public void SiguienteTurno() { Turno aux = turnosJugadores.Dequeue(); float relation = 1920.0f / (float)Screen.width; aux.transform.position += new Vector3((turnosJugadores.Count + 1) * 120 / relation, 0, 0); aux.DesctivarTexto(); turnosJugadores.Enqueue(aux); foreach (var t in turnosJugadores) { t.Deslizar(); } turnosJugadores.Peek().ActivarTexto(); // gestionamos los jugadores muertos, para calaveras y para ver si acabamos la partida // aliados bool todosMuertos = true; for (int i = 0; i < nJugadoresPorEquipo; i++) { if (aliados[i].EstaMuerto()) { foreach (var x in turnosJugadores) { if (x.GetId() == i) { x.PonerCalavera(); } } } else { todosMuertos = false; } } if (todosMuertos) { if (gm.IsAliado()) { menuGameOver.SetActive(true); } else { menuVictory.SetActive(true); } return; } todosMuertos = true; // enemigos for (int i = 0; i < nJugadoresPorEquipo; i++) { if (enemigos[i].EstaMuerto()) { foreach (var x in turnosJugadores) { if (x.GetId() == i + nJugadoresPorEquipo) { x.PonerCalavera(); } } } else { todosMuertos = false; } } if (todosMuertos) { if (gm.IsAliado()) { menuVictory.SetActive(true); } else { menuGameOver.SetActive(true); } } }