameoverDictionary
                    //      ┌──────┬──────┐
                    //      │Key         │Value       │
                    //      ┝━━━━━━┿━━━━━━┥
                    //      │gameover    │lose        │
                    //      └──────┴──────┘
                    //
                    Logger.Trace("KifuParserA_Impl.LOGGING_BY_ENGINE, ┏━確認━━━━setoptionDictionary ━┓");
                    foreach (KeyValuePair <string, string> pair in playing.SetoptionDictionary)
                    {
                        Logger.Trace(pair.Key + "=" + pair.Value);
                    }
                    Logger.Trace("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛");

                    //Dictionary<string, string> goMateProperties = new Dictionary<string, string>();
                    //goMateProperties["mate"] = "";
                    //LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLine_AddMemo("┏━確認━━━━goMateDictionary━━━┓");
                    //foreach (KeyValuePair<string, string> pair in this.goMateProperties)
                    //{
                    //    LarabeLoggerList_Warabe.ENGINE.WriteLine_AddMemo(pair.Key + "=" + pair.Value);
                    //}

                    Logger.Trace("┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛");
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                // エラーが起こりました。
                //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

                // どうにもできないので  ログだけ取って無視します。
                Logger.Fatal($"(^ー^)「大外枠でキャッチ」{ex}");
                Playing.Send("bestmove resign");
            }

end_usi:
            // 終了時に、妄想履歴のログを残します。
            playing.shogisasi.Kokoro.WriteTenonagare(playing.shogisasi);
        }