// シェーダーの値の設定
    private void SetMaterialParam()
    {
        // テクスチャを設定
        _shaderMaterial.SetTexture(ShaderDefines.GetTexturePropertyID(ShaderDefines.TextureID._mainTexture), _texture);

        // バッファを設定
        _shaderMaterial.SetBuffer(ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._meshIndicesBuffer), m_meshIndicesBuffer);
        _shaderMaterial.SetBuffer(ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._meshVertexDatasBuffer), m_meshVertexDatasBuffer);
        _shaderMaterial.SetBuffer(ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._particlesBuffer), m_particlesBuffer);

        // パスを設定
        _shaderMaterial.SetPass(0);
    }
Exemple #2
0
    // 地形描画
    void RenderTerrain()
    {
        // テクスチャを設定
        _shaderMaterial.SetTexture(ShaderDefines.GetTexturePropertyID(ShaderDefines.TextureID._mainTexture), _texture);

        // 変数を設定
        _shaderMaterial.SetInt(ShaderDefines.GetIntPropertyID(ShaderDefines.IntID._numVertices), _numVertices);
        _shaderMaterial.SetFloat(ShaderDefines.GetFloatPropertyID(ShaderDefines.FloatID._height), _height);

        // バッファの設定
        _shaderMaterial.SetBuffer(ShaderDefines.GetBufferPropertyID(ShaderDefines.BufferID._verticesBuffer), m_verticesBuffer);

        // 描画処理
        Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(_mesh, 0, _shaderMaterial, new Bounds(Vector3.zero, new Vector3(1000.0f, 1000.0f, 1000.0f)), m_argsBuffer);
    }