Exemple #1
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    /// <summary>
    /// 初期化
    /// </summary>
    public void Start()
    {
        //遷移フラグ
        //isTransition = false;
        isTransition = SceneController.SCENE.ENTRY;

        //プレイヤーの準備
        PlayerManager.Instance.Initialize();

        //最大4人までなので4つ用意しておく!
        data = new EntryData[DataBase.PLAYER_NUM];

        //データを初期化
        for (int i = 0; i < data.Length; ++i)
        {
            //インスタンス
            data[i] = new EntryData();

            //初期化
            data[i].index       = (GamePad.Index)(i + 1);
            data[i].registState = RegistState.Entry;
            data[i].isInput     = false;

            //ID
            //int id_i = (int)data[i].index * DataBase.ID_INDEX;                int id_m = (int)DataBase.MODEL.UTC_S * DataBase.ID_PREFAB;  //モデル番号(初期はUTC_S)
            //コントローラー番号
            //int id_c = (int)data[i].index * DataBase.ID_COLOR - 1;      //色番号(初期はコントローラー番号に応じた色が設定)
            //int id = id_i + id_m + id_c;
            //data[i].id          = id;
        }

        //キャラクター名
        foreach (var it in data)
        {
            //Debug.Log(it.id);
            int index = DataBase.GetControllerID(it.id) - 1;
            EntryTextManager.Instance.SetCharacterName(index, PlayerManager.NOT_ENTRY);
            EntryTextManager.Instance.SetCharacterArrowActive(index, false);//矢印は消しておく
        }

        //ビューワーの初期化
        ViewerManager.Instance.Initialize();

        //制限時間のUIを設定時間に設定
        EntryTextManager.Instance.SetTimeLimit(timeLimit);

        //タイトルへ戻るUIのFillを設定
        ReturnTitleUI.Instance.SetFillAmountValue(returnValue);

        //BGMチャネルの音量をゼロにしてあげる
        SoundManager.Instance.GetChannel(SoundManager.DEFAULT_CHANNEL_INDEX).volume = 0;

        //BGM
        float fadeFrame = SceneController.Instance.FadeFrame;               //フェードさせるフレーム

        SoundManager.Instance.StartSoundFadeOut(fadeFrame, BGM_VOLUME);     //フェードアウト命令
        SoundManager.Instance.PlayOnBGM("BGM");
    }
Exemple #2
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    /// <summary>
    /// B長押しの蓄積値上昇
    /// </summary>
    private void RiseReturnValue()
    {
        //加算値の算出
        float value = MAX_RETURN_VALUE / ACCUMULATION_FRAME;

        //値の加算
        returnValue += value;

        //蓄積値が溜まり切ったらシーン遷移フラグを入れる
        if (returnValue >= MAX_RETURN_VALUE)
        {
            isTransition = SceneController.SCENE.TITLE;
        }
    }
Exemple #3
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    /// <summary>
    /// 参加締め切り処理
    /// </summary>
    private void ClosingEntry()
    {
        var input = MyInputManager.AllController;

        //参加締め切り
        if (input.START)
        {
            //未参加プレイヤーのIDを変更してあげる
            foreach (var it in data)
            {
                if (it.registState != RegistState.End)
                {
                    it.id = PlayerManager.NOT_ENTRY;
                }
            }

            //シーン遷移のフラグ
            isTransition = SceneController.SCENE.GAME;
        }
    }