internal void CalculateStatic() { // Статический расчёт! // 0. Разбиваем модель на элементы: // Незагруженные распределённой нагрузкой стержни берём целиком, // в противном случае - делим стержень на несколько элементов // 1. Создаём список узлов Nodes.Clear(); for (int i = 0; i < CompsList.Count; i++) { if (CompsList[i].CompType == ComponentTypes.ctNode) { Nodes.Add((ComponentNode)CompsList[i]); } } // В соответствии с количеством узлов создаём матрицу жёсткости системы и заполняем её нулями // Для каждого узла - три возможных перемещения // 0 - горизонтальное // 1 - вертикальное // 2 - поворот GlobalMatrix = new double[Nodes.Count * 3, Nodes.Count * 3]; for (int i = 0; i < Nodes.Count; i++) { for (int j = 0; j < Nodes.Count; j++) { GlobalMatrix[i, j] = 0; } } // 2. Создаём балочные элементы и заполняем глобальную матрицу Rods.Clear(); for (int i = 0; i < CompsList.Count; i++) { if (CompsList[i].CompType == ComponentTypes.ctLinear) { ComponentNode n1 = ((ComponentLinear)CompsList[i]).StartNode; ComponentNode n2 = ((ComponentLinear)CompsList[i]).EndNode; int n1i = getNodeIndex(n1); int n2i = getNodeIndex(n2); ElementBeam b = new ElementBeam((ComponentLinear)CompsList[i], this); Rods.Add(b); // Встраиваем матрицу жёсткости элемента в глобальную матрицу жёсткости for (int row = 0; row < 6; row++) { for (int col = 0; col < 6; col++) { int r, c; if (row < 3) { r = n1i * 3 + row; } else { r = n2i * 3 + row - 3; } if (col < 3) { c = n1i * 3 + col; } else { c = n2i * 3 + col - 3; } GlobalMatrix[r, c] += b.ExtMatrix[row, col]; } } } } // 3. Создаём вектор узловых сил. Loads = new double[Nodes.Count * 3]; for (int i = 0; i < Loads.Length; i++) { Loads[i] = 0; } for (int i = 0; i < CompsList.Count; i++) { if (CompsList[i].CompType == ComponentTypes.ctForce) { ComponentLoad load = (ComponentLoad)CompsList[i]; ComponentNode n = load.AppNodes[0]; // Сила приложена к узлу, её нужно разложить на // две составляющие в глобальной системе координат // - горизонтальную и вертикальную // Поскольку в одном узле может быть несколько сил - // складываем их double force = load.Value; double cosa = Math.Cos(load.Direction / 180 * Math.PI); double sina = Math.Sin(load.Direction / 180 * Math.PI); double forceX = force * cosa; double forceY = force * sina; int ind = getNodeIndex(n) * 3; // При этом, если в узле есть связь, запрещающая перемещения по указанному направлению, то // соответствующую часть силы обнуляем if (ind > -1) { // Сила по X if (!n.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.X)) { Loads[ind] += forceX; } // Сила по Y if (!n.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.Y)) { Loads[ind + 1] += forceY; } } } if (CompsList[i].CompType == ComponentTypes.ctDistributedLoad) { // Распределённую нагрузку приводим к узловой ComponentLoad load = (ComponentLoad)CompsList[i]; ComponentLinear lc = load.Beam; // Найдём элемент, созданный на основе компонента lc и сообщим ему, // что на нём лежит нагрузка load ElementBeam beam = Rods.Find(b => b.Linear == lc); if (beam != null) { beam.CalcEquivalentlReactions(load); int ind = getNodeIndex(lc.StartNode) * 3; if (ind > -1) { // Сила по X if (!lc.StartNode.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.X)) { Loads[ind] += beam.Rx1g; } // Сила по Y if (!lc.StartNode.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.Y)) { Loads[ind + 1] += beam.Ry1g; } // Момент if (!lc.StartNode.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.Rotation)) { Loads[ind + 2] += beam.M1g; } } ind = getNodeIndex(lc.EndNode) * 3; if (ind > -1) { // Сила по X if (!lc.EndNode.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.X)) { Loads[ind] += beam.Rx2g; } // Сила по Y if (!lc.EndNode.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.Y)) { Loads[ind + 1] += beam.Ry2g; } // Момент if (!lc.EndNode.DisallowedDisplacements.Contains(NodeDisplacement.Rotation)) { Loads[ind + 2] += beam.M2g; } } } } } // 4. Применяем ограничения for (int i = 0; i < CompsList.Count; i++) { if (CompsList[i].CompType == ComponentTypes.ctNode) { Block((ComponentNode)CompsList[i]); } } // 5. Получаем перемещения узлов в глобальной системе координат double[,] GlobalInverted = StarMath.inverse(GlobalMatrix); Displacements = StarMath.multiply(GlobalInverted, Loads); // "Подчистим" перемещения от сверхмалых значений CleanupDisplacements(); // Определим значения реакций в узлах - они же внутренние усилия for (int i = 0; i < Rods.Count; i++) { Rods[i].CalculateForces(); } }
//rewrite private void MenuItem_Click(object sender, RoutedEventArgs e) { procModel = new ProcModel(Nodes.ToList(), Rods.ToList(), TypeRigidSupp); string result = ""; for (int i = 0; i < procModel.matrixA.Count; i++) { for (int j = 0; j < procModel.matrixA.Count; j++) { result += " " + procModel.matrixA[i][j].ToString(); } result += "\n"; } txtBox.Document.Blocks.Clear(); txtBox.AppendText(result); string vecReactRes = ""; foreach (var element in procModel.vectorReaction) { vecReactRes += element + " "; } string vecMovement = ""; foreach (var element in procModel.vectorMovement) { vecMovement += element + " "; } string vecNullN = ""; foreach (var element in procModel.vectorFromNullN) { vecNullN += element + " "; } string vecLengthN = ""; foreach (var element in procModel.vectorFromLengthN) { vecLengthN += element + " "; } string vecNullU = ""; foreach (var element in procModel.vectorFromNullU) { vecNullU += element + " "; } string vecLengthU = ""; foreach (var element in procModel.vectorFromLengthU) { vecLengthU += element + " "; } string vecNullNormStress = ""; foreach (var element in procModel.vectorFromNullNormStress) { vecNullNormStress += element + " "; } string vecLengthNormStress = ""; foreach (var element in procModel.vectorFromLengthNormStress) { vecLengthNormStress += element + " "; } txtBox.AppendText("\n" + vecReactRes + " -React vector" + "\n" + vecMovement + " -Movement vector" + "\n" + vecLengthN + " -Vector N(L)" + "\n" + vecNullN + " -Vector N(0)" + "\n" + vecNullU + " -Vector U(0)" + "\n" + vecLengthU + " VectorU(L)" + "\n" + vecNullNormStress + " -Vector normal stress(0)" + "\n" + vecLengthNormStress + " -Vector normal stress(L)"); }