// ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| // ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| // ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| // Use this for internal initialization void Awake() { // Make FixedUpdate select the next wave (or generate it) state = WaveState.Waiting; SpaceObjectDirection.SetAngle(initialAngle); SpaceObjectDirection.SetAngularSpeed(fullCircleRotationTime); SeededRandom.SetSeed(initialSeed); lastSpaceObjectContainer = this; waveIndex = Mathf.Min(waves.Length - 1, Global.startWave); }
/// <summary> /// Raises the destroy event. /// </summary> void OnDestroy() { SpaceObjectContainer.RemoveSpaceObject(transform.gameObject); }
/// <summary> /// Raises the collision stay2d event. /// </summary> /// <param name="coll">Coll.</param> /*void OnCollisionStay2D (Collision2D coll) * { * if (path) { * path.StopPathing (); * } * }*/ /// <summary> /// Start this instance. /// </summary> void Start() { SpaceObjectContainer.AddSpaceObject(transform.gameObject); }