Exemple #1
0
    public void Online(SocketAsyncEventArgs args, PlayerEnter enter, long roomId)
    {
        var piir = GetPlayerInRoom(enter.TokenId);

        if (piir == null)
        { // 如果房间里实际没有这个玩家(的存盘), 则表明这是一个新用户, 要从表格中读取初始数据
            piir = new PlayerInfoInRoom();
            var csv            = CsvDataManager.Instance.GetTable("battle_init");
            int wood           = csv.GetValueInt(1, "PlayerInit_Wood");
            int food           = csv.GetValueInt(1, "PlayerInit_Food");
            int iron           = csv.GetValueInt(1, "PlayerInit_Iron");
            int actionPointMax = csv.GetValueInt(1, "MaxActionPoint");
            piir.AddWood(wood);
            piir.AddFood(food);
            piir.AddIron(iron);
            piir.SetActionPointMax(actionPointMax);
            piir.AddActionPoint(actionPointMax);
            piir.TimeSinceLastSave = DateTime.Now.ToFileTime();
            piir.TimeSinceLastRestoreActionPoint = 0;
            PlayersInRoom[enter.TokenId]         = piir;
        }
        // 把本玩家记录到Room的Redis里, 便于以后查找, 这里保存的就是房间内所有的玩家的id
        AddPlayerIdToRedis(piir);

        // 玩家上线
        piir.Online(args, enter, roomId);

        // 玩家进入以后,根据该玩家[离开游戏]的时间,到[现在]的时间差(秒),计算出应该恢复多少的行动点数, 一次性恢复之
        piir.RestoreActionPointAfterLoading();

        // 这段逻辑很重要: 这是要把所有房间内的玩家的代理权限交给第一个进入房间的玩家, 以后, 如果这些玩家也上线了, 则把代理权交还给真正的玩家
        // 这是因为, 服务器并没有对这些玩家的逻辑进行AI处理, 而是由客户端自己来控制自己的.
        // 未来, 如果服务器要把AI代理权限收回来,这些地方都要做修改.
        if (piir.AiRights == 0 || piir.AiRights != piir.Enter.TokenId)
        { // 我之前曾经被别人代理过, 把代理权收回来
            var piirAi = GetPlayerInRoom(piir.AiRights);
            if (piirAi != null && piirAi.IsOnline)
            {
                piir.AiRights = piir.Enter.TokenId;
                ChangeAiRightsReply output = new ChangeAiRightsReply()
                {
                    RoomId      = piirAi.RoomId,
                    OwnerId     = piirAi.Enter.TokenId,
                    AiPlayerId  = piir.Enter.TokenId,
                    AiAccount   = piir.Enter.Account,
                    ControlByMe = false,
                    Ret         = true,
                };
                ServerRoomManager.Instance.SendMsg(piirAi.Args, ROOM_REPLY.ChangeAiRightsReply, output.ToByteArray());
                ServerRoomManager.Instance.Log($"RoomLogic Online OK - AI Rights of {piir.Enter.TokenId} is no longer controlled by {piir.Enter.Account}");
            }
            else
            {
                ServerRoomManager.Instance.Log($"RoomLogic Online Error - When trying to handle the AI controlled rights, the original player is offline! {piir.Enter.Account} - {piir.Enter.Account}");
            }
        }

        // 遍历所有玩家, 把所有: AI没有被代理, 且不在线的玩家, 权限都给它. 这种情况仅发生在第一个进入的玩家
        foreach (var keyValue in PlayersInRoom)
        {
            var piirAi = keyValue.Value;
            if (piirAi.AiRights == 0)
            { // 我自己不需要发送此消息, 我自己的AiRights此时肯定不是0了
                piirAi.AiRights = piir.Enter.TokenId;
                ChangeAiRightsReply output = new ChangeAiRightsReply()
                {
                    RoomId      = piir.RoomId,
                    OwnerId     = piir.Enter.TokenId,
                    AiPlayerId  = piirAi.Enter.TokenId,
                    AiAccount   = piirAi.Enter.Account,
                    ControlByMe = true,
                    Ret         = true,
                };
                ServerRoomManager.Instance.SendMsg(piir.Args, ROOM_REPLY.ChangeAiRightsReply, output.ToByteArray());
                ServerRoomManager.Instance.Log($"RoomLogic Online OK - AI Rights of {piirAi.Enter.Account} belongs to {piir.Enter.Account} now!");
            }
        }

        _curPlayerCount = PlayersInRoom.Count;
        ServerRoomManager.Instance.Log($"RoomLogic Online OK - Player entered the battlefield! Player:{piir.Enter.Account}"); // 玩家进入战场
    }
Exemple #2
0
    private void OnHarvestStop(SocketAsyncEventArgs args, byte[] bytes)
    {
        HarvestStop input = HarvestStop.Parser.ParseFrom(bytes);

        if (input.RoomId != RoomId)
        {
            return; // 不是自己房间的消息,略过
        }
        if (input.CellIndex == 0)
        {
            Debug.LogError("RoomLogic OnHarvestStop Error - Actor position is lost!");
        }
        // 修改地图上的资源数据
        var hr = ResManager.GetRes(input.CellIndex);

        if (hr == null)
        {
            hr = new ResInfo();
            ResManager.AddRes(input.CellIndex, hr);
        }

        hr.SetAmount((ResInfo.RESOURCE_TYPE)input.ResType, input.ResRemain);

        // 修改玩家身上的资源数据
        PlayerInfoInRoom piir = GetPlayerInRoom(input.OwnerId);

        if (piir == null)
        {
            ServerRoomManager.Instance.Log($"RoomLogic OnHarvestStop Error - player not found in server! Id:{input.OwnerId}");
            return;
        }

        switch ((ResInfo.RESOURCE_TYPE)input.ResType)
        {
        case ResInfo.RESOURCE_TYPE.WOOD:
            piir.AddWood(input.ResHarvest);
            break;

        case ResInfo.RESOURCE_TYPE.FOOD:
            piir.AddFood(input.ResHarvest);
            break;

        case ResInfo.RESOURCE_TYPE.IRON:
            piir.AddIron(input.ResHarvest);
            break;
        }

        HarvestStopReply output = new HarvestStopReply()
        {
            RoomId     = input.RoomId,
            OwnerId    = input.OwnerId,
            ActorId    = input.ActorId,
            CellIndex  = input.CellIndex,
            ResType    = input.ResType,
            ResRemain  = input.ResRemain,
            ResHarvest = input.ResHarvest,
            Ret        = true,
        };

        BroadcastMsg(ROOM_REPLY.HarvestStopReply, output.ToByteArray());

        // 发送给客户端刷新玩家身上的资源数量
        UpdateResReply output2 = new UpdateResReply()
        {
            RoomId  = input.RoomId,
            OwnerId = input.OwnerId,
            Ret     = true,
            Wood    = piir.Wood,
            Food    = piir.Food,
            Iron    = piir.Iron,
        };

        ServerRoomManager.Instance.SendMsg(args, ROOM_REPLY.UpdateResReply, output2.ToByteArray());
    }