Exemple #1
0
        private void DibujarDebug()
        {
            DrawText.drawText("GodMode = ON", 600, 40, Color.OrangeRed);
            DrawText.drawText("F = bounding box.", 0, 20, Color.OrangeRed);
            DrawText.drawText("posicion camara: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.Position), 0, 30, Color.OrangeRed);
            DrawText.drawText("GodMode = OFF", 0, 40, Color.White);
            DrawText.drawText("v=", 0, 50, Color.Orange);
            DrawText.drawText(AutoJugador.Velocidad.ToString(), 20, 50, Color.Orange);
            //DrawText.drawText("ruedas=", 0, 60, Color.Green);
            //DrawText.drawText(AutoJugador.DireccionRuedas.ToString(), 50, 60, Color.Green);

            DrawText.drawText("angOrientacionMesh=", 0, 70, Color.White);
            DrawText.drawText((AutoJugador.angOrientacionMesh * 180 / (float)Math.PI).ToString(), 160, 70, Color.White);

            DrawText.drawText("MeshPosition=", 0, 80, Color.White);
            DrawText.drawText(AutoJugador.Mesh.Position.ToString(), 100, 80, Color.White);



            DrawText.drawText("scale mesh = ", 0, 160, Color.White);
            DrawText.drawText(AutoJugador.Mesh.Scale.ToString(), 100, 160, Color.White);

            DrawText.drawText("obb center = ", 0, 220, Color.White);
            DrawText.drawText(AutoJugador.obb.Center.ToString(), 100, 220, Color.White);

            DrawText.drawText("bounding position = ", 0, 280, Color.White);
            DrawText.drawText(AutoJugador.Mesh.BoundingBox.ToString(), 150, 280, Color.White);

            //DrawText.drawText("collisionFound = ", 0, 340, Color.White);
            //DrawText.drawText(AutoJugador.collisionFound.ToString(), 150, 340, Color.White);

            DrawText.drawText("direccionRuedas = ", 0, 400, Color.White);
            DrawText.drawText(AutoJugador.DireccionRuedas.ToString(), 150, 400, Color.White);

            DrawText.drawText("posicion luz ", 0, 420, Color.White);
            DrawText.drawText(pointLuz.lighthPos.ToString(), 150, 420, Color.White);

            DrawText.drawText("choco adelante ", 0, 480, Color.White);
            DrawText.drawText(AutoJugador.chocoAdelante.ToString(), 150, 480, Color.White);

            DrawText.drawText("t= ", 230, 520, Color.White);
            DrawText.drawText(autoOponente.tiempoEspera.ToString(), 250, 580, Color.Orange);

            /*
             * DrawText.drawText("time ", 0, 500, Color.White);
             *
             *
             * DrawText.drawText(minString+":"+ segString, 150, 500, Color.White);*/

            if (BoundingBox)
            {
                //Box.BoundingBox.render();
                // Mesh.BoundingBox.render();
                AutoJugador.Mesh.BoundingBox.render();
                MapScene.BoundingBox.render();
            }
        }
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            sceneRecover.renderAll();
            DrawText.drawText("Camera pos: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.Position), 5, 20, Color.Red);
            DrawText.drawText("Camera LookAt: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.LookAt), 5, 40, Color.Red);
            PostRender();
        }
Exemple #3
0
        public override void Render()
        {
            PreRender();
            DrawText.drawText("Camera pos: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.Position), 5, 20, Color.Red);
            //Renderizar SkyBox
            skyBox.render();

            PostRender();
        }
Exemple #4
0
 public void Render()
 {
     RuedaMeshDer.render();
     RuedaMeshIzq.render();
     if (SonDelanteras)
     {
         TgcText2D Drawtext = new TgcText2D();
         Drawtext.drawText("I = " + TgcParserUtils.printVector3(RuedaMeshIzq.Position), 0, 100, Color.OrangeRed);
         Drawtext.drawText("D =" + TgcParserUtils.printVector3(RuedaMeshDer.Position), 0, 120, Color.OrangeRed);
     }
 }
        public override void Render()
        {
            PreRender();
            DrawText.drawText("Camera pos: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.Position), 5, 20, Color.Red);
            DrawText.drawText("Camera LookAt: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.LookAt), 5, 40, Color.Red);

            //Ver si cambio el heightmap
            var selectedHeightmap = (string)Modifiers["heightmap"];

            if (currentHeightmap != selectedHeightmap)
            {
                currentHeightmap = selectedHeightmap;
                createHeightMapMesh(D3DDevice.Instance.Device, currentHeightmap, currentScaleXZ, currentScaleY);
            }

            //Ver si cambio alguno de los valores de escala
            var selectedScaleXZ = (float)Modifiers["scaleXZ"];
            var selectedScaleY  = (float)Modifiers["scaleY"];

            if (currentScaleXZ != selectedScaleXZ || currentScaleY != selectedScaleY)
            {
                currentScaleXZ = selectedScaleXZ;
                currentScaleY  = selectedScaleY;
                createHeightMapMesh(D3DDevice.Instance.Device, currentHeightmap, currentScaleXZ, currentScaleY);
            }

            //Ver si cambio la textura del terreno
            var selectedTexture = (string)Modifiers["texture"];

            if (currentTexture != selectedTexture)
            {
                currentTexture = selectedTexture;
                loadTerrainTexture(D3DDevice.Instance.Device, currentTexture);
            }

            //Render terrain
            D3DDevice.Instance.Device.SetTexture(0, terrainTexture);
            D3DDevice.Instance.Device.VertexFormat = CustomVertex.PositionTextured.Format;
            D3DDevice.Instance.Device.SetStreamSource(0, vbTerrain, 0);
            D3DDevice.Instance.Device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, totalVertices / 3);

            PostRender();
        }
Exemple #6
0
        /// <summary>
        ///     Se llama cada vez que hay que refrescar la pantalla.
        ///     Escribir aqu� todo el c�digo referido al renderizado.
        ///     Borrar todo lo que no haga falta.
        /// </summary>
        public override void Render()
        {
            //Inicio el render de la escena, para ejemplos simples. Cuando tenemos postprocesado o shaders es mejor realizar las operaciones seg�n nuestra conveniencia.
            PreRender();

            //Dibuja un texto por pantalla
            DrawText.drawText("Con la tecla F se dibuja el bounding box.", 0, 20, Color.Black);//OrangeRed
            DrawText.drawText(
                "Con clic izquierdo subimos la camara [Actual]: " + TgcParserUtils.printVector3(Camara.Position), 0, 30,
                Color.DarkGreen);

            //Siempre antes de renderizar el modelo necesitamos actualizar la matriz de transformacion.
            //Debemos recordar el orden en cual debemos multiplicar las matrices, en caso de tener modelos jer�rquicos, tenemos control total.
            Box.Transform = Matrix.Scaling(Box.Scale) *
                            Matrix.RotationYawPitchRoll(Box.Rotation.Y, Box.Rotation.X, Box.Rotation.Z) *
                            Matrix.Translation(Box.Position);
            Box2.Transform = Matrix.Scaling(Box.Scale) *
                             Matrix.RotationYawPitchRoll(Box.Rotation.Y, Box.Rotation.X, Box.Rotation.Z);

            //A modo ejemplo realizamos toda las multiplicaciones, pero aqu� solo nos hacia falta la traslaci�n.
            //Finalmente invocamos al render de la caja
            Box.render();
            Box2.render();
            //Cuando tenemos modelos mesh podemos utilizar un m�todo que hace la matriz de transformaci�n est�ndar.
            //Es �til cuando tenemos transformaciones simples, pero OJO cuando tenemos transformaciones jer�rquicas o complicadas.
            Mesh.UpdateMeshTransform();
            //Render del mesh
            Mesh.render();

            //Render de BoundingBox, muy �til para debug de colisiones.
            if (BoundingBox)
            {
                Box.BoundingBox.render();
                Mesh.BoundingBox.render();
            }

            //Finaliza el render y presenta en pantalla, al igual que el preRender se debe para casos puntuales es mejor utilizar a mano las operaciones de EndScene y PresentScene
            PostRender();
        }
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            Microsoft.DirectX.Direct3D.Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");


            //obtener velocidades de Modifiers
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            float velocidadSalto    = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadSalto");
            float tiempoSalto       = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("TiempoSalto");


            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float       moveForward = 0f;
            float       rotate      = 0;
            TgcD3dInput d3dInput    = GuiController.Instance.D3dInput;
            bool        moving      = false;
            bool        rotating    = false;
            float       jump        = 0;

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (!jumping && d3dInput.keyPressed(Key.Space))
            {
                if (collisionManager.Collision)
                {
                    jumping            = true;
                    jumpingElapsedTime = 0f;
                    jump = 0;
                }
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Caminando", true);
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("Parado", true);
            }

            //Actualizar salto
            if (jumping)
            {
                jumpingElapsedTime += elapsedTime;
                if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto)
                {
                    jumping = false;
                }
                else
                {
                    jump = velocidadSalto;
                }
            }


            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving || jumping)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                //jump *= elapsedTime;
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled      = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce        = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/;
            collisionManager.SlideFactor         = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];
            collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)GuiController.Instance.Modifiers["Pendiente"];

            //Si esta saltando, desactivar gravedad
            if (jumping)
            {
                collisionManager.GravityEnabled = false;
            }


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            if ((bool)GuiController.Instance.Modifiers["Collisions"])
            {
                Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);
                personaje.move(realMovement);

                //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
                GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));
                GuiController.Instance.UserVars.setValue("ySign", realMovement.Y);
            }
            else
            {
                personaje.move(movementVector);
            }


            //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto
            if (jumping && collisionManager.Collision)
            {
                jumping = false;
            }

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = personaje.Position;


            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Actualizar valores de normal de colision
            if (collisionManager.Collision)
            {
                collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.LastCollisionPoint;
                collisionNormalArrow.PEnd   = collisionManager.LastCollisionPoint + Vector3.Multiply(collisionManager.LastCollisionNormal, 200);;
                collisionNormalArrow.updateValues();
                collisionNormalArrow.render();

                collisionPoint.Position = collisionManager.LastCollisionPoint;
                collisionPoint.render();
            }



            //Render de mallas
            foreach (TgcMesh mesh in escenario.Meshes)
            {
                mesh.render();
            }



            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();
        }
Exemple #8
0
 /// <summary>
 /// Logea un Vector3 en la consola de mensajes con el color indicado
 /// </summary>
 public void logVector3(Vector3 v, Color color)
 {
     log(TgcParserUtils.printVector3(v), color);
 }
Exemple #9
0
 public static void log(string text, Vector3 v)
 {
     BigLogger.log(text + ": " + TgcParserUtils.printVector3(v));
 }
Exemple #10
0
        public void render(float elapsedTime)
        {
            TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput;
            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float moveForward = 0f;
            float moveSide    = 0f;
            float rotateY     = 0;
            //float rotateX = 0;
            float jump      = 0;
            bool  moving    = false;
            bool  rotating  = false;
            bool  rotatingY = false;
            // bool rotatingX = false;
            bool   running         = false;
            bool   jumping         = false;
            string animationAction = "StandBy";

            //Ubicarlo centrado en la pantalla
            Size screenSize  = GuiController.Instance.Panel3d.Size;
            Size textureSize = mira.Texture.Size;

            mira.Enabled = false;

            TgcText2d hitCantTextY = new TgcText2d();

            hitCantTextY.Position = new Point(0, 0);
            hitCantTextY.Color    = Color.White;

            /*  TgcText2d hitCantTextX = new TgcText2d();
             * hitCantTextX.Position = new Point(0, 20);
             * hitCantTextX.Color = Color.White;
             */
            if (destroy)
            {
                goto Rendering;
            }

            //obtener velocidades de Modifiers
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers["VelocidadCaminar"];
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");

            //Detonar
            if (this.canExplode && d3dInput.keyDown(Key.K))
            {
                animationAction = "Talk";
                this.explosion.detonar();
                destroy = true;
            }

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                if (!moving)
                {
                    moveForward = -velocidadCaminar;
                }
                else
                {
                    moveForward = -velocidadCaminar / 2;
                }
                moving = true;
            }


            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                if (!moving)
                {
                    moveForward = velocidadCaminar;
                }
                else
                {
                    moveForward = velocidadCaminar / 2;
                }
                moving = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.XposRelative > 0 || d3dInput.keyDown(Key.RightArrow))
            {
                if (d3dInput.XposRelative > 0)
                {
                    rotateY = (velocidadRotacion / 2);
                }
                else
                {
                    rotateY = velocidadRotacion;
                }

                rotating  = true;
                rotatingY = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.XposRelative < 0 || d3dInput.keyDown(Key.LeftArrow))
            {
                if (d3dInput.XposRelative < 0)
                {
                    rotateY = -(velocidadRotacion / 2);
                }
                else
                {
                    rotateY = -velocidadRotacion;
                }

                rotating  = true;
                rotatingY = true;
            }

            //Mover Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                if (!moving)
                {
                    moveSide = -velocidadCaminar;
                }
                else
                {
                    moveSide = -velocidadCaminar / 2;
                }
                moving = true;
            }


            //Mover Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                if (!moving)
                {
                    moveSide = velocidadCaminar;
                }
                else
                {
                    moveSide = velocidadCaminar / 2;
                }
                moving = true;
            }

/*            //Arriba
 *          if (d3dInput.YposRelative < 0)
 *          {
 *              //if (camara.RotationX > -(Math.PI / 3))
 *              //{
 *                  rotateX = -velocidadRotacion;
 *                  rotating = true;
 *                  rotatingX = true;
 *              //}
 *          }
 *
 *          //Abajo
 *          if (d3dInput.YposRelative > 0)
 *          {
 *              //if (camara.RotationX < (Math.PI / 3))
 *              //{
 *                  rotateX = velocidadRotacion;
 *                  rotating = true;
 *                  rotatingX = true;
 *              //}
 *          }
 */
            //Jump

            /*if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
             * {
             *  jump = 30;
             *  moving = true;
             * }*/

            //Run
            if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift))
            {
                running      = true;
                moveForward *= 1.5f;
            }

            if (d3dInput.keyDown(Key.E) || d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_RIGHT))
            {
                mira.Enabled    = true;
                animationAction = "WeaponPos";
                if (d3dInput.buttonPressed(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT))
                {
                    this.fire();
                }
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                if (rotatingY)
                {
                    //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware

                    float rotAngleY = Geometry.DegreeToRadian(rotateY * elapsedTime);
                    this.personaje.rotateY(rotAngleY);
                    this.camara.rotateY(rotAngleY);
                }

                /*  if (rotatingX)
                 * {
                 *  //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                 *  float rotAngleX = Geometry.DegreeToRadian(rotateX * elapsedTime);
                 *  this.camara.rotateX(rotAngleX);
                 *
                 * }*/
            }


            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                if (running)
                {
                    this.personaje.playAnimation("Run", true);
                }
                else if (jumping)
                {
                    this.personaje.playAnimation("Jump", true);
                }
                else
                {
                    this.personaje.playAnimation("Walk", true);
                }
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animationAction
            else
            {
                this.personaje.playAnimation(animationAction, true);
            }

            if (life <= 0)
            {
                this.personaje.playAnimation("Muerte", true);
            }


            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                //Grupo Kamikaze3D :: Se agrega también al desplazamiento sobre el eje x y eje z, el valor de desplazamiento lateral
                movementVector = new Vector3(
                    (FastMath.Sin(this.personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (FastMath.Cos(this.personaje.Rotation.Y) * moveSide),
                    jump,
                    (FastMath.Cos(this.personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (-FastMath.Sin(this.personaje.Rotation.Y) * moveSide)
                    );
            }


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement;

            if (collisionWithCharacters(movementVector))
            {
                realMovement = Vector3.Empty;
            }
            else
            {
                realMovement = collisionManager.moveCharacter(this.characterSphere, movementVector, this.objetosColisionables);
            }
            this.personaje.move(realMovement);

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            this.directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            this.directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            this.directionArrow.updateValues();

            //Caargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));

Rendering:

            //Render linea
            if (renderDirectionArrow)
            {
                this.directionArrow.render();
            }

            this.renderBullets();
            //Render personaje
            this.personaje.animateAndRender();

            //Iniciar dibujado de todos los Sprites de la escena (en este caso es solo uno)
            GuiController.Instance.Drawer2D.beginDrawSprite();

            //Dibujar sprite (si hubiese mas, deberian ir todos aquí)
            mira.render();

            //Finalizar el dibujado de Sprites
            GuiController.Instance.Drawer2D.endDrawSprite();

            //hitCantTextY.Text = "Y: " + camara.RotationY;
            //hitCantTextX.Text = "X: " + camara.RotationX;
            //hitCantTextY.render();
            //hitCantTextX.render();
        }
        public override void Update()
        {
            PreUpdate();
            //obtener velocidades de Modifiers
            var velocidadCaminar  = (float)Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            var velocidadRotacion = (float)Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            var velocidadSalto    = (float)Modifiers.getValue("VelocidadSalto");
            var tiempoSalto       = (float)Modifiers.getValue("TiempoSalto");

            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            var   moveForward = 0f;
            float rotate      = 0;
            var   moving      = false;
            var   rotating    = false;
            float jump        = 0;

            //Adelante
            if (Input.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (Input.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (Input.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (Input.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (!jumping && Input.keyPressed(Key.Space))
            {
                if (collisionManager.Collision)
                {
                    jumping            = true;
                    jumpingElapsedTime = 0f;
                    jump = 0;
                }
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                camaraInterna.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Caminando", true);
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("Parado", true);
            }

            //Actualizar salto
            if (jumping)
            {
                jumpingElapsedTime += ElapsedTime;
                if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto)
                {
                    jumping = false;
                }
                else
                {
                    jump = velocidadSalto;
                }
            }

            //Vector de movimiento
            var movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving || jumping)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                //jump *= elapsedTime;
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }

            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled      = (bool)Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce        = (Vector3)Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/;
            collisionManager.SlideFactor         = (float)Modifiers["SlideFactor"];
            collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)Modifiers["Pendiente"];

            //Si esta saltando, desactivar gravedad
            if (jumping)
            {
                collisionManager.GravityEnabled = false;
            }

            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            if ((bool)Modifiers["Collisions"])
            {
                var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);
                personaje.move(realMovement);

                //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
                UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));
                UserVars.setValue("ySign", realMovement.Y);
            }
            else
            {
                personaje.move(movementVector);
            }

            //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto
            if (jumping && collisionManager.Collision)
            {
                jumping = false;
            }

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            camaraInterna.Target = personaje.Position;

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Actualizar valores de normal de colision
            if (collisionManager.Collision)
            {
                collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.LastCollisionPoint;
                collisionNormalArrow.PEnd   = collisionManager.LastCollisionPoint +
                                              Vector3.Multiply(collisionManager.LastCollisionNormal, 80);

                collisionNormalArrow.updateValues();


                collisionPoint.Position = collisionManager.LastCollisionPoint;
                collisionPoint.render();
            }
        }
Exemple #12
0
 public override string ToString()
 {
     return("Index: " + vbIndex + ", Pos: " + TgcParserUtils.printVector3(position));
 }
Exemple #13
0
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            showAcumTime += elapsedTime;

            TgcKinectSkeletonData data = tgcKinect.update();

            if (data.Active)
            {
                tgcKinect.DebugSkeleton.render(data.Current.KinectSkeleton);

                //Buscar gesto en mano derecha
                TgcKinectSkeletonData.AnalysisData rAnalysisData = data.HandsAnalysisData[TgcKinectSkeletonData.RIGHT_HAND];


                if (showAcumTime > 0.3f)
                {
                    showAcumTime = 0;
                    estadisticas = "Diff AvgZ: " + printFloat(rAnalysisData.Z.DiffAvg) + ", AvgZ: " + printFloat(rAnalysisData.Z.Avg) + ", varX: " + printFloat(rAnalysisData.X.Variance) + " varY: " + printFloat(rAnalysisData.Y.Variance);
                    posicion     = "Pos rHand: " + TgcParserUtils.printVector3(data.Current.RightHandSphere.Center);
                }
                GuiController.Instance.Text3d.drawText(estadisticas, 50, 150, Color.Yellow);
                GuiController.Instance.Text3d.drawText(posicion, 50, 200, Color.Yellow);


                if (gestoDetectado)
                {
                    acumTime += elapsedTime;
                    if (acumTime > 1)
                    {
                        gestoDetectado = false;
                        text.Color     = Color.Red;
                        text.Text      = "Nada";
                    }
                }
                else
                {
                    /*
                     * if ((rAnalysisData.Z.Max - rAnalysisData.Z.Min) > 10f)
                     * {
                     *  gestoDetectado = true;
                     *  acumTime = 0;
                     *  text.Color = Color.Green;
                     *  text.Text = "Abriendo cajon";
                     * }
                     */


                    float diff = (float)GuiController.Instance.Modifiers["diff"];

                    //Gesto de abrir cajon
                    if (rAnalysisData.Z.DiffAvg < diff && FastMath.Abs(rAnalysisData.X.Variance) < 5f && FastMath.Abs(rAnalysisData.Y.Variance) < 10f)
                    {
                        gestoDetectado = true;
                        acumTime       = 0;
                        text.Color     = Color.Green;
                        text.Text      = "Abriendo cajon";
                    }
                }
            }



            text.render();
        }
Exemple #14
0
        public override void render(float elapsedTime)
        {
            Microsoft.DirectX.Direct3D.Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice;

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");


            //obtener velocidades de Modifiers
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");


            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float       moveForward = 0f;
            float       rotate      = 0;
            TgcD3dInput d3dInput    = GuiController.Instance.D3dInput;
            bool        moving      = false;
            bool        rotating    = false;
            float       jump        = 0;

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
            {
                jump   = 30;
                moving = true;
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Caminando", true);
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("Parado", true);
            }



            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.Target = personaje.Position;


            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));



            //Ver cual de las mallas se interponen en la visión de la cámara en 3ra persona.
            objectsBehind.Clear();
            objectsInFront.Clear();
            TgcThirdPersonCamera camera = GuiController.Instance.ThirdPersonCamera;

            foreach (TgcMesh mesh in escenario.Meshes)
            {
                Vector3 q;
                if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentAABB(camera.Position, camera.Target, mesh.BoundingBox, out q))
                {
                    objectsBehind.Add(mesh);
                }
                else
                {
                    objectsInFront.Add(mesh);
                }
            }

            //Render mallas que no se interponen
            foreach (TgcMesh mesh in objectsInFront)
            {
                mesh.render();
                if (showBB)
                {
                    mesh.BoundingBox.render();
                }
            }

            //Para las mallas que se interponen a la cámara, solo renderizar su BoundingBox
            foreach (TgcMesh mesh in objectsBehind)
            {
                mesh.BoundingBox.render();
            }



            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();
        }
Exemple #15
0
 public override string ToString()
 {
     return("Center " + TgcParserUtils.printVector3(center) + ", Radius " + TgcParserUtils.printVector3(radius));
 }
        public void render(float elapsedTime)
        {
            TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput;
            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float     moveForward     = 0f;
            float     moveSide        = 0f;
            float     rotateY         = 0;
            float     rotateX         = 0;
            float     jump            = 0;
            bool      moving          = false;
            bool      rotating        = false;
            bool      rotatingY       = false;
            bool      rotatingX       = false;
            bool      running         = false;
            bool      jumping         = false;
            string    animationAction = "StandBy";
            TgcSprite mira;

            //Crear Sprite de mira
            mira         = new TgcSprite();
            mira.Texture = TgcTexture.createTexture(GuiController.Instance.AlumnoEjemplosMediaDir + "\\Kamikaze3D\\mira.png");

            //Ubicarlo centrado en la pantalla
            Size screenSize  = GuiController.Instance.Panel3d.Size;
            Size textureSize = mira.Texture.Size;

            mira.Position = new Vector2(screenSize.Width / 2 - textureSize.Width / 2, screenSize.Height / 2 - textureSize.Height / 2);

            TgcText2d hitCantTextY = new TgcText2d();

            hitCantTextY.Position = new Point(0, 0);
            hitCantTextY.Color    = Color.White;

            TgcText2d hitCantTextX = new TgcText2d();

            hitCantTextX.Position = new Point(0, 20);
            hitCantTextX.Color    = Color.White;

            //obtener velocidades de Modifiers (no deberia estar porque es fijo)
            float velocidadCaminar = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            //float velocidadMoveSide = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("velocidadMoveSide");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box (tampoco deberia estar)
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.XposRelative > 0)
            {
                if (camara.RotationY < (Math.PI))
                {
                    rotateY   = velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingY = true;
                }
            }

            //Mover Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                moveSide = -velocidadCaminar;
                moving   = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.XposRelative < 0)
            {
                if (camara.RotationY > -(Math.PI))
                {
                    rotateY   = -velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingY = true;
                }
            }

            //Mover Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                moveSide = velocidadCaminar;
                moving   = true;
            }

            //Arriba
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.YposRelative < 0)
            {
                if (camara.RotationX > -(Math.PI / 3))
                {
                    rotateX   = -velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingX = true;
                }
            }

            //Abajo
            if (d3dInput.buttonDown(TgcD3dInput.MouseButtons.BUTTON_LEFT) && d3dInput.YposRelative > 0)
            {
                if (camara.RotationX < (Math.PI / 3))
                {
                    rotateX   = velocidadRotacion;
                    rotating  = true;
                    rotatingX = true;
                }
            }

            //Jump

            /* if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
             * {
             *   jump = 30;
             *   moving = true;
             * }*/

            //Run
            if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift))
            {
                running      = true;
                moveForward *= 1.5f;
            }

            if (d3dInput.keyDown(Key.E))
            {
                animationAction = "WeaponPos";
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                if (rotatingY)
                {
                    //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware

                    float rotAngleY = Geometry.DegreeToRadian(rotateY * elapsedTime);
                    personaje.rotateY(rotAngleY);
                    camara.rotateY(rotAngleY);
                }
                if (rotatingX)
                {
                    //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                    float rotAngleX = Geometry.DegreeToRadian(rotateX * elapsedTime);
                    camara.rotateX(rotAngleX);
                }
            }


            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                if (running)
                {
                    personaje.playAnimation("Run", true);
                }
                else if (jumping)
                {
                    personaje.playAnimation("Jump", true);
                }
                else
                {
                    personaje.playAnimation("Walk", true);
                }
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animationAction
            else
            {
                personaje.playAnimation(animationAction, true);
            }



            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                //Grupo Kamikaze3D :: Se agrega también al desplazamiento sobre el eje x y eje z, el valor de desplazamiento lateral
                movementVector = new Vector3(
                    (FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveSide),
                    jump,
                    (FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward) + (-FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveSide)
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));

            //Render linea
            if (renderDirectionArrow)
            {
                directionArrow.render();
            }


            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();

            /* //Iniciar dibujado de todos los Sprites de la escena (en este caso es solo uno)
             * GuiController.Instance.Drawer2D.beginDrawSprite();
             *
             * //Dibujar sprite (si hubiese mas, deberian ir todos aquí)
             * mira.render();
             *
             * //Finalizar el dibujado de Sprites
             * GuiController.Instance.Drawer2D.endDrawSprite();*/

            hitCantTextY.Text = "Y: " + camara.RotationY;
            hitCantTextX.Text = "X: " + camara.RotationX;
            hitCantTextY.render();
            hitCantTextX.render();

            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }
        }
        public override void Update()
        {
            PreUpdate();

            //obtener velocidades de Modifiers
            var velocidadCaminar  = (float)Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            var velocidadRotacion = (float)Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            var   moveForward = 0f;
            float rotate      = 0;
            var   moving      = false;
            var   rotating    = false;
            float jump        = 0;

            //Adelante
            if (Input.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (Input.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (Input.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (Input.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (Input.keyUp(Key.Space) && jumping < 30)
            {
                jumping = 30;
            }
            if (Input.keyUp(Key.Space) || jumping > 0)
            {
                jumping -= 30 * ElapsedTime;
                jump     = jumping;
                moving   = true;
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                camaraInterna.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Caminando", true);
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("Parado", true);
            }

            //Vector de movimiento
            var movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                movementVector = new Vector3(FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward, jump,
                                             FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward);
            }

            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)Modifiers["SlideFactor"];

            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            camaraInterna.Target = personaje.Position;

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));

            //Ver cual de las mallas se interponen en la visión de la cámara en 3ra persona.
            objectsBehind.Clear();
            objectsInFront.Clear();
            foreach (var mesh in escenario.Meshes)
            {
                Vector3 q;
                if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentAABB(Camara.Position, camaraInterna.Target,
                                                           mesh.BoundingBox, out q))
                {
                    objectsBehind.Add(mesh);
                }
                else
                {
                    objectsInFront.Add(mesh);
                }
            }
        }
Exemple #18
0
        public override void Render()
        {
            PreRender();

            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box
            var showBB = (bool)Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            //obtener velocidades de Modifiers
            var velocidadCaminar  = (float)Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            var velocidadRotacion = (float)Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            var velocidadSalto    = (float)Modifiers.getValue("VelocidadSalto");
            var tiempoSalto       = (float)Modifiers.getValue("TiempoSalto");

            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            var   moveForward = 0f;
            float rotate      = 0;
            var   d3dInput    = TgcD3dInput.Instance;
            var   moving      = false;
            var   rotating    = false;
            float jump        = 0;

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (!jumping && d3dInput.keyPressed(Key.Space))
            {
                //Se puede saltar solo si hubo colision antes
                if (collisionManager.Result.collisionFound)
                {
                    jumping            = true;
                    jumpingElapsedTime = 0f;
                    jump = 0;
                }
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                var rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * ElapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                camaraInterna.rotateY(rotAngle);
            }

            //Saltando
            if (jumping)
            {
                //Activar animacion de saltando
                personaje.playAnimation("Jump", true);
            }
            //Si hubo desplazamiento
            else if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                personaje.playAnimation("Walk", true);
            }
            //Si no se esta moviendo ni saltando, activar animacion de Parado
            else
            {
                personaje.playAnimation("StandBy", true);
            }

            //Actualizar salto
            if (jumping)
            {
                //El salto dura un tiempo hasta llegar a su fin
                jumpingElapsedTime += ElapsedTime;
                if (jumpingElapsedTime > tiempoSalto)
                {
                    jumping = false;
                }
                else
                {
                    jump = velocidadSalto * (tiempoSalto - jumpingElapsedTime);
                }
            }

            //Vector de movimiento
            var movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving || jumping)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }

            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled      = (bool)Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce        = (Vector3)Modifiers["Gravedad"] /** elapsedTime*/;
            collisionManager.SlideFactor         = (float)Modifiers["SlideFactor"];
            collisionManager.OnGroundMinDotValue = (float)Modifiers["Pendiente"];

            //Si esta saltando, desactivar gravedad
            if (jumping)
            {
                collisionManager.GravityEnabled = false;
            }

            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            if ((bool)Modifiers["Collisions"])
            {
                //Aca se aplica toda la lógica de detección de colisiones del CollisionManager. Intenta mover el Elipsoide
                //del personaje a la posición deseada. Retorna la verdadera posicion (realMovement) a la que se pudo mover
                var realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterElipsoid, movementVector,
                                                                  objetosColisionables);
                personaje.move(realMovement);

                //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
                UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));
            }
            else
            {
                personaje.move(movementVector);
            }

            /*
             * //Si estaba saltando y hubo colision de una superficie que mira hacia abajo, desactivar salto
             * if (jumping && collisionManager.Result.collisionNormal.Y < 0)
             * {
             *  jumping = false;
             * }
             */

            //Hacer que la camara siga al personaje en su nueva posicion
            camaraInterna.Target = personaje.Position;

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterElipsoid.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterElipsoid.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Actualizar valores de normal de colision
            if (collisionManager.Result.collisionFound)
            {
                collisionNormalArrow.PStart = collisionManager.Result.collisionPoint;
                collisionNormalArrow.PEnd   = collisionManager.Result.collisionPoint +
                                              Vector3.Multiply(collisionManager.Result.collisionNormal, 80);
                ;
                collisionNormalArrow.updateValues();
                collisionNormalArrow.render();

                collisionPoint.Position = collisionManager.Result.collisionPoint;
                collisionPoint.render();
            }

            //Render de mallas
            foreach (var mesh in escenario.Meshes)
            {
                mesh.render();
            }

            //Render personaje
            personaje.animateAndRender(ElapsedTime);
            if (showBB)
            {
                characterElipsoid.render();
            }

            //Render linea
            directionArrow.render();

            //Render SkyBox
            skyBox.render();

            PostRender();
        }
Exemple #19
0
        /// <summary>
        /// Método que se llama cuando se quiere exportar la informacion de la escena a un XML.
        ///
        ///
        /// MODIFICAR ESTA SECCION PARA ADAPTARSE A LAS NECESIDADES DEL ALUMNO
        ///
        ///
        ///
        /// </summary>
        internal void exportScene(string savePath)
        {
            //Crea XML
            XmlDocument doc  = new XmlDocument();
            XmlNode     root = doc.CreateElement("SceneEditor-Export");

            //Guardar info del terreno
            XmlElement       terrainNode = doc.CreateElement("Terrain");
            TgcSimpleTerrain terrain     = modifier.EditorControl.TgcTerrain;

            if (terrain != null)
            {
                terrainNode.SetAttribute("enable", true.ToString());
                terrainNode.SetAttribute("heightmap", modifier.EditorControl.heighmap.Text);
                terrainNode.SetAttribute("texture", modifier.EditorControl.terrainTexture.Text);
                terrainNode.SetAttribute("xzScale", modifier.EditorControl.terrainXZscale.Value.ToString());
                terrainNode.SetAttribute("yScale", modifier.EditorControl.terrainYscale.Value.ToString());
                terrainNode.SetAttribute("center", TgcParserUtils.printVector3FromString(
                                             modifier.EditorControl.terrainCenterX.Text,
                                             modifier.EditorControl.terrainCenterY.Text,
                                             modifier.EditorControl.terrainCenterZ.Text));
            }
            else
            {
                terrainNode.SetAttribute("enable", false.ToString());
            }
            root.AppendChild(terrainNode);


            //Recorrer Meshes del escenario, ordenadas por grupo
            List <SceneEditorMeshObject> meshObjects = modifier.EditorControl.getMeshObjectsOrderByGroup();
            XmlElement meshesNode    = doc.CreateElement("Meshes");
            int        groupIndex    = -1;
            XmlElement lastGroupNode = null;

            foreach (SceneEditorMeshObject meshObject in meshObjects)
            {
                //Crear grupo con corte de control
                if (meshObject.groupIndex > groupIndex)
                {
                    groupIndex    = meshObject.groupIndex;
                    lastGroupNode = doc.CreateElement("MeshGroup");
                    lastGroupNode.SetAttribute("groupIndex", groupIndex.ToString());
                    meshesNode.AppendChild(lastGroupNode);
                }

                //Guardar info de mesh
                TgcMesh    mesh     = meshObject.mesh;
                XmlElement meshNode = doc.CreateElement("Mesh");
                meshNode.SetAttribute("name", meshObject.name);
                meshNode.SetAttribute("index", meshObject.index.ToString());
                meshNode.SetAttribute("file", meshObject.fileName);
                meshNode.SetAttribute("folder", meshObject.folderName);
                meshNode.SetAttribute("position", TgcParserUtils.printVector3(mesh.Position));
                meshNode.SetAttribute("rotation", TgcParserUtils.printVector3(mesh.Rotation));
                meshNode.SetAttribute("scale", TgcParserUtils.printVector3(mesh.Scale));
                meshNode.SetAttribute("userInfo", meshObject.userInfo);

                lastGroupNode.AppendChild(meshNode);
            }
            root.AppendChild(meshesNode);


            //Guardar XML
            doc.AppendChild(root);
            doc.Save(savePath);
        }
 public override string ToString()
 {
     return("Pos: " + TgcParserUtils.printVector3(pos) + ", UV: " + TgcParserUtils.printVector2(uv));
 }
Exemple #21
0
        public void render(float elapsedTime)
        {
            TgcD3dInput d3dInput = GuiController.Instance.D3dInput;
            //Calcular proxima posicion de personaje segun Input
            float  moveForward     = 0f;
            float  rotate          = 0;
            float  jump            = 0;
            bool   moving          = false;
            bool   rotating        = false;
            bool   running         = false;
            bool   jumping         = false;
            string animationAction = "StandBy";

            //obtener velocidades de Modifiers (no deberia estar porque es fijo)
            float velocidadCaminar  = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadCaminar");
            float velocidadRotacion = (float)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("VelocidadRotacion");
            //Obtener boolean para saber si hay que mostrar Bounding Box (tampoco deberia estar)
            bool showBB = (bool)GuiController.Instance.Modifiers.getValue("showBoundingBox");

            //Adelante
            if (d3dInput.keyDown(Key.W))
            {
                moveForward = -velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Atras
            if (d3dInput.keyDown(Key.S))
            {
                moveForward = velocidadCaminar;
                moving      = true;
            }

            //Derecha
            if (d3dInput.keyDown(Key.D))// || d3dInput.XposRelative > 0)
            {
                rotate   = velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Izquierda
            if (d3dInput.keyDown(Key.A))// || d3dInput.XposRelative < 0)
            {
                rotate   = -velocidadRotacion;
                rotating = true;
            }

            //Jump
            if (d3dInput.keyDown(Key.Space))
            {
                jump   = 30;
                moving = true;
            }
            //Run
            if (d3dInput.keyDown(Key.LeftShift))
            {
                running      = true;
                moveForward *= 1.5f;
            }

            if (d3dInput.keyDown(Key.E))
            {
                animationAction = "Talk";
            }

            //Si hubo rotacion
            if (rotating)
            {
                //Rotar personaje y la camara, hay que multiplicarlo por el tiempo transcurrido para no atarse a la velocidad el hardware
                float rotAngle = Geometry.DegreeToRadian(rotate * elapsedTime);
                personaje.rotateY(rotAngle);
                GuiController.Instance.ThirdPersonCamera.rotateY(rotAngle);
            }

            //Si hubo desplazamiento
            if (moving)
            {
                //Activar animacion de caminando
                if (running)
                {
                    personaje.playAnimation("Run", true);
                }
                else if (jumping)
                {
                    personaje.playAnimation("Jump", true);
                }
                else
                {
                    personaje.playAnimation("Walk", true);
                }
            }

            //Si no se esta moviendo, activar animationAction
            else
            {
                personaje.playAnimation(animationAction, true);
            }



            //Vector de movimiento
            Vector3 movementVector = Vector3.Empty;

            if (moving)
            {
                //Aplicar movimiento, desplazarse en base a la rotacion actual del personaje
                movementVector = new Vector3(
                    FastMath.Sin(personaje.Rotation.Y) * moveForward,
                    jump,
                    FastMath.Cos(personaje.Rotation.Y) * moveForward
                    );
            }


            //Actualizar valores de gravedad
            collisionManager.GravityEnabled = (bool)GuiController.Instance.Modifiers["HabilitarGravedad"];
            collisionManager.GravityForce   = (Vector3)GuiController.Instance.Modifiers["Gravedad"];
            collisionManager.SlideFactor    = (float)GuiController.Instance.Modifiers["SlideFactor"];


            //Mover personaje con detección de colisiones, sliding y gravedad
            Vector3 realMovement = collisionManager.moveCharacter(characterSphere, movementVector, objetosColisionables);

            personaje.move(realMovement);

            //Actualizar valores de la linea de movimiento
            directionArrow.PStart = characterSphere.Center;
            directionArrow.PEnd   = characterSphere.Center + Vector3.Multiply(movementVector, 50);
            directionArrow.updateValues();

            //Cargar desplazamiento realizar en UserVar
            GuiController.Instance.UserVars.setValue("Movement", TgcParserUtils.printVector3(realMovement));

            //Render linea
            if (renderDirectionArrow)
            {
                directionArrow.render();
            }


            //Render personaje
            personaje.animateAndRender();
            if (showBB)
            {
                characterSphere.render();
            }
        }