public async Task ShouldDeleteShooterAssociationBeOkHavingProvidedData() { var existing = Scenario.ShooterAssociations.FirstOrDefault(); //Conteggio gli elementi prima della creazione var countBefore = Scenario.ShooterAssociations.Count; //Composizione della request var request = new ShooterAssociationRequest { ShooterAssociationId = existing.Id }; //Invoke del metodo var response = await Controller.DeleteShooterAssociation(request); //Conteggio gli elementi dopo la creazione var countAfter = Scenario.ShooterAssociations.Count; //Parsing della risposta e assert var parsed = ParseExpectedOk <OkResponse>(response); Assert.IsTrue(parsed != null // the old one should be closed with end date && countAfter == countBefore - 1 ); }
public Task <IActionResult> DeleteShooterAssociation(ShooterAssociationRequest request) { //Recupero l'elemento dal business layer var entity = BasicLayer.GetShooterAssociationById(request.ShooterAssociationId); //Se l'utente non hai i permessi non posso rimuovere entità con userId nullo if (entity == null) { return(Task.FromResult <IActionResult>(NotFound()));; } //Invocazione del service layer var validations = BasicLayer.DeleteShooterAssociation(entity); if (validations.Count > 0) { return(BadRequestTask(validations)); } //Return contract return(Reply(new OkResponse { Status = true })); }