/// <summary>
    /// Inicia la secuencia al inicio del juego
    /// </summary>
    void fillmylevel()
    {
        if (!MenuVersion)
        {
            //Congela los elementos jubales por ahora
            FreezeGame(true);

            //Ajustamos este nivel dependiendo de el sitio en las build settings de su escena
            level = sProfileManager.ProfileSingleton.newLevelIndex;
            sProfileManager.ProfileSingleton.ChangingLevel = false;

            if (sProfileManager.instance != null)
            {
                if (level > sProfileManager.instance.levelconditions.Count - 1)
                {
                    level = 1;
                }
            }
            //Clonamos la configuración de este nivel (LevelConditions)
            if (sProfileManager.instance != null)
            {
                LevelConditions LC = sProfileManager.instance.levelconditions.Find(x => x.Code == sProfileManager.ProfileSingleton.profileLevels[level].code);

                if (LC != null)
                {
                    myLevel = ObjectCloner.Clone <LevelConditions>(LC);
                }
                if (LC == null)
                {
                    myLevel = defaultLevel; Debug.LogWarning("Failed to Load Level Conditions");
                }
            }
            //if sProfiel dues not exist, Bootstrap a TEST level
            if (sProfileManager.instance == null)
            {
                myLevel = defaultLevel;
            }

            //GUI Activa el panel de entrada y la GUI detras
            IntroPanel.SetActive(true);
            GUIPanel.SetActive(true);
            //Set Strings
            MoneyText.text          = _money.ToString();
            IntroMenuMainLabel.text = "Level " + (level + 1).ToString() + " - Menu";

            //Configuramos el MODO de este Nivel
            //(Actualmente solo existe TimeAttack)
            //TODO: More LevelModes
            switch (myLevel.mode)
            {
            case LevelMode.TimeAttack:
                //En esta parte se inician los Listeners para los
                //distintos eventos que pueden ocurrir durante el juego
                OnScore           += TimeAttackOnScoreListener;
                OnMoneyGain       += TimeAttackOnMoneyGainListener;
                OnCompeletedQuest += TimeAttackOnCompletedQuestListener;
                //Se inicializa el Timer (no empieza aún, está Freeze)
                TimeController.s.SetTimer((float)myLevel.startingTimer, TimeAttackEndGameVictoryCheck, true, 0f, false);
                TimeController.s.timer.AddAction(10, ActivateLowTimeTimerAnimation);
                //TimeController.s.timer.AddAction(0, StopLowTimeTimerAnimation);
                foreach (Quest q in myLevel.quests.FindAll(x => x.winCondition == WinCondition.Time))
                {
                    TimeController.s.timer.AddAction((int)((float)myLevel.startingTimer - (float)q.winAmount), () => { q.finished = true; });
                }

                break;

            default:
                break;
            }

            //CONFIG QUEST FOREACH LOOP (FOR en el futuro)

            //LINKED QUEST SET UP
            //---
            //Repasamos las Quest de este nivel, creamos la LISTA por referencia
            //de todas las misiones asociadas a otras misiones
            //Nota este Foreach vale para otra cosa mas(ver mas abajo)
            int e = 0;
            foreach (Quest q in myLevel.quests)
            {
                q.completed   = false;
                q.LinkedQuest = new List <Quest>();

                if (q.LinkedQuestIndex.Count > 0)
                {
                    foreach (int i in q.LinkedQuestIndex)
                    {
                        if (i < e)
                        {
                            q.LinkedQuest.Add(myLevel.quests[i]);
                            q.LinkedQuestEnabled = true;
                        }
                    }
                }
                e += 1;

                //---
                //Creamos los SLATES apropiados (Para UI y para la INTRO)
                CreateGUISlate(q, e);
                CreateIPGUISlate(q, e, false);
            }

            //Tras crear Slates se le indica al Grid que se ajuste
            //(No es automático)
            GameObject.FindGameObjectWithTag("QuestGUI").GetComponent <UIGrid>().Reposition();
            GameObject.FindGameObjectWithTag("IPQuestSlateAnchor").GetComponent <UIGrid>().Reposition();
            //El juego comienza en Pause, no se deben ver repetidas las Quest:
            QuestGrid.SetActive(false); //QuestGrid son las quest principales. IP las del Menú

            //Ahora se Activa la Intro
            //(En la Escena viene ya activada por defecto) FailSafe:


            //Esta lina activa el tutorial (si es false)
            //O va directo al menú de INTRO (si es true)
            if (sProfileManager.instance != null)
            {
                TutorialController.s.hasTutorial = !sProfileManager.ProfileSingleton.profileLevels[level].TutorialDone;
                TutorialController.ChangeMyState(sProfileManager.ProfileSingleton.profileLevels[level].TutorialDone);
                if (!sProfileManager.ProfileSingleton.profileLevels[level].TutorialDone)
                {
                    TutorialController.s.ResetTutorialAndGo();
                }
                else
                {
                    TutorialController.s.secondTime = true;
                }
            }
        }
        else
        {
            //En caso de que esto sea el MENU (Menu Versión == true), ponemos musica de menu si es necesario.
            if (GameConfig.s.MusicState)
            {
                if (!MusicStore.s.AliasIsPlaying("Menu"))
                {
                    MusicStore.s.PlayMusicByAlias("Menu", 0f, GameConfig.s.MusicVolume, true, 5f, true, 1f);
                }
            }
        }
        //NOTA:
        //Cuando el jugador indica de empezar a jugar se ejecuta
        //"LaunchCountdownAnimation()"
        //y despues del Countdown = "StartGame()" (ver Mas abajo)
    }