// ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| // ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| // ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| // Use this for internal initialization void Awake() { // Make FixedUpdate select the next wave (or generate it) state = WaveState.Waiting; SpaceObjectDirection.SetAngle(initialAngle); SpaceObjectDirection.SetAngularSpeed(fullCircleRotationTime); SeededRandom.SetSeed(initialSeed); lastSpaceObjectContainer = this; waveIndex = Mathf.Min(waves.Length - 1, Global.startWave); }